어린이의 생활은 놀이의 생활이라고 말할 정도로 대부분의 시간을 놀이를 하고 있다고 할 수있다. 놀이란 어린이의 생활에 정상적으로 따르는 것이며 어린이는 놀이를 통하여 모든면의 성장발달이 이루어지고 있다. 즉 놀이는 어린이의 성장발달에 매우 중요한 것이다. 어린이를 접하고 다루게 되는 어른들은 어린이의 놀이에 관한 충분한 지식을 가지고 잘 지도하여 어린이의 건전한 발달에 공헌하여야 한다. 본 논문은 학령전 어린이의 놀이를 중심으로 하여 놀이의 중요성과 성장발달에 미치는 영향을 보았고 어린이들이 주로 하고 있는 놀이의 일반적인 발달단계와 여러놀이를 위한 어른들의 지도를 다루었다. 어린이를 기르고 있는 부모들 어린이를 지도하는 교사들 또 앞으로 부모가 될 사람들에게 다소나마 도움이 되고자 한다.
이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.
목적 : 본 연구는 짝 그룹 감각통합치료가 만 4세 발달지연 아동의 감각처리, 또래와의 상호작용, 놀이발달에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 짝 그룹 감각통합치료의 경험이 없는 2명의 대상자로 중재 40분, 부모 상담 10분씩 주 1회, 총 13회기를 시행하였다. 중재 프로그램은 감각처리조절을 위한 활동과 다양한 작업활동으로 구성하였다. 중재 전과 후를 비교하기 위해 Short Sensory Profile(SSP), Penn Interactive Peer Play Scale(PIPPS), Knox Preschool Play Scale-Revised(KPPS-R)를 실시하여 결과를 측정하여 분석한 후, 시각화된 자료를 활용하여 제시하였다. 결과 : 짝 그룹 감각통합치료 중재 후 대상자 모두 SSP 평가에서 감각처리능력의 향상과 KPPS-R 평가에서 놀이발달의 증진을 보였다. 또한, 대상자들은 PIPPS 평가에서 부정적인 상호작용의 빈도수가 감소하였다. 결론 : 짝 그룹 감각통합치료는 발달지연 아동의 감각처리, 또래와의 상호작용, 놀이발달 증진에 긍정적인 영향을 미쳤다. 앞으로 다양한 연령대의 대상자에게 짝 그룹 감각통합치료를 적용한 연구가 진행되기를 희망한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권2호
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pp.161-178
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2000
놀이정신치료의 역사와 분류를 통해 놀이정신치료의 다양한 발전 과정을 살펴보았고, 놀이의 기능과 임상적 응용을 통해 기본 개념과 실제적 요소를 짚어보았으며 주요 치료적 접근에서는 대표적 치료 방법인 정신분석적 기법과 비지시적 치료의 이론과 실제기법을 정리하여 소개하였다. 또한 놀이치료에서의 발달론적 접근을 이해하기 위해 발달과정으로서의 놀이, 그 치료적 적용, 인지발달적 측면 그리고 치료과정에 대해 조명해 보았다.
본 연구는 유아 놀이에 대한 발달적 효과가 어떠한가를 메타분석을 통해 체계적으로 정리하는데 목적이 있다. 이를 위해 2005년부터 2006년까지 11년간 국내에서 발행된 연구논문을 수집하였으며, 학위논문 90편과 학술논문 20편 등 총 110편의 논문을 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아 놀이에 의한 유아발달 전체효과크기는 1.21로 통제집단에 비해서 실험집단의 효과크기가 38.7% 높게 나타났다. 하지만 삽입된 효과크기를 계산한 결과 .81로 나타나 결측 연구들을 포함할 때는 현재 효과크기보다는 낮아질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아발달 하위요인에서는 신체발달 1.28은 .95으로, 정서발달 1.42에서 .86로, 사회성 발달 1.13은 .85로, 인지발달 1.19는 1.07로, 언어발달 1.30은 1.30으로, 창의성 발달 1.00은 .69로 실제 효과크기는 대체적으로 낮아지는 경향을 보였으나 모든 발달영역에서 효과크기가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변인에 의한 효과크기를 살펴본 결과 측정방법, 연령, 훈련, 총 횟수, 놀이유형에서 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 본 연구의 결과는 유아 놀이가 발달적 측면에 효과가 있다는 것을 밝힘으로써 놀이가 유아의 발달을 반영하고, 발달을 촉진하며 발달적 변화를 위한 도구로서의 기능을 한다는 것을 확인하였다는데 의의가 있다.
주5일 근무제가 시행되면서 아이와의 시간이 늘었다. 휴일이면 피곤하다고 텔레비전만 보며 누워 있던 아빠들에게 더 이상 피해갈 수 없는 시간이 된 것이다. 아이와 함께 있는 시간을 통해서 아이에게 좋은 아빠가 되고 아내에게도 멋진 남편이 될 것이다. 아이와 신나게 놀아줄 수 있는 놀이법을 통해서 아이의 신체발달과 정서발달에 도움을 준다고 한다.
목적 : 본 연구는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계를 바탕으로 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고자 하였다. 연구방법 : 문헌 고찰을 통해 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계에 따른 조사 문항을 수집하였다. 이후 아동 작업치료 혹은 놀이와 관련된 치료 경력 7년 이상의 전문가 패널 22명을 대상으로 총 2회의 델파이 조사를 실시하였다. 전문가 패널에게 각 조사 문항에 대한 적절성 여부를 평정하게 한 후 학령전기 아동의 보호자를 대상으로 예비 문항의 내용에 대한 이해도 조사를 실시하였다. 보호자의 예비 문항 이해도 조사 후 전문가 자문 회의를 거쳐 평가 방법을 수립하였다. 결과 : 자료 수집과 델파이 조사를 통해 학령전기 아동의 사회적 놀이는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계인 6개 영역(몰입되지 않은 행동, 방관자적 행동, 혼자 놀이, 평행 놀이, 연합 놀이, 협동 놀이)으로 구성하였고, 몰입되지 않은 행동 12문항, 방관자적 행동 7문항, 혼자 놀이 14문항, 평행 놀이 16문항, 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항으로 총 89문항이 도출되었다. 델파이 조사의 평균 내용 타당도 비율은 0.85, 안정도 0.15, 합의도 0.78로 나타났다. 본 연구에서는 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항인 총 40문항을 최종 예비 문항으로 구성하였다. 결론 : 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고 내용 타당도를 검증하였다. 향후에는 평가 문항에 대한 타당도를 검증하여 임상에서 평가도구로써 활용되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 발달지체유아의 교육 보육에 어려움을 겪고 있는 통합교실 담임교사를 지원하기 위하여 주제환상극 놀이 프로그램을 개발하고, 이를 현장에 제시하여 발달지체유아의 친사회적 행동과 긍정적인 또래놀이행동의 증진을 도모하는 것이다. 연구에 참여한 유아는 인천광역시 K유치원의 만 4세 발달지체유아 3명과 같은 통합교실에서 생활하는 3명의 일반또래유아이며, 6명의 소집단을 대상으로 3개월간 담임교사가 21회기의 중재를 실시하였다. 그 결과, 주제환상극 놀이 프로그램은 발달지체유아의 친사회적 행동 사후평정에서 긍정적인 변화 경향을 나타내었다. 또한 친사회적 행동의 관찰결과에서도 중재기간동안 표적행동의 빈도가 증가하였다. 이와 유사하게 발달지체유아의 또래놀이행동 사후평정에서도 긍정적인 변화의 경향성이 나타났다. 종합해 볼 때, 본 연구의 주제환상극 놀이 프로그램은 일반 교육 및 보육과정에서 발달지체유아의 개별적 요구를 지원하는 구체적인 통합교육의 지원방안이 될 수 있으며, 교사에게 실질적 지원방법을 제시하였다는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 쌓기놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위해 J지역 대학의 보수교육에 참여한 어린이집 교사 165명을 대상으로 문장 완성형 은유방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구와 쌓기놀이의 가치에 관한 선행연구에 기초하여 질적 연구방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 경향은 2개 범주, 9개의 하위내용으로 분류되었다. 범주에서는 '쌓기놀이의 특성', '쌓기놀이의 가치'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 하위내용에서는 '쌓기놀이의 특성' 중 '구성하기'가 가장 높은 빈도를 나타냈고, '쌓기놀이의 가치' 중 '성장·발달의 근간'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. 둘째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 의미는 '쌓기놀이의 특성' 에서 '구성하기', '표현하기', '상상하기', '즐거움', '자유로움'으로 나타났고, '쌓기놀이의 가치' 에서는 '성장·발달의 근간', '정서발달', '사회성발달' '창의성발달'로 나타났다. 연구결과를 기초로 하여 직전교육과 현직교육에서 유아 쌓기놀이의 가치와 교사역할이 더욱 강조되어야 함을 논의하였다.
본 연구는 놀이의 본질을 설명하는 놀이속성어를 추출하고, 이러한 속성이 현재 사용되는 어린이놀이시설물과의연관성을 지니는지를 확인하는 연구이다. 놀이시설물에 반영된 놀이속성을 조사하여 부족한 점을 보완함으로써 어린이에게 균형 잡힌 놀이 환경을 제공할 수 있다고 생각하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 분석을 통해 속성어를 추출하고, 추출된 속성어에 대하여 전문가 설문을 실시하였다. 놀이를 설명하는 키워드는 참고문헌과 신문기사 등에서 추출하고 압축하여 놀이속성어로 규정하였고, 6개의 대분류와 26개의 중분류로 분류하였다. 이 내용을 바탕으로 실시한 전문가 인식조사에서 주요 놀이속성어의 중요도는 소통(0.268%) > 상상력(0.201%) > 정서(0.190%) > 발달(0.167%) > 학습(0.108%) > 지능(0.067%)의 순서로 나타났다. 전문가들은 '소통'과 '상상력' 등을 놀이에서 가장 중요한 요소로 인지하고 있었다. 도출된 내용을 바탕으로 놀이시설물과 연관되는 각각의 놀이속성어를 구분하고, 서울시 114개소 어린이 공원에 설치된 놀이시설물 현황을 파악하였다. 서울시 어린이공원에 설치된 놀이시설물에는 놀이속성어 중 '발달'을 위주로 한 신체발달 놀이시설물이 높은 빈도로 모든 어린이공원에 반영되었으며, 전문가들이 중요한 요소로 나타난 '소통'과 '상상력' 등 인지관련 놀이시설물은 실제 충분히 반영되어 있지 않아 적극적으로 도입할 필요성이 있는 것으로 판단되었다. 본 연구를 통해 현재 이용되고 있는 어린이 공원의 부족한 놀이시설물을 파악하고, 놀이의 기능에 대한 의문을 제기함으로써 향후 개선방향을 제안하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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