본 연구는 국내 관광유람선의 신규출항에 따른 시장세분화를 중심으로 연구하고자 진행되었다. 연구 결과 시장세분화의 절차면에서는 먼저 Chung 등(2004)의 혜택에 의한 세분화를 시도하였으며, 관광유람선의 서비스속성을 모두 도출하여 속성을 정제한 후 요인분석을 시도하였다. 요인분석결과 5개의 유의미한 요인은 시설 및 서비스, 유람선분위기, 일탈성, 선택성, 안전성 등이었다. 한편 군집분석결과 중립형, 관광유람선선호형, 무관심형의 집단으로 분류되었는데 평균값이 가장 높았던 관광유람선선호형 집단은 안전성, 시설 및 서비스, 유람선분위기, 선택성, 일탈성의 순으로 중요하게 여기고 있었다. 연구결과에 따른 시사점으로 표적시장전략은 1차 표적시장으로 각 요인의 점수가 가장 높았던 관광유람선선호형 잡단을 선정하는 것이 타당할 것이며, 2차 표적시장으로 중립형의 집단이 고려되어야 할 것이다. 경쟁대상으로는 부산지역(특히 해운대지역)유명레스토랑, 놀이공원, 영화관이 될 것이며, 주요 혜택으로서는 경쟁대상지역과는 차별화된 안전성을 고려한 시설 및 서비스가 강조되어야 할 것이다. 특히 유형적 단서로의 조작에서 청결한 이미지를 위해서는 선상의 색상을 그린색상과 흰색계열로 하여 청결한 이미지를 세워 나가야 할 것이다. 또한 여름철의 계절성을 만끽하고 있는 모델이 담긴 브로셔의 제작, 환상적인 이벤트를 연출하고 있는 선상의 모습 등이 담긴 브로셔의 개발이 필요할 것이다. 획일성의 유지로서 시설 및 서비스, 유람선의 분위기, 일탈성의 요인들이 반영된 연출믹스, 제품믹스, 가격믹스, 촉진믹스, 분배믹스등의 전략이 구사되어야 할 것이다. 마지막으로 본 연구의 한계점은 부산지역에 국한되었으며, 관련 속성의 연구가 부족하였고, 기존고객과 신규고객의 차이분석이 시도되지 못하였다는 점이다. 따라서 향후 연구에서는 관련 속성의 보다 심도있는 정제작업과 기존고객, 신규고객, 충성도의 변수(집중도, 애정도, 재방문의도)등을 고려하여 연구에 임해야 할 것으로 본다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.
중국전통보드게임은 중화민족의 전통적인 놀이문화로써 수천 년에 달하는 역사를 가지고 있으나, 게임 룰에 변화가 없고 고정적이어서 지금까지 주요 선호 층이 중 노년층에 집중되어 있다. 수십 년 전에 개량 중국장기가 출시되었는데 장기판, 장기 쪽, 게임 룰에 변화를 시도한 바 있다. 본 논문은 중국 전통 장기게임들에 대해 조사해 보았으며, 개량 사례를 조사하였으며 또한 중국장기의 게임의 재미요소를 증진시키고자 만들어 졌었던 변형된 장기게임들에 대해 고찬하였으며, 개선방안을 제시하였다.
Children likes to play and learn by playing at anywhere as a psychological trait. Children's museum is designed for limited age of 'children,' they learn more actively by playing at the museum with interactive display. In this paper, we analyze Movement of Based on the Psychological Characteristics of Children and Analysis of Preferred Experience of Children's Museum according to Piaget's cognitive development process. It is significant study to investigate user's needs space proposal by grasping user's mentality. After itinerary tracking, we found children's preferred and non-preferred experience displays and as a result, we divided children's Museums into three types, M museum is represented by preoperational period, called 'Go around play' type ; Y museum is represented by 'concrete operational period', called 'Smart road play' type ; and H museum is represented by 'formal operational period' called 'Open search play' type. The conclusions are children's cognitive development stages depending on the age discrimination that the development of play, and preferred plays are different by children cognitive development process. In order to take advantage of children playing in the children's museum by taking into account the developmental aspects will have to be designed. Efficient for viewing by age should be different on the basis. This study has shown that, when planning a children's museum, Planners should discriminate the movements of children and analysis of preferred experience of children's museum according to three museum types friendly to children's cognitive development process.
본 연구는 주5일수업제가 본격 시행되면서 이에 대한 청소년들의 만족도를 통해 현실적으로 청소년들이 원하는 주말활동은 무엇인지 알아보고 그 욕구에 맞는 프로그램이나 정책의 방향에 대해 모색해보고자 하였다. 이를 위해 청소년들의 주5일수업제에 대한 만족도와 주5일수업제 이후 실제로 많이 하고 있는 활동과 주말프로그램참여여부, 희망하는 주말프로그램, 주말활동 운영방식 등에 대해 알아보았다. 연구결과 첫째, 청소년들의 주5일수업제에 대한 만족도는 남학생들이 여학생보다 낮게 나타났으며, 주5일수업제 이후 주말프로그램 참여율 역시 낮게 나타나 주5일제에 대한 만족도와 일치하는 것으로 나타났다. 주5일수업제 이후 가장 많이 하는 활동으로는 친구들과의 운동 및 놀이>잠자기>게임, 인터넷> 혼자하는 취미생활 > TV시청>가족과의 활동 순으로 나타났으며, 청소년들이 원하는 주말활동운영방식은 학교가 계획하고 운영하는 방식을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 이에, 청소년들이 자신의 적성을 살려 자율적으로 공부할 수 있는 학생중심교육과정으로의 교육이 요구되며, 급속하게 변화하는 사회에서 생겨나는 인간관계, 사회성문제에 대응하기 위해 다양한 여가시간 및 프로그램에 참여할 수 있는 기회를 마련해 주어야 할 것이다. 또한 학교 및 지역사회는 주5일제수업으로 늘어난 청소년들의 여가시간의 활용을 위해 지역적인 조건을 이용한 바람직한 프로그램을 계획하고 운영해야 할 것이다.
인간의 특징을 설명하는 단어 중 하나가 "유희적 인간"이다. 또한 최근 생활수준이 높아지고 삶이 더욱 윤택해짐에 따라 놀이는 인간 삶의 중심 가치로 부상하고 있다. 최근 해양레저산업의 규모가 확대됨에 따라 해양용품 개발의 필요성이 대두되고 있으며, 해양레저장비를 수입에 의존해 오던 국내 시장에서 국산 해양 레저 용품의 개발이 필요성을 더욱 커지고 있다. 본 연구는 바디보드(bodyboard)의 신제품 개발에 있어서 제품분석 및 소비자 욕구 조사를 통한 국내 시장에 적합한 새로운 바디보드의 디자인 컨셉 제안을 목표로 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국시장의 바디보드는 14세에서 29세 사이의 젊은 층을 위한 40,000원~100,000원 대의 가격 포지셔닝이 바람직하다. 둘째, 작은 파도 위주의 국내 해안환경에도 튜브형 바디보드가 적합하다. 튜브형 바디보드의 선호고객이 65%이상으로 조사되었다. 셋째, 새로운 가치 창출형 바디보드 개발을 위하여 본 연구에서는 새로운 CMFF(Color, Material, Form, Function)전략이 개발되었다. 본 연구결과는 객관적이고 과학적인 소비자 조사가 이루어지지 않았던 바디보드개발의 연구 분야에 있어서 새로운 제품 디자인개발 방법을 제시했다는 점에서 의미를 가진다.
본 연구는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램에 대한 유아교사의 인식과 요구를 분석하여 향후 프로그램 개발의 기초정보를 제공하고자 수행되었다. 본 연구를 위해 B시와 K도 소재 유치원 및 어린이집에 재직하고 있는 유아교사 210명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램의 필요성에 대해 전체적으로는 보통이라는 응답이 43.8%로 가장 많았고, 다음으로 필요하다는 응답이 40.5%로 많았다. 둘째, 프로그램 운영 시 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하는 것이 도움이 되리라고 생각하는지에 대한 응답결과, 73.8%가 그렇다고 인식하였다. 셋째, 프로그램에 적절한 대상연령에 대해서는 만 5세를 대상으로 해야 한다는 인식이 가장 높게 나타났으며, 프로그램 운영 시 활동 실시 횟수는 주 1회와 주 2회가, 1회당 활동 시간은 20~30분이 가장 높게 나타났다. 프로그램 운영 시 적절한 그룹의 규모에 대해 소그룹별로 실시하는 것을 가장 선호하였고 프로그램 연계에 효과적인 생활주제로는 생활도구, 교통기관, 환경과 생활의 순으로 적절하다고 응답하였다. 프로그램 계획 시 포함되어야 할 교육내용으로는 과학적 탐구 및 실험, 창작물 설계 및 디자인/제작/활용, 게임 및 놀이, 악기 제작 및 연주의 순으로 적절하다고 인식하였다. 바람직한 평가방법으로는 창의성 검사 도구를 통한 평가가 가장 높은 비중을 나타냈다. 이러한 결과는 피지컬컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램 개발의 방향 설정과 현장 적용을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
제천 두학농악의 기능은 의례(儀禮)와 노작(勞作), 그리고 유흥(遊興)으로 나눌 수 있다. 의례의 경우 동제에서 마을제사를 지내기에 앞서 마을 사람이 꽹과리를 한바탕 크게 쳤는데, 이는 섣달그믐 매귀(埋鬼) 전통의 흔적이다. 집터를 다지기 전에 동네 사람들은 쇠, 징, 장구 등을 요란하게 울리며 지신(地神)이 동하지 않게 하기 위해 터를 눌렀다. 이 두 사례에서 농악기는 단순 악기가 아닌, 정화(淨化) 및 구복(求福)의 도구로 작용한다. 상풍 마을에서는 부잣집 아시 논을 맬 때 두레가 선다. 이곳에서 제초 효과가 비교적 적은 두레를 선호하는 것은 상풍마을의 노동 상황에서 그 이유를 찾을 수 있다. 두레에서 농악은 핵심적 역할을 담당하였다. 전통 형태의 농악이 와해되어가는 상황 속에서 대회 참가를 위해 전통 형태의 마당굿을 기반으로 판굿을 만들어 가는 과정은 광복 이후부터 1970년대 초반까지 마을농악대에 의해 전통농악과 판굿이 병행된 시기, 1970년대 초반부터 1990년대 후반까지 마을 사람들이 판굿 중심으로 농악을 전승하던 시기, 그리고 1990년대 후반부터 현재까지 제천 두학농악보존회에 의해 판굿이 전승된 시기로 나눌 수 있다. 농악경연대회 참가를 통해 조금씩 가다듬어진 두학농악 판굿은 태극진, 달팽이진, 십자진, 사방진, 상견례진 반상견례진, 팔방진, 새끼꼬기, 그리고 개인놀이로 구성된다. 두학농악이 시대적 요구에 부응하며 수 십 년간 판굿을 전승할 수 있었던 요인은 상풍마을 사람들의 농악에 대한 적극적 인식, 마당굿과 개별악기 연주 숙련자 보유, 농악대 운영자인 영좌의 역할, 마지막으로 유봉원 상쇠의 영입이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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