사람의 얼굴을 비롯한 클로즈업은 인접한 숏들과의 실제적, 잠재적 관계를 통해서 정서를 유발한다. 클로즈업이 아닌 공간도 정서를 표출해내는 감화 이미지를 만들 수 있다. 그러한 공간은 무규정 공간이 된다. 탈 프레임화로 이뤄진 숏들이 파편화되어 제시된 공간은 가로, 세로, 깊이의 3차원상의 좌표를 확인할 수 없는 공간이 되고, 이러한 공간은 4차원 시간과 5차원 정신의 영역을 통해서만 그 공간의 연속성을 확인할 수 있다. 현실에서 나온 공간이지만, 더 이상 현실의 공간이 아닌 셈이다. 무규정 공간을 구성하는 요소들은 그림자들, 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상, 색채, 비어 있는 공간 등을 들 수 있다. 질 들뢰즈는 칼 드레이어와 로베르 브레송의 클로즈업과 공간의 파편화, 탈 프레임화를 통해서, 어떻게 무규정 공간을 구축하고 초월적 스타일로 나아가는지를 살펴본다. 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상은 영화 속 캐릭터들이 처한 선택의 문제, 선택의 조건에 대한 문제를 제기한다.
컴퓨터 비전은 인공 지능 기술을 통해 인간의 시각 시스템을 모방해 주변 환경을 보다 정확하게 인식하는 새로운 이미지 센서 기능으로 각광받고 있다. 본 논문에서는 사물감지 및 거리측정 기능이 있는 새로운 깊이 센서인 키넥트(Kinect) 카메라를 통해, 무인 또는 유인 차량, 로봇 및 드론 등을 위한 컴퓨터 비전의 가장 중요한 기능들을 대상으로 시험을 진행하였다. 키넥트 카메라를 통해 시야 내에 있는 사물의 자리 또는 위치를 예측하고, 실제 사물이 아닌 픽셀을 무시해 처리 시간을 줄일 수 있도록 감지한 사물이 실제 사물인지 확인하여 깊이 센터를 통해 정확하게 거리를 측정한다. 실험 결과, 해당 거리센서는 좋은 결과를 나타냈으며, 추가 프로세싱을 위한 컴퓨터 비전 어플리케이션의 핵심 기능인 사물감지와 거리측정에 키넥트 카메라를 사용한다.
2차원적 이미지에 생동감 있는 3-D 깊이감을 구현하기 위한 노력은 입체 지각에 대한 이론적 이해 및 그에 따른 기술적 발전과 더불어 오래 동안 지속되어 왔다. 본 논문에서는 입체경을 사용한 입체시 구현 원리에 기반을 둔 대중적인 입체경들을 간략히 개괄하고, 이들 중 액티브 셔터 방식의 입체경이 사용된 시각기억 실험 사례를 소개하였다. 실험에 참가한 피험자들은 자극들의 지각된 깊이를 기억하였으며, 이에 대한 기억 정확도가 측정되었다. 기억 및 검사를 위한 항목들의 깊이감은 1) 단안, 2) 양안 그리고 3) 단안과 양안 단서가 사용된 조건으로 각기 달리 처치되어 구분되었다. 참가자들의 기억 수행은 양안단서만이 처치된 조건에서 가장 낮았던 반면, 양안단서와 단안단서가 동시에 구현되었을 때 가장 높았다. 이러한 결과는 시각기억이 깊이 정보를 저장할 때, 양안단서를 통해 구현된 정보보다 단안 단서를 통해 구현된 정보를 더 효율적으로 저장하며, 양안단서와 단안단서가 동시에 사용되었을 때 가장 효과적인 기억 수행이 가능함을 시사한다.
본 논문에서는 M.C. Escher의 작품들에서 볼 수 있는 비현실적 그림을 생성할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 초점을 맞추는 비현실적 그림 스타일은 물체의 높이값을 속임으로써, 관찰자의 시점에서 관찰하였을 때 오르막(혹은 내리막)이 현실적으로 불가능하게 고리형으로 맞물려 있는 비현실적 그림이다. 제안하는 알고리즘은 해당 그림이 물리적인 높이의 개념을 반영한 것이 아니라, 화가 자신이 고리형 경로에 임의로 높이가 증가하는 것처럼 보이는 방향을 설정하였다는 이론적인 분석에 기반하고 있다. 기본적인 아이디어는 계층적 깊이 영상을 이용하여 오르막 방향으로 전진할 때 실제 높이값은 증가하지 않지만, 계층적 깊이 영상의 계층값을 조작하여 인접한 물체들 간의 높낮이가 존재하는 것처럼 보이도록 하는 것이다. 본 논문에서는 사용자가 고리형 경로와 각 물체에 대한 계층값을 디자인할 수 있는 시스템을 제안하고 이를 통해 제작된 다양한 비현실적 그림을 보인다.
본 연구에서는 치핑작업중에 콘크리트에 발생할 수 있는 손상균열을 정량분석하기 위해 X-ray CT 이미지를 이용하는 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해 치핑작업을 수행한 후, 균열이 발생한 콘크리트 블록을 코어링하여 직경 50 mm, 길이 100 mm의 시편을 준비하였다. 그 후 마이크로 포커스 X-ray CT 촬영을 하여 얻은 이미지를 3D 이미지로 재구성(reconstruction)하였다. 이렇게 얻어진 3D CT 이미지에 3DMA (3 Dimensional Medial axis Analysis)법을 적용하여, 손상 평가 파라메타로 시편의 위치에 따라 균열의 성질을 평가하여 손상을 분석하였다. 분석결과 치핑에 의한 손상은 치핑 표면으로부터 3 cm 깊이까지 발생한 것으로 나타났다. 또한 CT이미지 공간분석법에서 사용되는 여러 파라메타 중 공극률 지표(Porosity index), Burn number 그리고 Medial axis 의 파라메타를 이용해 치핑표면 근처의 손상 분석이 가능하다는 것이 확인되었다. 이 방법은 내부구조에 변화가 발생한 암석을 대상으로 한 연구에서도 비파괴 상태로 내부의 균열 평가, 가시화에 적용가능하다.
인간의 시각경험과 그 재현의 열망은 문명사의 시원에서 그 흔적을 남겨왔다. 당연히 이미지의 역사는 그러한 시간의 깊이에로 소급해야 한다. 그 기원에서 드러나는 이미지의 존재론적 위치는 시각경험의 리얼리티를 핍진적으로 재현하는 데 있었다. 이 열망이 결국 원본과 복제의 차이를 좁히려는 다양한 시도들로 장르화되었다. 핵심은 복제 즉 미메시스의 존재 자격을 원본성에로까지 고양시키는 것이었다. 이것은 눈에 의한 시각경험의 산물인 인상에 어떤 방식으로 리얼리티를 부여하는가라는 기술적 과제로 남겨진다. 고대 그리스에서 테크네에 대한 성찰은 이러한 문제의식과 겹쳐진다. 본 연구가 플라톤의 원본 이데아와 그 복제 미메시스에 대한 논의를 출발의 단초로 삼는 것은 이런 이유에서이다. 결론적으로 말하자면 플라톤이 분류한 '미메시스'가 원본 이데아로부터의 원근에 의해 여러 층위가 나눠지듯이 미메시스를 구현하는 테크네 또한 다양한 위상을 갖춘다는 것이다. 결국 이미지, 혹은 미메시스의 역사는 플라톤 패러다임의 맥락에서 볼 때, '사상(似像)'과 '환상'을 향한 진보의 과정으로 해석할 수 있다. 후대에 구현된 기술적 재현의 다양한 메커니즘은 이러한 성찰을 토대로 하여 이뤄진 결과물이라 할 수 있다.
본 연구에서는 매립관 및 공동에 대한 GPR 탐사의 실증적 자료 확보 및 GPR 탐사 자료의 이미지 처리를 위한 프로그램을 개발하기 위한 토조의 GPR 탐사를 시행하였다. 비포장 및 아스팔트 포장의 경우 심도 0.7m에서 물채움 공동을 확인할 수 있었으나, 1.0 m 및 1.3 m 깊이에 매립한 공동은 탐지 불가하였다. 무근 및 철근 콘크리트 포장의 경우 신호의 간섭이 심하여 공동을 탐지하는 것이 어려웠다. GPR 탐사 데이터의 이미지 처리를 위한 프로그램 GPRiPP을 개발하였다. 주요한 처리 기법인 백그라운드 제거, 스택킹 및 게인 기능 알고리즘을 프로그램에 반영하였으며, 적절한 백그라운드 제거 및 게인 기능을 사용하면 기존 프로그램과 유사한 이미지 처리 결과를 도출할 수 있음을 확인하였다.
본 논문은 단일 이미지를 패션쇼 워킹 영상으로 변환하는 기술을 소개한다. 일반인이 가상으로 패션모델이 되어 보는 흥미로운 응용일 뿐 아니라, 나아가 가상 착용기술과 함께 결합하게 되면 의상착용결과의 동적인 확인이 가능한 기술이다. 본 논문에서 사용한 기술은 이미지에서 3차원 인간신체 모델을 추정 복원해 주는 SMPLify 기법에 기초하여, 인체 모델에서 의상을 포함한 사람으로 모델을 확장하고, 이에 애니메이션 기법을 적용하여 구현되었다. 인체와 의상을 포한한 사람의 3차원 모델은 2차원 이미지 상에서 기하변형과 깊이정보를 사용하여 복원하였다. 패션 데이터 셋에 적용해 본 결과 정자세의 경우에는 성공적인 수준의 결과를 보였으나, 상용수준의 성능을 위해서는 이미지의 분할 기술, 매핑기술 및 가려진 영역의 복원기술 등 선 후처리 기술에 보완이 필요한 것으로 확인되었다.
풍력 발전 블레이드의 제조 및 운영 중에 발생하는 결함들은 블레이드의 수명과 안전성에 큰 영향을 미친다. 일반적으로 블레이드의 제조 과정에서는 박리, 기공, 주름, 모재 균열 등과 같은 결함이 발생한다. 본 연구에서는 이미지 상관 기법을 이용하여 변형률 분포를 확인함으로써 블레이드의 제조 과정에서 주로 나타나는 결함 중 하나인 기공 결함의 검출능을 조사하였다. $0^{\circ}/{\pm}45^{\circ}$의 섬유 방향을 가진 4 Ply 로 적층된 GFRP 복합재 시험편에 인공적인 기공 결함을 삽입하여 기공의 크기 및 위치에 따른 검출 의존성을 조사하였다. 기공의 크기는 지름 1, 2, 3 mm 이며, 기공의 위치는 시험편 표면으로부터 0.5, 1.0, 1.5 mm 깊이에 삽입하였다. 부하된 시험 하중은 최대 200 MPa 이며, 이미지 상관 기법을 통해 변형률 분포를 획득하여 지름 2, 3 mm의 기공과 깊이 0.5, 1.0 mm의 기공 결함을 검출할 수 있었다.
브랜드는 자신의 상품이나 서비스를 다른 경쟁사와 구별해서 표시하기 위해 사용하는 명칭을 의미하고, 브랜드 이미지는 소비자가 특정기업의 브랜드에 대해 가지고 있는 좋고 나쁜 느낌 또는 브랜드에 대한 신념 등으로 정의된다. 소비자는 제품을 구입할 때 제품이 주는 브랜드의 가치에 따라 제품을 선택한다. 이러한 관점에서 기업의 브랜드가 가져다주는 자산 가치는 기업의 성공을 가늠할 수 있는 정도의 중요한 요소이다. 브랜드이미지는 소비자들에게 기업과 상품을 판매하는데 영향을 주는 매우 중요한 부분이다. 특히 호텔산업은 고객에게 인기와 신뢰를 획득하여 장기간에 걸쳐 많은 고객을 창출해야 하고 유지해야 하므로, 기능적 가치를 초월하여 의미적 가치가 중요시되는 산업이다. 이미지를 마케팅 환경 관리 면에서 중요시하는 것은 가격과 제품수준의 표준화로 인하여 제품 자체만으로는 차별화가 쉽지 않기 때문에 기업이미지는 사회가 고도 산업사회가 될수록 더욱 중요한 마케팅 요소로서 작용하며, 소비자의 구매행동에 있어 기업에 대한 이미지 요소를 중시하는 경향이 많아지고 있다. 기업 브랜드이미지의 인식이나 차별화에 성공할 경우 소비자는 다른 기업의 광고나 홍보보다 더 오래 기억하게 되고 아울러 신뢰도도 높아지게 된다. 오늘날 대부분의 호텔들은 그들의 기업 브랜드이미지에 대한 중요성을 인식하고 있으면서도 그에 따른 깊이 있는 연구와 체계적인 대응 전략을 제대로 시행하고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 호텔 브랜드 차별화의 한 전략으로 호텔 브랜드 이미지와 선택속성이 고객의 구매의도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 실증조사의 조사기간은 2004년 4월 23일부터 5월 20일까지 실시하였고, 조사지역 및 조사대상은 대구지역에 위치한 호텔을 이용하는 일반소비자로서 미리 작성된 설문지를 가지고 조사하였다. 결론적으로 호텔 브랜드이미지를 결정하는 가장 중요한 요인으로 호텔 직원들의 서비스 및 호텔의 명성으로 나타났으며, 또한, 호텔 이용객들이 호텔 선택 시 결정적인 영향을 미친다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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