뉴미디어 시대에 미디어는 놀이의 한 영역이고 이는 유아들에게도 마찬가지다. 유아용 콘텐츠에 대한 기존의 연구는 학습용 콘텐츠에 대한 연구나 디자인과 같은 특정 요소에 대한 연구 위주로 이루어졌으나 실제 유아들을 위해 개발되는 콘텐츠들 중 재미와 즐거움을 주목적으로 하는 콘텐츠들이 큰 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 유튜브에서 단기간에 구독자 수를 가장 많이 확보한 유아용 콘텐츠인 엉뚱발랄 콩순이, 캐리와 장난감 친구들, 그리고 핑크퐁의 재미 요소를 분석하였다. 분석 결과 미디어 환경의 특성과 관련이 높은 재미 요소는 자기결정감과 독립성이고 콘텐츠의 특성에 대한 재미 요소는 감각적 생생함, 공감, 신체적 역동감이며 콘텐츠 연계 활동의 특성에 대한 재미 요소는 자기표현감과 대인교류감으로 정리할 수 있다. 본 연구는 유아들이 뉴미디어 환경에서 콘텐츠를 선택, 소비하고 이를 놀이로 연계하는 전반적인 과정에 대하여 포괄적으로 재미 요소를 분석함으로써 콘텐츠의 특성을 보다 폭넓게 이해하는 시각을 제공하였다.
지금까지 디지털 기기의 진화 과정을 볼 때 오직 기능적 발전만이 추구되고 그것을 사용하는 사용방식에 대한 진지한 고민은 부재하였다. 때문에 디지털 기기가 갖고 있는 버튼 위주의 획일적 사용방식은 사용자보다는 기기 중심의 디자인이 우선시되는 사회적 병리현상을 야기하고 있다. 반면 오랜 기간 인간이 다루어 온 전통적인 아날로그 도구들은 작업의 특성과 작업자의 상황에 맞도록 다양한 사용성을 고려하며 진화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 사용자들에게 익숙한 아날로그적 경험을 디지털 기기의 인터랙션 디자인에 적용시켜 보다 인간 중심적인 디지털 도구를 제안 하고자 한다. 연구의 목표는 다양한 기능이 복합된 대표적 디지털 기기인 휴대폰에 아날로그 경험을 접목시킴으로써 전통적인 도구들과 같이 디지털 기기의 자연스러운 인터랙션 스타일을 디자인하는 것이다. 이를 위하여 한정된 디바이스로 다양한 기능들을 조작해야 하는 모바일 기기에 적합한 아날로그 경험들에 대한 연구가 진행되었고, 기호와 조합으로 이루어진 카드놀이 메타포에서 그 단서를 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 메타포로 제시한 카드놀이를 하며 일어나는 행위와 경험을 멀티미디어 휴대폰에 접목시켜 새로운 사용 방식을 제안하는 것이다. 예를 들어, 메뉴 선택의 경우 카드를 펼쳐 원하는 카드를 뽑으면 되는데 아래로 펼치면 그 카드의 수직 메뉴가, 옆으로 펼치면 그 카드의 수평 메뉴가 나타난다. 또 메뉴 안의 내용을 찾을 때는 카드를 뒤로 넘겨서 보게 되고 자신만의 개인적인 내용을 보고자 할 때는 카드를 은밀히 보는 듯한 행위를 취하면 된다. 즉 멀티미디어 폰 안의 내용뿐 아니라 사용하는 행위 자체도 하나의 즐거움이 되도록 카드놀이 경험을 새로운 인터랙션 스타일로 개발하여 그 가능성을 연구하였다.
4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.
수부재활훈련도구는 저하된 수부 기능 회복 및 전체적인 수부 기능 향상을 필요로 하는 환자와 사용자들을 위해 병원 및 가정에서 치료와 함께 병행한다. 이에 따라 다양한 목적의 수부재활훈련도구의 개발 또한 함께 이루어 지고 있으며, 많은 도구가 보급되어 각 병원에서 규정한 프로세스로 재활훈련을 진행하고 있다. 그러나 현재 병원에서 활용하는 훈련도구들은 점진적인 시스템으로 구성되어 있지 않고 일정 시간동안 단순반복성 동작을 유도한다. 따라서 재활훈련을 하는 환자들이 무료함을 느끼며 재활에 대한 동기부여를 갖지 못하므로 지속적이고 효과적인 훈련이 어렵다. 또한, 훈련에 활용되는 도구들은 고가인 경우가 대부분이며, 공간적 제한성으로 인해 환자의 자발적 재활훈련을 어렵게 한다. 이는 환자의 경제적 부담을 가중시킴과 동시에 올바른 신체적 향상을 가져오지 못하는 문제로 이어질 수 있다. 이러한 논점을 바탕으로 본 연구는 놀이요소 중 하나인 실뜨기를 접목해 과제를 통한 효과적 재활훈련이 이루어질 수 있도록 하고, 경제적이며 자유로운 재활이 이루어질 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 도구의 특성과 사용자 환경을 조사한 후 실뜨기 놀이와, 훈련도구와의 관련성 및 지속적인 재활이 가능한지에 대한 타당성을 확인하고 전문가 인터뷰를 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 가이드라인 및 프로토타입을 제작해 사용성 테스트 및 디자인요소 평가를 진행하여 문제점을 보완하였다.
본 연구는 2008년부터 2018년에 개관되어진 디지털체험관 4곳을 선정하여 디지털체험관의 발전방향을 파악하고 체험 유형과 인터랙션 특성 및 콘텐츠 성격을 알아보고자 한다. 디지털체험 유형은 선행연구로 조작형, 감각형, 반응형, 유도형과 인터랙션 유형은 조작형, 터치형, 센서형으로 콘텐츠 성격은 게임형, 놀이형, 교육형으로 분석한다. 연구결과 체험 유형은 조작형, 감각형에 집중됐으나 점차 조작형 체험이 높아지고, 인터랙션 유형은 센서형과 터치형 활용이 높으나 조작형과 터치형 비중으로 변하고 있다. 콘텐츠의 성격은 균형적으로 활용하고 있으나 놀이형에 의한 체험활동 제공이 점차 높아지고 있다. 따라서, 어린이 디지털체험관의 발전방향의 흐름과 인터랙션의 특성을 파악하고 제시하여 향후 구축되는 디지털체험관 콘텐츠의 실증적인 인터랙션 연출에 도움이 되고자 한다.
The purpose of this study is to analyze the phenomenon of 'play' in contemporary fashion creation from an interactive point of view and to analyze cases in the contemporary fashion design creation process. The research method was a combined literature review and a case study. As a result of the research, we have derived the creations of interactive fashion design from the viewpoint can be categorized as 'play as creativity', 'mimesis', and 'deviance'. First, creativity can be seen in DIY products, customized products, and clothing that reflects the consumer's way of wearing. By actively intervening in the products and expressing their creativity in the product, it can be considered as a DIY creation. Second, mimesis in the creation of a fashion design that occurs when consumers imitate the designs of the famous fashion designers. Often similarity and difference are generated, while sometimes objects are newly constructed. Third, deviance means that an item is reborn with a completely different intention from the original shape and function by the intervention of the 'hacker' consumer. For example, the logo and the design of a luxury brand are transformed to satirize its legitimacy. In this paper, we analyzed the cases of fashion design creation as an interactive play and investigated their characteristics and tendencies.
Objective: This study aimed to investigate the effects of children's characteristics and childcare teachers' attributes on the frequency and level of imaginative play in two-year-old classrooms. Methods: The study involved 191 toddlers, their mothers, and 32 teachers from childcare centers. Toddler characteristics encompassed temperament along with demographic variables such as gender and age. Teacher' attributes related to play included playfulness, play-support belief, and interactions with toddlers. Data analysis was conducted using SPSS 22.0 and HLM 8.2 software, employing basic analysis, hierarchical linear analysis, and hierarchical regression analysis. Results: First, as toddlers' age increased, both the frequency and level of their imaginative play increased. Second, individual-level model analysis revealed a positive effect of toddlers' extroversion on the level of imaginative play. Third, the class-level model results indicated that teachers' emotions had a negative effect, whereas their encouragement positively influenced the level of imaginative play. Conclusion/Implications: The significance of this study lies in its utilization of a multilayered model analysis, which offers a more robust examination of variable influences by accounting for hierarchical data structures.
본 연구는 ADHD 아동으로 진단 받은 초등학교 4학년 학생을 대상으로 한 사례연구이다. 본 연구의 대상자인 정보제공자는 주의력 부족과 충동적인 행동특성이 두드러진 아동이었으므로 대상아동의 주의력향상에 초점을 두고 주의력향상과 함께 충동성을 감소시키는 데에 목적이 있다. 이를 위해 쉽게 지루함을 느끼고 집중을 잘 하지 못하는 ADHD 아동이 관심과 흥미를 가질 수 있는 놀이와 게임을 활용하여 주의력향상 훈련 프로그램을 구안하여 15회기 동안 적용하였다. 훈련 프로그램의 효과검증을 위 해 주의력과 충동성을 측정하는 자기보고 측정치와 수행과제를 프로그램을 시작하기 전, 프로그램이 끝난 후, 프로그램이 끝난 뒤 6주 후에 검사를 실시하였다. 또한 진행 과정에서 관찰일지, 상담일지, 주변인물과의 면담등의 모든 자료를 수집, 분석하여 정보제공자를 질이 있게 이해하고자 하였다. 그 결과 첫째, 놀이와 게임을 활용한 주의력향상훈련을 적용하여 주의력 관련 사전, 사후, 5주 후 지속검사, 상담일지 등의 관찰된 자료를 통해 정보제공자의 주의력이 향상되었고 그 효과도 지속되는 것으로 나타났다. 둘째, 놀이와 게임을 활용한 주의력향상훈련을 적용하여 충동성 관련 사전, 사후, 6주 후 지속검사, 상담일지 등의 관찰된 자료를 통해 정보제공자의 충동성이 감소되었고 그 효과도 지속되는 것으로 나타났다. 셋째, 주의력과 충동성의 검사결과 뿐만 아니라 프로그램 진행과정에서 관찰된 모든 자료를 수집하여 분석한 결과 교우관계와 자신감에 있어서도 긍정적인 변화가 나타났다.
본 연구는 다양한 관계에서 위축되고 의사소통이나 표현의 어려움을 갖고 있는 해체 다문화가족 아동들을 대상으로, 이들의 자아존중감 향상을 위한 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 개발하고, 그 효과성을 살펴보는 데 목적이 있다. 양적분석 데이터 수집을 위해 지시적 개별모래상자놀이를 통한 프로그램 사전 사후에 점수를 비교하였고, 수집된 자료의 통계처리로 SPSS 18.0 Package 프로그램을 사용하였다. 질적 분석을 위해 회기 내 B아동의 언어적 변화를 자기표현척도에 위해 수집하고 분석하였다. 연구기간은 2017년 2월부터 5월까지 약 3개월간 총 12회기 개별 활동과 1회의 집단 활동, 1박2일의 가족캠프 활동으로 총 6명의 아동을 대상으로 단일집단 사전사후 설계의 방법을 활용하였으며, 본 연구의 주요결과는 양적으로 지시적 개별모래상자놀이 프로그램을 통해 사회적 자아존중감 능력에서 z=-2,200으로서 p<.05보다 수준에서 유의미한 차이를 보였고, 질적으로 아동 B의 회기별 언어적 표현이 회기가 진행될수록 긍정적 표현이 증가하고, 부정적 표현은 감소하는 것으로 나타났다. 이는 무엇보다도 주제를 제시하는 지시적 개별 모래 상자의 접근방법과 더불어 가장 안정적 환경인 아동의 집으로 방문하는 과정이 해체 다문화가족 아동의 자아존중감 향상을 증가시키는 효과성을 보이는 것을 의미한다. 본 프로그램을 바탕으로 하여 다양한 내담자 특성에 따라 지시적 접근방법을 통한 이동형 개별적 모래상자 프로그램으로 가는 전초적인 기본 틀이 마련 될 것이다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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