한국과 미국(North Carolina주)의 확률과 통계 교육 내용을 고찰한 결과 한국과 미국(North Carolina주)은 내용적인 면에서 많은 차이를 보였다. 한국의 경우, 9-가 단계와 10-가 단계, 선택과목 중 수학 I, 실용수학, 이산수학 과목에 제시되어 있는 확률과 통계 영역은 심화선택과목인 확률과 통계 과목의 내용을 축소하여 재구성한 내용을 제시하고 있다. 미국(North Carolina주)은 한국과는 달리, Introductory Mathematics, Algebra(I, II), Technical Mathematics(1, 2) Advanced Mathematics, Advanced Placement Calculus, Discrete Mathematics, Integrated Mathematics(1, 2, 3), Geometry 과목에서 확률과 통계 영역은 각 과목과 연관성 있는 내용으로 구성되어 있다. 한국의 심화 선택과목인 확률과 통계 과목과 미국(North Carolina주)의 AP통계(Advanced Placement Statistics)를 비교한 결과, 전체적으로, 자료의 정리, 확률변수와 확률분포 영역에서 한국과 미국(North Carolina주)은 거의 유사성을 보이고 있지만, 통계적 추론에서는 미국(North Carolina주)이 한국에 비하여 강화되어 있음을 알 수 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제8권1호
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pp.3-21
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1997
저자들은 서울 시내에 위치한 2개 초등학교 1, 3, 5학년 학생 273명과 그들의 부모를 대상으로 하여 어린이의 꿈, 공상, 장래 희망 및 평소 상태를 경험적으로 조사하여, 발달학적 관점에서 이들의 특성 변화를 알아보고, 이들간의 상호 연관성을 살펴보았다. 그리고 이를 선행 연구와 비교하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 어린이의 인지 발달 및 사회화와 더불어 꿈은 발달한다. 즉, 꿈에 동물, 가족 성원, 아는 사람의 출현은 줄고 나 자신, 동성 친구, 모르는 사람의 출현이 증가하며, 보다 현실적이고 정교한 내용으로 발달하였는데 이는 선행 연구에서와 비슷한 결과로 보여진다. 2) 공상, 장래 희망, 그리고 평소 상태 역시 어린이의 학년에 따라 변화를 보였다. 즉 공상의 빈도는 학년에 따라 가하였으며, 공상 내용 및 장래 희망도 보다 자기 중심적이고 현실적인 내용으로 변화하였다. 평소 상태 역시 학년에 따라 변화하였는데, 시험이나 공부에 대한 중압감이 심한 우리 나라의 현 실정을 반영하는 소견을 보였다. 3) 꿈, 공상, 장래 희망, 그리고 평소 상태는 상호 연관성을 보였다. 즉, 기분 상태에서는 꿈과 공상, 공상과 평소 상태 사이에 유의한 연관성이 있었다. 또한 행복한 기분 및 무서운 기분은 각각의 기분과 합치되는 꿈, 공상, 장래 희망의 내용과 정적 연관성을 보였다. 내용에 있어서는 같은 내용의 꿈과 공상은 상당 부분정적 연관성을 보였다. 본 연구는 정상 어린이들의 꿈, 공상, 장래 희망의 특성 변화를 발달학적 측면에서 살펴보고자 한 국내 최초의 시도로서 의의를 가지고 있다. 본 연구 결과를 통해 저자들은 꿈과 공상은 현실-모방-놀이-공상-꿈의 연속선상에 있으며 서로 밀접한 연관성을 가지고 나타남을 입증할 수 있었다. 마지막으로 앞에서 언급한바와 같이 근래의 꿈 연구자들은 꿈의 심리적 의의에 대하여 서로 상반된 견해를 보이고 있으나, 본 연구 결과에서 꿈이 학년에 따라 특성이 변화한 점, 의미있는 감정 체험에 대한 반응성을 보인 점, 그리고 공상이나 장래 희망과 같은 각성 시의 사고 및 평소 상태와 밀접한 연관성을 보인 점 등은 꿈의 심리적 의의를 지지하는 소견으로 볼 수 있겠다.
문맥광고 또는 컨텍스트 기반 광고란 사용자들이 선택한 웹 콘텐츠 내용을 기반으로 하여 연관성 있는 광고를 자동으로 선택하여 사용자에게 제공하는 광고기법이다. 즉, 웹 사이트를 방문하는 고객을 타겟으로 하여 그들이 찾고자 하는 것과 관련된 광고를 내보냄으로써 효과적인 광고가 이루어지도록 하는 것이다. 그러나 기존의 문맥광고는 사용자가 관심을 가지는 키워드가 아닌 광고주가 선택한 키워드를 중심으로 광고 내용을 선택하기 때문에 사용자의 실제적인 관심이 반영되지 않아 광고의 효과가 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자가 웹 콘텐츠를 선택할 때 마다 사용자의 선호도를 동적으로 학습하고, 학습된 선호도를 문맥광고에 활용하는 개인화된 문맥광고를 제안한다. 실험을 위해서 제안한 방법으로 광고를 생성해서 보여주는 웹 브라우저를 구현하여 기존의 문맥광고와 개인화된 문맥광고에 대한 사용자의 평가를 비교하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 개인화된 문맥광고가 ‘콘텐츠의 내용과의 연관성’, ‘사용자의 클릭여부’ 등의 항목에서 기존의 문맥광고에 비해 우수하다는 결과를 얻을 수 있었다.
전체 영상을 이용하지 않고 영상 안에 포함된 특정 객체 혹은 영역만을 이용하는 "영역에 의한 질의(query-by-region)" 방법은 내용기반 영상 검색 중 상위개념의 방법 이지만, 영상 분할의 한계, 여러개로 분할된 영역을 모두 검색하기 위한 인덱싱 문제, 유사성 측정 시 선형적으로 분리되지 않는 특징 값들에 대한 무리한 선형 조합으로 인한 검색 오류와 같은 많은 문제점을 안고 있다. 따라서 본 논문에서는 영역 기반 영상 검색 시스템인 FRIP에 대하여 영상 분할의 한계를 극복하고, 사용자의 주관성을 영상 검색에 적용하기 위해 확률적 연관성 학습 모델(MPFRL)을 유사성 측정 단계에서 적용 하였고, 아울러 검색 모델로는 기존에 일반적으로 사용되어 오던, 선형 모델을 사용하지 않고 선형 모델보다 유연한 검색 결과를 보여주는 확률적 이접 부울 모델(PDB)을 사용하였다. 또한, 검색 시간을 단축 시키기 위해, 선형 검색 방법에 부울 AND 연산자를 적용 시킴으로써, 검색 시간을 상당부분 단축 할 수 있었다. 실험 결과, 본 논문에서 제안하는 방법(MPFRL+PDB)을 사용할 경우 검색 결과가 선형 조합 보다 향상되는 것을 알 수 있었다. 아울러 사용자 피드백을 통해 사용자가 특징 가중치를 일일이 조절하지 않더라도 단순한 몇 번의 클릭만으로 사용자의 주관성을 반영하고 보다 정확한 검색 결과를 보여 줄 수 있는 시스템을 설계 할 수 있었다.
지식지도는 상호참조적 네비게이션 방식의 지식 탐색, 즉 내용적 연관성을 갖는 연관지식에 대한 교차적이고 순차적인 검색 및 조회를 지원할 수 있어야 한다. 본 연구는 계층형 및 네트워크형 지식지도 중 어떤 유형의 지식지도가 문제 풀이에 필요한 지식 탐색을 지원하는 데에 우월한 성능을 나타내는가를 사용자 관점에서 규명하는 테스트를 수행한다. 테스트 결과, 정답률을 이용하여 파악한 효과성과 문제 풀이 완료시간 및 참고 문서 수를 이용하여 파악한 효율성 모두 네트워크형 지식지도가 우월한 성능을 보임이 확인되었다. 본 연구에서 규명한 네트워크형 지식지도를 이용한 지식 검색 및 조회 방식의 우월성은 보다 사용자 친화적이고 합리적인 지식서비스 개발에 응용될 수 있다.
최근 인터넷과 웹 기술의 발전 그리고 이를 기반으로 하는 다양한 멀티미디어 컨텐츠가 홍수를 이루고 있지만 멀티미디어 데이터에서 체계적으로 연관 규칙을 마이닝 하는 연구는 초기 단계이다. 본 논문에서는 이미지 프로세싱 분야 및 내용 기반 이미지 검색에 대한 기존 연구를 바탕으로 이미지 데이터 저장소에 저장된 재생성 항목과 희소하게 발생하지만 상대적으로 특정 항목과 높은 비율로 동시에 나타나는 희소 항목을 포함한 내용기반의 이미지 연관 규칙을 찾아내기 위한 탐사 기법을 제안한다 실험 결과 제안된 알고리즘은 기존의 재생성 항목만을 고려한 알고리즘보다 희소 항목을 포함하여 연관 규칙을 탐사하므로 같은 종류의 이미지가 모여 있는 저장소에서 이미지 오브젝트간의 연관 관계를 발견하는 이미지 데이터 마이닝에 효과적이다.
신문만화는 신문에 실린 기사중 가장 핵심적인 내용을 간략한 그림으로 함축하여 정보를 전달한다. 그러나 만화의 함축성과 비유, 짤막한 텍스트 때문에 객관적인 색인어의 추출이 어려운 것이 사실이다. 본 연구에서는 신문만화에서 키워드를 추출하기 위하여 만화의 내용과 관련이 있는 신문기사에서 색인어를 추출하는 방안에 대해 논하였다. 연구에서는 조선일보에 게재된 한컷만화과 네컷만화를 각 1점씩 예로 들어 비주제색인어와 주제색인어를 부여하였다. 특히 주제색인어는 내용상의 연관성이 있는 신문기사를 선정하여 추출하였다.
멀티미디어(Multimedia) 시대에 있어 메시지(Message)를 통한 사회적 상호작용, 즉 커뮤니케이션 (Communication)은 시각적인 요소, 색채, 형태, 시간, 움직임 뿐 만 아니라 청각적인 요소도 메시지를 전달하는 표현요소로 자리 잡고 있다. 왜냐하면 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시 청각을 조화시켜 메시지를 전달 할 경우에 인지도가 훨씬 높기 때문이다. 그리하여 본 연구는 영상 커뮤니케이션이 가지고 있는 시 청각적 요소들의 연관성을 찾고자 하였다. 오늘날 TV 이나 영화 인터넷 등등의 멀티미디어에서 우리는 정보전달과 설득의 영상 메시지들을 쉽게 접할 수 있다. 그 중에 특히 영상메시지의 역할을 극적으로 나타낼 수 있는 광고영상에 속한 시각적 요소 타이포그래피와 청각적 요소 사운드를 통해서 시 청각적 요소의 연관성에 대해 연구하였다. 먼저 다양한 광고영상을 소구방법과 내용에 따른 분류를 통해 분야별로 나누고 그 분야에 따른 시 청각요소의 사용 빈도와 유형을 조사하였다. 타이포그래피는 전달방법에 따라, 사운드는 사용 유형에 따라 나누어 빈도와 유형을 조사하였다. 영상의 시각요소와 청각요소의 적절한 사용이 수용자로 하여금 선호도 및 인지도에 높은 효과가 있다는 분석 결과를 가지고 국내와 국외 광고영상의 시 청각요소의 분포도를 조사, 분석하였다. 그리하여 향후 효과적인 영상 커뮤니케이션의 역할을 하기 위해 시 청각요소의 연관성을 고려한 효율적인 광고영상 제작방향을 제시하고자 한다.
현재 많은 수의 원격대학들이 사이버교육 서비스를 제공하고 있으나 교육용 콘텐츠의 형식과 질에 있어서는 여전히 많은 문제점을 가지고 있다. 특히 표준적인 콘텐츠 개발 전략의 부재로 인하여 교수자마다 서로 다른 형식과 내용 구성의 콘텐츠를 작성하고 있으며 콘텐츠들 사이의 연관성의 부족으로 인하여 콘텐츠의 재사용이 어렵고 내용적으로 보완관계에 있는 유용한 콘텐츠가 있음에도 학습자가 이를 활용하는 것을 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 표준화, 재사용, 연관성을 높일 수 있도록 온톨로지와 SCORM 기반의 고급 교육 콘텐츠 개발 전략을 수립하였으며 실제 원격대학의 교육 콘텐츠를 제작함으로써 제안하는 기법이 효과적임을 보이고 있다.
이 연구의 목적은 공업계고등학교 정보통신과의 교육과정에서 전문교과(통신일반과 전자회로)와 수학교과(수학10-가, 수학10-나, 수학 I) 내용을 조사한 후 교과내용의 적합성, 교과간의 연관성 그리고 학습시차의 분석을 통해 교육과정과 교과내용 구성에 있어서 새로운 방향을 제시하는 데 있다. 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. (1) 보통교과 중 선택교과와 전문교과의 교과목은, 학교별, 교과목 수별, 그리고 시수별로 다르게 나타났다. 이러한 현상은 각 학교의 특성, 학과의 특성등을 고려한 교육과정 운영에서 비롯되었다. (2) 통신일반 교과에서 수학 내용은 세 단원에 걸쳐 고르게 분포되었다. 그 수학 내용은 '수학10-가', '수학10-나', '수학 I' 모두 비슷한 항목에 분포되었으나, 그 중 통신 일반 교과의 '통신의 기초' 단원에서 수학 내용이 41.2 %로 가장 많이 분포되었다. 한편, 통신일반 교과에서는 네 곳에서 공업계고등학교 수학교과 내용 범위를 벗어났다. (3) 전자회로 교과에는 수학 내용이 모든 단원에서 비교적 골고루 분포되었으나, '수학 I'보다 '수학10-가' 교과 내용이 8항목으로 많이 나왔으며, 전자회로 교과의 '증폭 회로' 단원에 수학 내용이 22.2 %로 가장 많이 나왔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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