This study was conducted for market segmentation of cruise tourist according to launching the "T" in Busan. Benefit segmentation was used to identify attributes of cruise services; importance of ship's physical appearance and importance of service and activities. 24 attributes were distilled to 5 factors: 'Facility & Service', 'Atmospherics of cruise ship', 'Escape', 'Choice', 'Safety'. A K-means cluster analysis identified three clustered segments for five importance factors in which high loyalty customers were found to be the most important segment. Based on the findings, three distinct groups were formed: 'Moderators', 'High Loyalty', 'Spurious'. The most important factors by high loyalty groups were identified 'Safety', 'Facility & Service', 'Atmospherics of cruise ship', 'Choice', 'Escape' in order. The results of the study showed statistically significant differences among the three groups in terms of demographic and behavioral variables. Especially, the target market should be considered by 'High Loyalty' group and 'Moderators' group in order. Positioning strategies and marketing mix strategies for effectively targeting the segments were discussed.
When culture took large part in industrial area, every country has tried to utilize own cultural contents for educational or commercial purpose and the various cultures and histories are recognized as a main concept or subject so that a number of scholars who study history increase. In video game field, special characteristics of interface that audiences participate in the game to complete story-telling is considered as efficient material for learning process. As observed above, it is important to analyze the games that every country makes and export to the world in which the video games is understood as a play of human in general. This Paper has firstly analyzed the most favorite historical games developed in Korea, the USA, Japan, Taiwan and Germany from 1980 to 2005 and secondly, compared that wars and historical origin appears in game scenario, a world view and background story and finally after point out the preferable era and genre of the countries then propose the promising way of design for historical video games. In the process of analysis of a view and heroes in historical games, we compared the real persons, the real historical events and novel in which 11.8% only employed the real persons in 8 out of 68 games. Also the real history and background story are appeared in 37 games which is 54.4% of them. We discovered that the main material that is popular for each country is the historical backing rather than real persons where the favorite historical background is chosen at which they are proud of; 3-Throne era with strong ancient Gogurye for Korea, the 1st and 2nd World Wars and the Independence War for the USA, the tide of war around Middle age for Japan, ancient history of Europe for Germany. The favorite age for video games is Ancient times with 37 games for 54.4%, Middle Age with 7 games fer 10.3%, the prehistoric age with 5 games for 7.35%, remote age with 1 for 1.47%, while current historical games favor Ancient or Modern Age.
This Study has limited our scope to the study of satisfaction factor. Due to the extensiveness of fun factors of games. We had identified satisfaction factors through investigating various theories based on funology. Then, we have directly applied the satisfaction factors to games in order to define the satisfaction factors of online FPS game. Then, we have applied the satisfaction factors on to four online games, at the first phase of the study. We interviewed a group of online FPS game experts to identify the constituent elements of the factors and concluded the second phase of our investigation based on the results from the first and second phases, we have conducted a survey to verify the hypothesis. We have verified the reciprocal relationship between the satisfaction factors and game popularity by conducting a multiple regression analysis on the survey results. To conclude, there is a correlation between online FPS games and the satisfaction factors; the satisfaction factors cause the users to be absorbed into the game and to enjoy it for a long period of time.
As the standard of living and leisure time of contemporary people is increasing, people who have interest not only in physical health activities but also in mental health activities are increasing. Also, people who have interest in sports activities, which include entertaining factors are gradually increasing. SporTainment is a compound of the words 'Sports' and 'Entertainment' and it possesses the meaning of doing sports and entertainment simultaneously. In addition, in the immersive media technology field, researches, which increase the feeling of existence and immersion through the stimulation of the consumer's emotional feedback technology, have been actively conducted. Such, emotional feedback technologies are based on fun and excitement and are activities, in which learning effects are included such as games, education, national defense etc. In addition, the emotional feedback technology is expanding in applied services, which maximize the feeling of existence and immersion of the consumers by adding reality effects in the virtual environment. In this research, the presence of the user was increased by developing a realistic bike simulation for the use of SporTainment, which combine emotional effects and reappearance devices in the bike simulation.
Traditional Chinese Boardgame as the Chinese national traditional culture has experienced thousands of years. But the rules of the game did not change. Since today, the game mainly concentrated in the old age. In recent years also born some Chinese chess improvement scheme, they changed chessboard shape, the user number, chess rules and so on, but did not pop up. This paper is the development of the Chinese chess, improvement plan to do a survey, and with the game interesting elements as the center is analyzed.
Children likes to play and learn by playing at anywhere as a psychological trait. Children's museum is designed for limited age of 'children,' they learn more actively by playing at the museum with interactive display. In this paper, we analyze Movement of Based on the Psychological Characteristics of Children and Analysis of Preferred Experience of Children's Museum according to Piaget's cognitive development process. It is significant study to investigate user's needs space proposal by grasping user's mentality. After itinerary tracking, we found children's preferred and non-preferred experience displays and as a result, we divided children's Museums into three types, M museum is represented by preoperational period, called 'Go around play' type ; Y museum is represented by 'concrete operational period', called 'Smart road play' type ; and H museum is represented by 'formal operational period' called 'Open search play' type. The conclusions are children's cognitive development stages depending on the age discrimination that the development of play, and preferred plays are different by children cognitive development process. In order to take advantage of children playing in the children's museum by taking into account the developmental aspects will have to be designed. Efficient for viewing by age should be different on the basis. This study has shown that, when planning a children's museum, Planners should discriminate the movements of children and analysis of preferred experience of children's museum according to three museum types friendly to children's cognitive development process.
This study conducted five day school week as seeking direction for programs and policies that meet the needs of weekend activities want the satisfaction of youth to find out what to investigate. For purpose, actually a lot since five day school week and weekend programs whether or not to participate, hope to weekend programs, weekend activities operating in the way were examined. Findings, for the first five day schol week of youth satisfaction than girls, boys lower was, since five day school week and weekend program participation rates were lower. Most since five day school week in activities with friends, sleep, games or Internet, hobby alone, watching TV, family and activities in order appeared. Young people can study their aptitude to live autonomously in a student-centered curriculum of education is required, arising from a rapidly changing society and human relationships, social problems, to respond to a variety of leisure time, and to participate in the program will be provided an opportunity. Lessons five day school week, increased leisure time of youth, school, and community for the desired program, you will need to plan and operate with local conditions.
One of the words that describe unique features of human beings is "Homo Ludens (Playing Man)". As humans enjoy abundant and prosperous lives and the quality of life is further improved, play is increasingly becoming a central value of human life. As part of play, ocean leisure is getting popular these days, and in turn demands for ocean leisure-related products in Korea, most of which are dependent on foreign markets, are growing. Therefore, it is required that local companies are quick to turn their eyes on the fast developing market. This research aims to help develop a design concept for bodyboard, more suitable for the domestic market, by analyzing products and reflecting customers' needs. The findings of this study are as follows: first, it is desirable that the target of bodyboard in domestic market is young people aged between 14 and 29 and its price ranges from 40,000 to 100,000 won; second, a tube-type bodyboard is appropriate for beaches in Korea mostly with small and gentle waves, as also shown in a survey that over 65% of those surveyed prefer a tube-type bodyboard, and lastly, the CMFF (Color, Material, Form, and Function) strategy was newly developed in this study in order to create new concept bodyboards.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.5
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pp.89-97
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2021
The purpose of this study was to examine the awareness of early childhood teachers for early childhood creativity programs using physical computing in an effort to provide future direction for program development. The findings were as follows: First, 43.8 percent of teachers answered they were neutral about the need for these programs, while 40.5 percent replied these programs were necessary. Second, 73.8 percent thought the utilization of physical computing tools would be useful. Third, the largest group thought that the programs should be provided for five-year-olds. Regarding the frequency of programs, once or twice a week were considered most appropriate. Concerning the length of each activity, 20 to 30 minutes was identified as ideal, and study subjects preferred small group activities. In regard to the most effective theme for these programs, tools for daily life were considered best. As for educational content to be included in program planning, scientific inquiry and experiment were viewed as best, followed by the design/ production/utilization of creative works, game and play, and producing and playing musical instruments. Evaluation by a creativity test was chosen as the most desirable evaluation method.
The function of the Duhak nongak(農樂) in Jecheon consist of Ceremony, Labor, and Entertainment. Before the commemorative rites for village god village people beat a small gong. This is a evidence of the drive away evil spirits in New Year's Eve of the lunar year. Before harden house site village peoples beat musical instrument noisily. In order to press hard the god of the earth they play musical instrument. Musical instrument not a simple musical instrument, but a purify and wish tool. When weeding a rice paddy Durae organized in Sangpung village. Durae are less effective than communal sharing of labor in weeding effect. Nonetheless, Nongak carried out core function in Durae. In order to participate Nonngak concours, peoples made a Pangut. From independence to 1970s people combine traditional nongak and Pangut. Since then village people played Pangut. From 1990s Pangut was played by Duhak Nonngak Preservation Association. Through the participation Nonngak concours, Duhak nongak was regrouped. Finally this nongak prepared Taeguk-jin, Snail-jin, Cross-jin, Sabang-jin, Sanggyeonrae Bans anggyeonrae-jin, Palbang-jin, Rope making and individual play. Duhak Nonngak promptly met the needs of the times. So, they could play Pangut. The feature of the Duhak Nonngak is that active cognition, highly skilled musician a patron and scouting a competent leader.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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