이 연구는 청력손실 예방 공익광고 메시지가 프레이밍 유형(긍정/부정)과 자기효능감 정보제공(유/무)에 따라 수용자의 청력손실 예방의도에 미치는 영향을 검증한다. 개별 참여자들의 개인적 특성으로 지각된 위험과 미래지향 시간관을 메시지 효과에 영향을 미칠 수 있는 변인으로 설정했다. 이를 통해 청력손실 예방에 대한 이해와 관심을 증진시키기 위한 캠페인을 진행할 때 메시지 전략측면과 실행의 효과면에서 메시지 내용의 표현방법과 효율적 전달방법에 대한 함의를 제시한다.
다양한 교육 시스템이 개발되고 있는 가운데 핵심적인 연구 방향은 사용자의 효과적인 학습 결과를 보장할 수 있는 새로운 방법론의 적용에 있다. 본 논문에서는 교육 시스템을 개발한 개발자와 교육 시스템을 이용하는 사용자 사이의 문의형 상호작용 유형을 기반으로 상호작용의 내용은 사용자에 의해 만들어지지만 교육 컨텐츠를 이용한 상호작용의 진행은 사용자가 주도하고, 자가 조절 학습을 유도하여 학습효과를 배가 시키고자 한다.
온라인상의 교육 시스템이 개발된 이후 다양한 형태의 교육 방법론이 적용되고 있다. 기존의 오프라인 기반 교육 환경을 보완하는 역할에서 단독의 교육 시스템으로 정립되고 있어 많은 적용분야를 보여주고 있다. 본 논문에서는 교육 시스템을 개발한 개발자와 교육 시스템을 이용하는 사용자 사이의 문의형 상호작용 유형을 기반으로 상호작용의 내용은 사용자에 의해 만들어지지만 교육 컨텐츠를 이용한 상호작용의 진행은 사용자가 주도하고, 이러한 환경에서 효과적인 학습을 위해 에이전트 기반의 교육 방법을 적용하여 유도하여 학습효과를 배가 시키고자 한다.
도시는 다양한 콘텐츠를 담고 있는 유기적 존재로써 특히 최근에 관심을 받고 있는 도시재생은 콘텐츠 개발을 통해 경쟁력을 강화하는 사업이다. 따라서 도시의 경쟁력 있는 콘텐츠 개발을 위해 도시재생 사업의 내용과 기대효과를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 11곳의 근린재생형 선도지역의 마중물 사업의 사업내용과 기대효과를 유형화하고 분석하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 마중물 사업의 사업내용은 물리적 재생이 가장 많으며 기대효과는 사회적 효과가 가장 많았다. 둘째, 사회적 재생의 사업은 주민의 역량강화를 위한 사업이 주를 이룬다. 셋째, 물리적 재생의 기대효과에서는 경관개선에 관한 기대효과가 많았으며, 넷째 사회적 기대효과에서는 도시재생의 기본 개념인 주민참여에 관한 내용이 많았음을 알 수 있다. 마지막으로, 단일 효과보다는 사업의 효과를 복합적으로 기대할 수 있는 사업개발이 필요하다. 향후 도시재생 뉴딜사업에서는 마을 고유의 자산을 활용하고 경쟁력 있는 도시콘텐츠 개발에 기반하며 다양한 효과가 나타날 수 있는 사업에 대한 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 제 7차 교육과정에 의한 초등학교 과학 교과서에서 STS 내용을 분석하는 것이다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다: (1) STS 내용의 포함 비율은 쪽수의 측면에서는 26%, 수업 시수의 측면에서는 40%이었다. '에너지'와 '물질' 영역에서의 비율이 높고 학년별 비교에서는 5학년 교과서에 포함된 내용이 상대적으로 적었다. (2) 대부분의 STS 주제는 기술이나 사회보다는 과학과 관련 있었다. (3) STS 내용이 한 시간 수업의 전체 과정에서 사용되는 경우도 많았다. (4) 대부분의 활동이 '그룹활동'과 '실험.관찰'에 해당하였고 '역할놀이, '현장견학', '인터뷰' 등의 활동은 거의 없었다. 이러한 결과는 개정된 교과서가 최근의 STS 교육사조를 잘 반영한다는 것을 의미한다. 그러나 STS 주제나 활동유형을 보다 다양화시키는 등 일부 측면에서의 개선이 요구됨을 시사한다.
본고는 분류용 MARC 포맷에 대해 기능과 필요성, 개발현황에 대해 살펴보고, KORMARC 분류용포맷의 개발필요성을 제시하였다. 아울러 MARC포맷의 3요소로 일컬어지는 구조와, 내용표지법, 레코드의 내용을 이미 개발된 USMARC 포맷을 중심으로 분석하였다. 레코드의 구조와 내용표지법은 서지용 및 전거용포맷과 대부분 동일하다. 데이터필드는 기본적으로 기능별블록으로 구분되어 있다. 고정길이필드의 레코드의 내용에는 기호의 유형, 유효성, 표준 및 임의규정, 합성기호표시 등 분류기호에 관련된 요소들이 추가되어 있다. 가변길이필드의 내용은 번호와 코드 분류기호와 용어 참조 및 표목지시, 주기, 색인어, 기호합성, 전자상의 소재 및 접근 필드 등으로 구성되어 있다. 각 필드의 데이터들은 가능한 한 관련포맷과 조기성을 유지할 수 있도록 배려하고 있다.
최근 이메일 해킹사고의 유형을 살펴보면 사회공학적인 기법을 활용한 피싱메일 공격이 대다수를 차지하고 있는 상황이다. 그중 사용자의 패스워드를 빼내기 위한 공격메일이 기존 첨부파일에 악성코드를 삽입해서 보내지는 방식보다 월등히 높아졌다고 할 수 있다. 이는 공격자가 이메일 내용에 관심이 높아진 것으로 이메일은 사용자의 성향, 직업, 라이프스타일 파악뿐만 아니라 해커가 원하는 중요자료가 저장되어 있을 가능성이 매우 높으며 또 다른 공격대상자를 선정할 수 있는 좋은 창구가 될 수 있을 것이기 때문이다. 만일 피싱메일에 노출되어 패스워드가 해커의 손에 넘어 갔다면 많은 보안대책이 무용지물이 된다. 많은 보안 전문가들은 패스워드를 8자리 이상으로 하되 영문대·소문자와 숫자 그리고 특수문자를 포함하고, 사이트별 규칙성이 없이 모두 다르게 설정해야 하며, 정기적으로 바꿔야 한다고 조언한다. 이러한 조언은 패스워드를 크랙할 경우 안전할 수 있지만 요즘처럼 한 개인이 100여개 이상의 사이트에 대한 패스워드를 관리해야 한다면 현실적으로 불가능한 조언이 되고 말 것이다. 이러한 상황에 2017년 6월 미국 국립표준기술연구소(NIST)에서 '특별 간행 800-63-3: 디지털 인증 가이드라인'을 발표하게 된다. 내용은 그동안 보안전문가들이 권고했던 내용과는 많은 차이가 있다. 오히려 자주 바꾸는 것이 문제가 될 수 있다는 내용이다. 자세한 내용은 본 논문에서 살펴보도록 한다. 우리는 스마트폰 등을 사용함으로써 2-Factor인증에 활용하고 있다. 스마트폰 인증의 대표적인 방법은 지문·얼굴인식 등 생체인증 방식을 사용한다. 패스워드 없이도 편리하고 안전하게 인증을 할 수 있다는 점이 장점이다. 이러한 상황에 FIDO라는 인증 프레임워크가 인기를 얻고 있다. FIDO(Fast IDentity Online)는 비밀번호의 문제점을 해결하기 위한 목적으로 FIDO 얼라이언스에 의해 제안된 사용자 인증 프레임워크다. 향후 FIDO로의 대체가 패스워드 문제의 대안이 될 수 있을 것이다. 이제는 패스워드 대신 생체인증 체계로 대체할 수 있는 시대가 되었다고 할 수 있다. 본 논문에서는 패스워드의 문제점을 살펴보고 이를 대체할 수 있는 FIDO기반의 인증체계가 대안이 될 수 있는 근거를 제시하고자 한다.
본 연구는 초등 수학 수업에서 설명식 쓰기 활동이 수학적 의사소통에 미치는 영향을 수준 변화와 특징을 중점으로 분석하는데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 5학년을 대상으로 설명식 쓰기 활동의 수학 수업을 14차시 실시하였으며, 각각의 설명식 쓰기에 대해 개념 및 원리 설명식 쓰기 유형과 문제해결 설명식 쓰기 유형을 적용하였다. 수학적 의사소통 분석을 위해 수학적 의사소통을 수학적 언어의 정확성, 과정과 결과의 논리성, 내용 전개의 구체성, 독자 지향의 전달성의 네가지 범주로 분류하였다. 그 결과 설명식 수업이 진행될수록 네 가지 의사소통 범주 각각에 대해 개념 및 원리 설명식 쓰기 유형에 대한 수학적 의사소통은 크게 향상된 반면에 문제해결 과정 설명식 쓰기에 대한 의사소통의 수준은 중기에 낮아졌다가 후기에 다시 높아지는 경향을 보였다. 또한 수학적 의사소통의 특징으로 수학적 언어를 통한 지식의 견고화, 쓰기에 근거한 논리의 정교화, 결과에 도달하는 사고 과정의 가치화, 자기 자신과 독자에게 전달하는 내용의 명료화를 나타내었다. 이에 본 연구 결과는 수학 수업에서 설명식 쓰기 활동이 수학적 의사소통 및 수학적 사고의 과정에 유의미한 지도 방안이 될 수 있음을 시사한다.
게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.
본 연구는 학습정서, 학습스타일이 예비유아교사의 학습공동체함여 역량에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위하여 유아교육관련 학과에 재학중인 학생 234명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 수집된 변인은 예비유아교의 학습공동체 참여역량, 예비유아교사가 학업수행할 때 경험하는 정서(긍정정서, 부정정서), 그리고, 학습스타일 (학습태도, 학습동기, 교육내용, 교수방법)로 나타났다. 연구 결과, 먼저 예비교사의 학습공동체참여역량은 예비교사들의 학습스타일 중 분석적 학습태도, 학습동기, 교수방법에 있어 토론 및 토론유형을 선호하는 정도, 실험 및 실습 유형을 선호하는 정도와 유의한 상관을 나타내었으며, 학습정서의 하위범주인 긍정정서와 부정정서와도 유의한 상관이 있었다. 회귀분석결과, 예비교사들의 학습정서의 하위범주인 부정정서, 학습스타일 중 학습동기, 교수방법유형 중 실험 및 실습유형을 선호하는 정도, 분석적인 학습태도, 그리고 교육내용 중 전공학문을 지향하며 그 중요성에 가치를 두는 정도는 예비교사의 학습공동체참여역량에 유의미한 것으로 나타났다. 본 연구결과는 예비교사를 양성하는 교육현장이 단순히 전공관련 지식을 전달하는 데 그치는 것이 아니라, 학습자들로 하여금 학습공동체참여역량을 갖출 수 있는 경험을 제공하기 위한 노력을 할 수 있어야 함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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