• 제목/요약/키워드: 놀이몰입

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아버지의 놀이신념이 유아의 놀이몰입, 또래놀이행동에 미치는 영향:아버지의 놀이참여의 매개효과를 중심으로 (The Effects of Father's Play Beliefs on Play Flow and Peer Play Behavior of Young Children, with Particular Focus on the Mediating Effects of Father's Play Participation)

  • 김정주;박형신
    • 한국보육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.29-48
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    • 2017
  • 본 연구는 아버지의 놀이신념이 놀이참여를 매개로 유아의 놀이몰입과 또래놀이행동에 미치는 영향력이 어떠한가를 분석해보는데 목적을 두었다. 이를 위해 G시와 J도 소재 유아교육기관의 유아 242명과 그들의 아버지를 연구대상으로 선정하고, 이현지(2016)의 부모놀이신념 척도와 원희영(1998)의 부모 놀이참여 검사, 나은숙(2013)의 유아 놀이몰입 척도와 최혜영, 신혜영(2008)의 또래놀이행동 검사를 활용하여 자료를 수집하였다. 구체적으로 연구목적과 응답방법에 대한 안내지를 포함한 놀이신념과 놀이참여 질문지를 가정에 배부하여 아버지로부터 자료를 수집하였으며, 유아의 놀이몰입과 또래놀이행동은 담임교사를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 토대로 Hayes(2013)의 PROCESS macro를 활용한 매개모형(mediation model)의 유의성 검증을 실시하였다. 분석결과, 아버지의 놀이신념이 놀이참여를 매개로 유아의 놀이몰입, 또래놀이행동 중 놀이방해, 놀이상호작용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과는 아버지의 놀이신념과 놀이참여가 유아의 놀이에 대한 사회 정서적 측면에 직간접적으로 영향을 미치고 있음을 시사한다. 이에 유아의 놀이에 영향을 미칠 수 있는 아버지의 양육역할의 중요성을 강조하였으며, 아버지의 놀이신념이 실제적인 놀이참여에 영향을 미침으로써 유아의 놀이만족과 건강한 놀이행동을 유도할 수 있음을 고려하여 이들 변인을 긍정적으로 강화할 필요가 있음을 논의하였다.

'놀이' 개념에 대한 동, 서양의 시각차에 관하여 - '몰입' 놀이와 '거리두기' 놀이 - (Die Ansichtsverschiedenheit zwischen Abendland und Morgenland über Spielbegriff)

  • 최고원
    • 철학연구
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    • 제117권
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    • pp.373-397
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    • 2011
  • 철학에서 뿐만 아니라, 정신과학 영역 대부분에서 '놀이' 개념이 갖는 중요성은 계속해서 커지고 있다. 그런 이유로 놀이는 다양한 영역에서 매우 다양하게 정의되고 있으며, 또한 그러한 정의들 역시 매우 다양한 방식으로 활용되고 있다. 그러나 놀이에 관련된 그런 '다양함'들에도 불구하고, 놀이의 정의나 이론들의 밑바탕에는 언제나 동일한 전제가 놓여있는데, 그것은 바로 놀이가 예외 없이 몰입(행위)라는 것이다. 다시 말해서, 몰입하지 않는다면, 그것은 놀이가 아니라는 것이다. 하지만 이러한 견해는 일차적으로 서양의 경우에나 유효할 뿐이며, 그것이 동양의 경우에도 마찬가지로 적용될 수 있을지는 의심의 여지가 충분하다. 그것은 바로 다음과 같은 이유에서이다; 삶에 대한 전통적인 정서나 태도는 오랜 기간에 걸쳐 형성된 것이기 때문에, 그것은 자연스럽게 삶과 관련된 모든 것에, 특히 놀이에 대해서도 직접적인 영향을 미치게 될 것이다. 그렇다고 한다면 놀이를 바라보는 시각에도 당연히 그러한 정서나 태도가 반영되어 있을 수밖에 없다. 이러한 판단으로부터 이 논문에서는 서양의 '몰입' 개념에 대해서 동양의 '거리두기' 개념을 마주세울 것인데, 만약 거리두기가 몰입 외에 놀이의 또 다른 성격으로 간주될 수 있다고 한다면, 놀이에 대한 학문적 접근에 있어서도 그런 면이 균형 있게 고려되어야 할 것이다.

메타버스에서 재미유도를 위한 놀이적 특성 연구 -로제카유아 놀이 이론 중심으로 (A Study on the Characteristics of Play to Induce Fun in Metabus - Roger Caillois focuses on the theory of play)

  • 이승환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.57-58
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.

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학령전기 아동의 사회적 놀이 평가 문항 개발: 델파이 연구 (Developing Social Play Evaluation Items for Preschool Children: A Delphi Study)

  • 이선희;정민예;유은영;홍익표;김정란;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제10권3호
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    • pp.97-110
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계를 바탕으로 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고자 하였다. 연구방법 : 문헌 고찰을 통해 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계에 따른 조사 문항을 수집하였다. 이후 아동 작업치료 혹은 놀이와 관련된 치료 경력 7년 이상의 전문가 패널 22명을 대상으로 총 2회의 델파이 조사를 실시하였다. 전문가 패널에게 각 조사 문항에 대한 적절성 여부를 평정하게 한 후 학령전기 아동의 보호자를 대상으로 예비 문항의 내용에 대한 이해도 조사를 실시하였다. 보호자의 예비 문항 이해도 조사 후 전문가 자문 회의를 거쳐 평가 방법을 수립하였다. 결과 : 자료 수집과 델파이 조사를 통해 학령전기 아동의 사회적 놀이는 Parten의 사회적 놀이의 발달 단계인 6개 영역(몰입되지 않은 행동, 방관자적 행동, 혼자 놀이, 평행 놀이, 연합 놀이, 협동 놀이)으로 구성하였고, 몰입되지 않은 행동 12문항, 방관자적 행동 7문항, 혼자 놀이 14문항, 평행 놀이 16문항, 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항으로 총 89문항이 도출되었다. 델파이 조사의 평균 내용 타당도 비율은 0.85, 안정도 0.15, 합의도 0.78로 나타났다. 본 연구에서는 연합 놀이 17문항, 협동 놀이 23문항인 총 40문항을 최종 예비 문항으로 구성하였다. 결론 : 학령전기 아동의 사회적 놀이를 측정할 수 있는 평가 문항을 개발하고 내용 타당도를 검증하였다. 향후에는 평가 문항에 대한 타당도를 검증하여 임상에서 평가도구로써 활용되기를 기대한다.

유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

어린이 극놀이 증강현실감을 위한 아동로봇상호작용 분석 (Analysis on Children Robot Interaction with Dramatic Playes for Better Augmented Reality)

  • 한정혜
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.531-536
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    • 2016
  • 이 연구에서는 인간과로봇상호작용(HRI)에서 유아들을 대상으로 로봇을 활용한 증강현실 극놀이 실험을 통하여 아동들이 느끼는 상호작용 분석을 제시하고자 한다. 기존의 극놀이 로봇콘텐츠를 아동들이 상호작용하기에 편하도록 QR 마커의 단점을 개선하여 개발하였다. 또한 로봇을 활용한 증강현실 극놀이에 대해서 로봇 극놀이에 대한 흥미, 로봇분장의 적절성, 로봇이 똑똑해 보이는 정도, 극놀이에 몰입감에 대한 아동의 반응을 분석하여 보았다. 나이가 어릴수록 재미가 높고, 로봇이 똑똑하다고 생각하였고 로봇 사용경험이 없는 아이들이 상대적 흥미가 높고, 로봇분장에 대해서는 로봇사용 경험 있는 아이들이 차이를 인지하는 것으로 나타났다.

증강현실기술이 적용된 3D 인형놀이 개발에 대한 연구 (A study on the three dimensional paper doll development with augmented reality technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.297-302
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    • 2014
  • 증강현실이란 실세계의 오브젝트에 가상의 오브젝트를 증강시키는 기술로 현실세계에 디지털 정보를 시각화 해주는 기능을 한다. 또한, 증강현실은 실세계와 가상세계를 실시간으로 결합함과 동시에 사용자와 컴퓨터간 상호작용하도록 함으로써 사용자에게 정보전달은 물론 지각능력에 도움을 주며 사용자의 몰입감을 높여주는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 VRML로 모델링된 3차원 객체를 프로그래밍을 통해 3차원 데이터가 증강되는 컨텐츠를 개발하였다. 또한, 가상물체들의 조합을 통해 3차원 아바타 및 다양한 가상의 의상들을 증강시키는 응용기술을 제안하였다. 게다가, 사용자가 직접 마커를 움직여 컴퓨터와 사용자간의 상호작용이 가능한 인터페이스를 제시하여 사용자의 몰입감을 증대 시킬 수 있었다.

로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구 (A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.383-390
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.

로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 통한 온라인 게임 고찰 (A study on MMO RPG Online Game through Roger Callois's Theory)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.119-126
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    • 2004
  • 인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.

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