• Title/Summary/Keyword: 놀이 기술

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Developing Efficient Membership Model for Science Museum: Focusing on Gwacheon National Science Museum (효과적인 과학관 회원제 모델 방안에 관한 연구: 국립과천과학관 사례를 중심으로)

  • Choi, Hun;Yoo, Hyun-Jung;Choi, Eun-Young;Moon, Yoon-Ji
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.05a
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    • pp.523-524
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    • 2014
  • Recently, Science museum have a key role in science and technology fields in the fusion of experience, paly and education. However, Services provided in science museum have lacked for interaction with customers and management systems for customers. Therefore, this study is for developing efficient membership model at science museum.

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A Study on the Dementia Prevention Program Using Augmented Reality (증강현실을 이용한 치매예방 놀이 프로그램 연구)

  • Lee, Myung-Suk;Chio, Hea-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.189-192
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    • 2020
  • 본 논문은 요양원·요양병원에 입원한 노인들을 위한 실행능력중심 기능성 스마트 게임기기 및 데이터를 관리할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 시스템은 증강현실 기반의 스마트맵, 동작 감응형 스마트 스틱, 스마트 명령과 연동하는 로봇, 이러한 게임 콘텐츠로 동작되는 모든 기기에서 나오는 데이터를 수집·관리·분석하는 정보 측정 및 분석 시스템으로 동작되는 시스템을 설계하였다. 이 시스템을 통해 한국이나 일본의 노인병원에서 간절히 필요로 하는 요양보호사 없이 노인들끼리 셀프 진행 가능하고 재미있는 기능성 콘텐츠의 수요를 만족시켜 줄 수 있을 것이다. 또한 치매와 같이 완벽한 치료가 불가능한 질병에도 증상악화를 늦추는 효과가 있으리라 예상한다. 향후 시스템을 개발하여 직접 실험을 하면서 다양한 데이터 수집을 통해 빅데이터로 활용하여 보다 전문적이고 효율적인 재활을 진행할 것이다.

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Development of Artificial Intelligence Educational program for Elementary students Based on Productive Failure (생산적 실패 기반 초등학교 인공지능 교육 프로그램 개발)

  • Dagyeom Lee;Youngjun Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.217-218
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    • 2023
  • 인공지능은 디지털 대전환 시대의 핵심적인 기술로 사회 전반에 변화를 주도하였다. 우리나라는 인공지능을 이해하고 이를 활용하는 역량을 길러주기 위해 전 국민을 대상으로 교육을 진행하고 있다. 그러나 초등학생 대상 인공지능 교육 프로그램은 체험 및 놀이 실습으로 한정되어 교육적 효과에 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 생산적 실패를 활용하여 인공지능에 대한 개념적 이해 및 실생활 전이를 촉진하는 교육 프로그램을 개발하였다. 연구 대상은 초등학교 5~6학년이며 2022 개정 교육과정에서 강조하는 자기 주도적 학습 역량과 실생활 연계 교육을 반영하여 설계한 6차시 분량의 프로그램이다. 본 연구에서 개발한 교육 프로그램은 향후 타당성 및 신뢰도 검증을 거쳐 현장에 적용하는 후속 연구로 이어질 것이다.

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The godfather of explosives in Korea "Choi, Mu Son" (우리나라 '화약의 아버지' 최무선<1328\ulcorner~1395>)

  • 박성래
    • Explosives and Blasting
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    • v.13 no.3
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    • pp.66-68
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    • 1995
  • 14세기 우리나라 최초로 화약을 만들어 왜적을 물리쳤다는 최무선, 원나라에서 온 사신으로부터 화약기술을 배워 당시 불꽃놀에나 쓰던 화약을 폭발무기로 개발한 뒤 화통도감을 설치했다. 지난 4월 과학의 달에 이달의 인물로 뽑혔던 최무선을 재조명해본다.

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A Study on the Consumer Analysis of Edutainment Industry (에듀테인먼트 산업의 소비자 분석에 관한 연구)

  • 김은정;최인규
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.1047-1050
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    • 2003
  • 에듀테인먼트(edutainment)란 교육과 놀이를 합성한 말로, 재미있게 놀면서 자연스럽게 배우는 교육방법을 말한다. 에듀테인먼트 산업은 멀티미디어 기술을 배경으로 급속하게 발전하였지만, 소비자에 대한 체계적인 연구는 미약한 실정이다. 이틀 위해서, 본 연구에서는 N-세대의 라이프스타일과 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 소비자의 실증연구를 통하여 에듀테인먼트디자인의 기반을 제시하고자 하였다.

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디지털게임의 환상성

  • Lee, Jeong-Yeop
    • Digital Contents
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    • no.12 s.151
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    • pp.64-70
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    • 2005
  • 디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.

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3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology (모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구)

  • Park, Young-sook;Park, Dea-woo
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.11
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    • pp.2125-2130
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    • 2016
  • In this paper, we researched the excellency of 3D graphic nursery contents which is developed by mobile AR technology. AR technology has currently people's attention because of the potential to be core contents of future ICT industry. We applied AR nursery contents for kid's subtitle language selection in Korean, Chinese and English education. The original fairy tale consisted of 6~8 scenes for the 3D contents production, and was adapted and translated. Dubbing was dubbed by the native speaker using the standard pronunciation, and the effect sound was edited separately to fit the scene. After composing a scenario, constructing a 3D model, constructing a interaction, constructing a sound effect, and creating content metadata, the Unity 3D game engine is executed to create a project and describe it as a script. It provides a fun and informative tradition of fairy tales with abundant content that incorporates ICT technology, accepting advanced technology-based education, and having opportunities to perceive software in daily life.

A Study on the Occurrence Characteristics of Usage Pattern in Outdoor Spaces inside High-Rise Apartment Housing Estates (고층아파트 단지 외부공간의 이용행태 발생특성에 관한 연구)

  • Kwak, Youn-Chung
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.1872-1879
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    • 2012
  • By analyzing the use of outdoor space in apartment complex and finding empirical proof which is concrete and systemic, this study focuses on the relationship between residents' daily lives and physical space. This study tries to find out the types and characteristics of outdoor space which causes the occurrence of residents' use in High-Rise apartment housing Estates, and analyzes the residents' usage pattern of outdoor space in eight different apartment complexes which were builted since 2004. After analyzing the usage pattern of outdoor space, the usage of playground was ranked highest and playing, talking, exercising, resting was in order. Especially it was found that the usage inside semi-public space where passing is abundant increases.

Effects of Father's Play Beliefs on Father-Child Interaction and Child's Social Skills (아버지의 놀이신념이 부-자녀 간 상호작용과 아동의 사회적 기술에 미치는 영향)

  • Im, Ye Sul;Han, You Jin
    • Korean Journal of Child Studies
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    • v.36 no.2
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    • pp.1-16
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    • 2015
  • The purpose of this study is to investigate the effects of father's play beliefs on father-child interaction and child's social skills. The subjects were 370 fathers of 1, 2 and 3 graders of elementary schools who lived in Seoul and Gyeonggi area. The results were as follows; First, the differences were found to be significant between the whole of father's play hours, play focus beliefs, study focus beliefs and father-child interaction, and their sub-variables of disciplinary action, sensitiveness, and affectionate expression; and between the whole of child's social skills and its sub-variables of cooperative action, self-assertion and self-control. Second, the higher play focus beliefs, the more positive interaction on the child, and specifically they use much democratic disciplinary action, sensitiveness and affectionate expression. Third, as to the effect of the father's play focus beliefs on the child's social skills, father-child interaction was found to act as a partial parameter, while as to the effect of the father's study focus beliefs on the child's social skills, father-child interaction was found to act as a full parameter.

수소의 내연기과에 대한 적합성에 관하여

  • 김희길
    • Journal of the korean Society of Automotive Engineers
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    • v.2 no.2
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    • pp.1-15
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    • 1980
  • 에너지사정은 날이 갈수록 악화일로에 있으며, 이 추세는 장차 그 도를 심화시켜 갈 것으로 전 망된다. 이와 같은 상황하에서 거의 석유베이스의 연료에 의존하고 있는 내연기관 특히 자동차는 경제활동 및 국민생활에 불가결의 수단으로 제공되고 있는 바, 그 수요에 약간의 제동이 걸렸 다고 하지만, 장기적으로 볼 때, 수요증대와 이에 따른 공급증대는 필연적인 것으로 인정되고 있다. 내연기관의 연료로서 석유베이스가 아닌 신대체연료로서 가장 유망시되고 있는 것은 메타 놀과 수소로 보고 있다. 메타놀은 현재 알려진 제조법으로서는, 석탄이나 석유와 같이 매장량이 제한되어 있는 화석의 일차제품에 좌우된다는 문제를 내포하고 있는데 반하여, 수소는 물 및 핵에너지로부터 얻어지므로, 장기적으로 볼 때 가솔린의 일반적인 대용으로서 탄소를 함유하는 원재료에 의존하지 않는 대상이 되는 것은 수수뿐이다. 수소의 이용에 있어서, 제조소로부터 스탠드까지의 하부조직이 없는 것이, 자동차 내 저장문제와 더불어, 오늘날 수소자동차의 일반적 이용을 지지하고 있다고 하더라도, 수소동력은 그 배출가스가 거의 무해한 까닭으로, 가까운 장래에 시내교통과 같은 특수한 경우에는 활용할 수 있을 것이다. 또한 가솔린과 수소의 혼합 연료에 의한 운전을 서서히 도입함으로써, 수소기술로의 전환이 용이하게 된다. 이렇듯 탄소를 함유하는 원료에 의존하지 않는 대체연료로서 수소가 유망시되고 있는데, 이 때 신연료의 이용 가능성만이 중요한 것이 아니고, 연료의 제조, 저장과 분배, 수송, 그리고 자동차의 운전에 이 르기까지의 문제를 기술적 및 경제적 관점에서 파악하여야 한다. 그 가운데서, 특히 신연료가 자동차기관을 중심으로 한 내연기관의 대체연료로서 적합하냐 아니냐, 또한 기관, 연료계통 등에 별로 개조를 가할 필요가 있느냐 없느냐 하는 기술적 파악이 먼저 제기된다. 앞으로 이 문제에 한하여 논의하기로 한다.

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