본 논문에서는 유치원이나 초등학교 저학년 학생들이 논리적인 사고력과 분석력을 키울 수 있는 프로그래밍 퍼즐 교육에 대해 소개한다. 프로그래밍 교육이 중학교, 고등학교에서 이루어지기 보다는 유치원이나 초등학교 저학년에서 자연스럽게 프로그래밍 퍼즐 교육을 통해 문제해결과정을 습득하고 프로그래밍에 흥미를 느낄 수 있는 기회를 제공해야 한다.
프로그래밍 교육은 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등사고능력 향상에 효과적이지만, 프로그래밍 언어의 어려운 구조와 문법은 프로그래밍 학습을 어렵게 만드는 요인이 되었다. 이러한 문제점을 보완하기 위한 방안으로 언어 습득 자체의 부담을 줄인 교육용 프로그래밍 언어나 로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 이루어지기 시작했다. 하지만 로봇 활용 교육은 높은 비용과 관리의 어려움, 교육용 프로그래밍 언어는 실제 세계와 연결된 실제적인 문제해결 측면에서 한계가 있기 때문에 보다 보편적으로 활용할 수 있으면서 여러 분야에 적용이 가능한 다양한 도구의 도입이 요구된다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그래밍 교육을 위한 도구로써 라즈베리 파이를 제안하며, 활용 방안에 대해 논의하고자 한다.
컴퓨팅 사고력이 강조됨에 따라 우리 나라를 비롯한 세계 여러 나라에서는 프로그래밍 교육 등 컴퓨팅 관련 교육을 실시하고 있다. 일반적으로 프로그래밍 교육에서 초보 학습자에게는 블록 기반 프로그래밍 언어를 학습한 후 텍스트 기반 프로그래밍 언어를 학습하게 된다. 블록 기반 언어와 텍스트 기반 언어는 동일한 프로그래밍 논리를 함양하게 되지만, 다른 모든 언어들과 마찬가지로 언어 특성, 사용법, 형태 등 다소 차이가 있다. 따라서 본 논문에서는 블록 기반 프로그래밍 언어에서 텍스트 기반 프로그래밍 언어의 학습 전이의 효과에 대해 이론적 고찰을 실시하였으며, 그 결과 대부분의 연구에서 긍정적 전이 효과를 입증하였음을 확인하였다.
본 논문에서는 퍼즐을 활용하여 초등정보영재교육 방안을 제안하고자 한다. 현재의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍학습과 알고리즘 학습에 치중하고 있다. 이것은 직접 체험하고 조작하며 학습하는 초등학생의 특성상 효과적인 방법이 아니다. 따라서 흥미와 재미의 요소를 포함하고 정보교과의 부담을 줄여주며 논리적인 사고력을 향상시켜줄 수 있는 퍼즐을 활용한 초등정보영재교육을 제안한다. 또한 최근 컴퓨터 과학에서 강조하고 있는 계산적 사고(Computational Thinking)와 퍼즐활용교육과의 관계를 살펴보고 퍼즐활용 교육을 통해 계산적 사고를 기를 수 있음을 제시한다. 추후에 초, 중, 고 정보영재교육을 연계를 위한 퍼즐 교육에 많은 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 영재학생들의 영재교육 수혜 경험이 학생의 학교 성적 및 학업능력이라고 하는 논리적 사고력, 협동력, 설득력 등에 미친 영향을 분석함으로써 영재교육이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한 것이다. 이를 위하여 선행 연구 분석을 통해 연구 진행 방향을 설정하고 지속적으로 영재교육을 받은 경험이 있는 과학고등학교나 영재학교의 재학생을 대상으로 회고의 방법을 통해 설문을 실시하였고 설문은 학생 기초자료, 학업능력에 대한 영향, 학교 성적 변화 세 영역으로 구분된다. 본 연구는 선행 연구가 영재교육 직후에 실시되었던 단기적 효과를 분석했던 것과 달리 지속적으로 교육을 받았던 학생들을 대상으로 설문 및 심층면담을 실시함으로써 장기적인 효과를 살펴보았다는 데 의의가 있다.
컴퓨터프로그래밍은 문제해결능력 향상과 논리적 사고력 함양을 위한 도구로서, 본 연구에서는 컴퓨터교육의 방향설정과 문제해결과정에서의 프로그래밍 교육의 역할을 알아보고자한다. 또한 수학/통계학과의 컴퓨터프로그래밍 특성화를 위하여 수학/통계학과와 IT학과를 연계한 프로그래밍 교과목을 분석한다. 이를 통하여 컴퓨터프로그래머로서 능력 있는 인재를 양성해서 사회에 배출하고자 한다.
초등학교의 컴퓨터교육은 국가에서 발표한 정보통신기술교육 지침에 의해서 이루어지고 있다. 지금까지는 이 지침이 소프트웨어 활용에 치중하였던 관계로 초등학교 현장에서 이루어지는 정보통신기술교육의 비판 중 하나는 제7차 교육과정에서 강조하는 문제해결력, 창의력 등 고등 사고능력을 기르는 교육이 되지 못하고 워드프로세서, 파워포인트, 엑셀 등 주로 응용 소프트웨어를 다루는 교육에 치중해 왔다는 것이다. 2005년 12원에 발표된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침에는 문제해결능력을 기르기 위한 논리적 사고력 향상을 위하여 초등학교 단계에서 프로그래밍 교육이 이루어져야 함을 공식적으로 밝히고 있다. 그러나 초등학교 현장에서 이러한 프로그래밍 교육을 시행할 때 어떠한 도구와 내용을 갖고 어떻게 교수해야 하는지에 관한 구체적인 연구가 없다. 본 논문에서는 초등학교 프로그래밍 교육을 위한 구체적이고 현실적인 방법으로 QBASIC 기반 프로그래밍 교육과정을 설계하였다.
지식정보화 사회에서는 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적 이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 대학생을 대상으로 한 로봇이용교육과정을 제시한다. 그리고 개발된 교육과정에 따라 강좌를 수강하는 대학생들을 상태로 설문 조사하고 이에 대한 분석과 개선점을 제안한다.
본 연구는 4차 산업혁명에 적합한 창의적 인재 양성의 필요성이 강조됨에 따라 SW관련 프로그래밍 교육과 문제중심학습을 결합하여 기존의 강의식학습에서 효과적인 학습전이를 위한 역량중심의 스스로 학습을 강조하는데 목적이 있다. PBL은 암기를 통한 주입식 교육에서 자기주도적 성장학습을 통해 필요한 기술을 개발한다는 이점과 블록기반 공개용 프로그램인 스크래치는 학습자들의 흥미 유발, 몰입도 향상을 하며 습득 교육에 중점을 둔다. 또한 풍부한 미디어 활용 및 뛰어난 공유성을 기반하고 있으며 단순 반복과 암기가 아닌 창의적 수업이 가능하다는 장점이 있다. 고찰능력과 사고력을 향상시키고자 PBL과 스크래치를 결합한 교수-학습법을 개발하였으며, 그에 상응하는 유의점 및 학습단계를 개발하였고 이를 활용하여 학습자의 논리적사고 함양에 이바지 한다.
최근 프로그래밍 교육이 새로운 방식의 사고력을 길러준다는 점에서 컴퓨터 공학 전공자뿐 아니라 일반인에게도 그 중요성이 강조되고 있다. 이러한 추세에 따라 프로그래밍 교육을 통해 길러지는 새로운 사고 과정인 computational thinking 관련 연구가 다양하게 시도되고 있다. 그러나 대부분의 연구가 특정 프로그래밍 언어에 의존적인 평가도구를 개발하여 측정하고 있으며 프로그래밍 경험 자체가 일상생활에서 일어나는 현상의 문제 해결을 위한 computational thinking에 영향을 주었는지를 연구한 결과는 아직 명확히 알려진 바가 없다. 따라서 본 연구는 프로그래밍 경험 유무에 따라 computational thinking에 차이가 있는가를 알아보았으며 그 결과 프로그래밍 경험이 있는 학생이 일상에서 일어나는 복잡한 문제를 더 논리적이고 상세하게 추상화하고, 구조화를 통해 더 명확한 모델링을 하였음을 알 수 있었다. 결론적으로 프로그래밍 경험 유무에 따라 computational thinking의 차이가 있음을 알 수 있었으며, computational thinking의 함양을 위해 프로그래밍 교육이 도움이 될 것으로 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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