도서기호는 분류기호와 구별되어 도서의 서가 위치를 지정해주는 독자적인 장치로서 문헌의 기본기입요소, 즉 저자, 서명, 출판연 등을 포괄하는 문헌 속성의 조합으로 구성되어야 한다. 현재 우리나라 대학도서관은 동서용 9종과 양서용 2종으로 총 11종의 도서기호법이 사용되고 있다. 본 연구는 전국의 대학도서관 110개를 표본으로 선정하여 도서기호 업무를 담당하는 전문사서를 대상으로 설문조사를 실시하여 현행 도서기호법에 대한 문제점과 현행 도서기호법을 수정하거나 새로운 도서기호법으로 변경할 경우 고려사항의 인식 정도를 조사하였다. 이에 대학도서관의 전문사서들이 인식하고 있는 도서기호법의 가장 큰 문제점은 도서기호의 중복과 효율적인 장서관리로 조사되었다. 아울러 현행 도서기호법을 수정하거나 새로운 도서기호법으로 변경할 경우 가장 고려해야 할 사항으로 도서기호 중복 해소와 기존체계와의 일관성 및 서가배열을 중요 요소로 인식하고 있음이 파악되었다. 이에 본 연구는 이러한 문제점과 고려사항을 기반으로 현행 도서기호체계의 개선방안과 다양하게 사용되고 있는 현행 도서기호법의 표준화 필요성을 제시하였다.
문자인식을 다루는 과정에서 곱셈 기호와 나눗셈 기호를 생략하는 규칙은 하나의 약속이며, 생략된 기호를 바르게 인식하고 있어야 주어진 문자식의 의미를 제대로 이해할 수 있다. 그러나 대다수의 학생들은 이러한 규칙의 학습 과정을 지루해 하고 재미없어 하며 그 중요성을 간파하는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 학생들이 문자식의 단순화 과정, 즉 곱셈 기호와 나눗셈 기호의 생략 과정을 재미있게 학습하도록 하기 위한 방안으로 카드 게임을 고안하고, 이를 활용한 수업을 시행하여 그 효과와 의의를 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 고안한 카드 게임이 학생들의 학습 흥미와 동기를 유발하는 효과가 있음을 관찰할 수 있었다. 그리고 카드 게임을 시행하는 동안 학생들 간의 협력 학습이 자발적으로 이루어졌고 기호 생략 규칙에 관한 학생들의 오류 및 오개념이 즉각적으로 확인되고 교정되었으며 연산 기호를 생략하는 과정 뿐 아니라 그 역과정을 학생들이 자연스럽게 경험할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 히치콕 영화 <The Man Who Knew Too Much(1956)>의 사운드를 퍼스의 기호학적 관점에서 다루고 있다. 본고는 기호학적 논의에 앞서 퍼스의 이론을 살펴보고, 대사, 배경소리, 음악으로 구성된 사운드의 3요소를 그가 제시한 기호의 부류에 따라 분석해 보았다. 음악은 음정을 통해 지표기호로서 감정을 나타내기도 하며, 일차성 범주의 악기소리는 내러티브적 요소로 작용하여 이차성의 발화기호로 전이되면서 역동적 대상이 되기도 한다. 또한, 낱말기호로서의 대사 한 단어는 영화에서 도상기호를 통해 암시적으로 대상을 재현하기도 하며, 지표기호로서의 배경소리와 음악은 영화의 긴장감을 높이는데 기여하고 있다. 한편, 병치관계의 두 다른 장르의 음악은 발화기호로서 서술적 기능을 담당하고 있다. 이렇듯, 히치콕에 있어 사운드는 컨텍스트에 따라 의미작용을 달리하는 기호학적 특질을 갖는다.
본 논문에서는 영어 발음기호의 2단계 강세뿐만 아니라 3단계, 4단계 강세기호 및 기타 특수기호를 쉽게 입력할 수 있는 방법을 위해 영어 발음기호 및 강세기호 체계와 컴퓨터 계통의 일부에서 제한적으로 사용되고 있는 영어 발음기호 표현방법들을 분석하였으며, 이에 따라 조합분음기호를 이용한 영어 발음기호의 입력방법을 제시하였다. 제시한 방법을 적용한 새로운 글 자체와 자판배치를 구성해 실험한 결과 워드프로세서뿐만 아니라 스프레드시트, 데이터베이스, 프레젠테이션 등 각종 응용 프로그램에서 모두 영어 발음기호의 입력이 가능함은 물론 각 프로그램 간 데이터 호환이 이루어지며, 특히 4단계 강세 체계까지 쉽게 입력할 수 있음에도 불구하고 개별모음 자판을 이용한 경우와 워드프로세서의 고유기능을 이용한 경우에 비해 입력속도가 크게 향상됨을 확인하였다.
본 연구는 2009 개정 수학과 교육과정의 <기초수학>, <수학I>, <수학II>와 교과서를 토대로 용어 기호의 정의에서 학생들이 어려움을 겪을 수 있는 점을 짚어 보고 용어 기호의 선정과 앞으로의 개선 과제를 제안하였다. 현재 지적된 문제점을 개선할 수 있는 과제로 교육과정 개발에서 용어 기호에 대한 심도 있는 분석과 논의가 필요하고 그 결과가 공개될 필요가 있으며, 교과서 검정에서 용어 및 기호에 대한 기준을 적절히 마련하기 위해 노력할 필요가 있고, 수학 용어 및 기호의 정의 방법에서 학교급간 정의방법의 차이, 특히 초등학교와 중등학교의 정의 방법의 차이를 검토할 필요가 있으며, 수학과 교육과정에서 용어 기호의 교체나 교과서에 소개할 방안을 고려할 것을 제안하였다.
인간은 인간의 힘으로는 알 수 없는 많은 현상들과 대면하며 살고 있다. 그런 과정에서 인간은 시간의 경과에 따른 엄청난 경험의 축적과 사고의 발달을 근거로 수많은 해석을 낳았다. 인간의 인식이 자연 현상에 대해 적절한 해답을 내릴 수 없을 때 의존하는 것은 경험의 축적에 의한 심리 문화적 해석이었다. 이런 단계에서 자연에 대한 인간의 해석의 하나가 바로 속신일 수 있다. 특정 현상에 대한 인간의 인식론이 단문 형식으로 표현된 것이 속신인 것다. 이를 기호학적으로 표현한다면 '하나의 또는 몇몇의 기호나 조건이 하나 또는 몇몇의 결과를 드러낸다고 믿는 전통적인 표현'이라 하겠다. 속신은 세계에 대한 해석 행위로서 '민속적인 해석학'인 것이다. 속신에 대한 연구를 통해 본고에서 밝히고자 하는 것은 속신이 형성되는 과정을 기호학적으로 설명하는 것이다. 이를 위해 본고에서는 속신을 하나의 '해석소'로 파악한다. 이것은 퍼스의 기호이론에 의한 것이다. 그는 기호가 기호를 낳는 끊임없는 기호작용을 '기호-대상-해석소'간의 삼항관계를 통해 설명한다. 퍼스의 기호작용 개념은 속신의 형성과 더불어 그 특징을 설명하는데 도움이 된다. 속신을 하나의 해석소로서 간주할 때, 퍼스 기호학에서 해석소가 지니는 일반적인 특징으로 속신을 설명하는 것이 가능해 진다. 퍼스의 기호학에서는 자연 현상이나 사건, 행동 등의 범주가 기호학의 범위내에 포함될 수 있으며, 이런 점이 속신을 기호학적으로 고찰할 수 있게 하는 근거가 된다.
본 연구는 방대한 기호학 학문과 영역 탓에 이해하기 어렵고 또한 명확하지 않은 기호학 분야의 연구에서 찰스 샌더스 퍼스(Charles Sanders Peirce)의 기호학을 명확히 이해하고, 그의 기호학적인 연구의 업적을 아이덴티티 디자인 분야에 활용 할 수 있도록 연구 결과를 제시하고자 한다. 이를 위해서 연구는 기존의 기호학과 관련된 디자인관련 논문들을 재 고찰하고, 퍼스의 삼원적 기호학에 대한 진의와 범주에 대한 이해를 통해서 기업의 심볼마크를 설명하였다. 이 결과를 통해서 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 1) 심볼마크는 관습적으로 한 제품, 서비스, 기업 자체를 의미하며 따라서 표현체적인 측면에서는 법칙 기호이다. 2) 심볼마크는 하나의 기호로서 대상체를 상징하므로 대상체의 세범주적 구분에 의해서 상징 기호이다. 3) 퍼스의 기호학적 정의에서 볼 때, 기업의 심볼마크는 사회적인 규칙을 통해서 존재하므로, 이는 논항 기호로 이해가 되어야만 한다. 4) 기업의 심볼마크는 과거부터 기업 혹은 조직들이 사용해 온 것이고, 대중들은 이를 어느 정도 인식하고 있다. 따라서 기업이 자신의 제품에 심볼마크를 부착하고 대중에게 표상체로서 심볼마크를 보이는 것은 개별적이고 구체적인 사실, 즉 있는 그대로의 사실로서 작용한다. 따라서 심볼마크는 해석체적인 측면의 발화 지시적인 개별기호이다. 퍼어스의 기호학적인 측면에서의 심볼마크의 분류와 이해는 기호의 다양한 상호관계와 연계를 가지는 범주의 법칙과 여러 유형에 대한 이해를 단지 조형적인 측면에서의 구분이 아닌 개념적으로 또한 포괄적인 이해를 요구한다.
본 연구에서는 서울 시내 일부 고등학생을 대상으로 학교 급식 채소 메뉴의 기호도 및 이에 영향을 줄 수 있는 건강 및 체중 관련 요인에 대해 조사하였다. 응답 학생들은 전반적으로 건강 자각도가 높은 편이었으며, 여학생의 경우 체중 감소에 대한 관심이 현저하게 높았다. 식습관은 총점 49점으로 다소 높은 편인 반면 식태도 및 영양지식은 만점의 절반 수준으로 비교적 저조한 편이었다. 채소 메뉴 중에서는 튀김류와 일품요리를 선호하였으며(기호도 점수 4.0-4.1), 볶음, 나물, 무침류에 대한 기호도가 낮았다. 전반적으로 각 조리군 중 기호도가 높은 음식들은 단맛이 상대적으로 높거나 조사 대상자들에게 친숙한 채소로 조리된 음식들이었다. 또한 섭취량과 기호도간에는 양의 상관관계를 보였으며, 섭취량이 적은 이유로는 '맛이 없어서', '좋아하는 채소가 아니어서', '좋아하는 조리법이 아니어서' 등으로 응답하여 기호도가 높을수록 섭취량이 높은 것으로 조사되었다. 채소 메뉴에 대한 기호도는 건강 자각도, 체중 조절 목적, 부모님의 웰빙/건강한 식생활에 대한 관심과 노력, 식습관, 식태도, 영양 지식 등의 요인들과 유의적인 약한 상관관계를 가졌다. 이 중 건강 자각도, 체중 조절 목적, 부모님의 웰빙/건강한 식생활에 대한 노력과 관심에 따라 기호도 응답이 변화하는 것으로 나타났으나(p<0.05), 뚜렷한 경향성은 보이지 않았다. 반면, 식습관, 식태도, 영양지식 점수는 채소 메뉴의 기호도와 섭취량이 높은 집단에서 유의적으로 높게 나타났다. 이러한 경향은 기호도가 낮은 나물, 무침, 조림류 등에서 특히 강했다. 본 연구 결과는 채소 메뉴의 섭취량은 기호도와 밀접한 관련이 있으며, 식태도, 식습관, 영양 지식 등은 기호도와 상관관계가 있음을 보여주었다. 반면 건강 및 체중 관련 요인들은 상대적으로 기호도와 상관관계가 낮았다. 채소에 대한 섭취를 증가시키기 위해서는 영양 교육 프로그램을 통하여 식습관, 영양 지식, 채소에 대한 기호도를 향상시키거나, 또는 기호도 자체를 증가시키기 위한 반복적인 노출과 기존에 선호되는 향미 또는 재료와 함께 제시하는 flavor-flavor learning 등의 전략을 활용할 필요가 있다.
디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.
본 연구에서는 설문조사를 통해 중학생들의 도형표현도 인지 능력을 알아보려 했다. 분석 결과 3가지 사실을 확인할 수 있었는데, 우선 과소추정 경향은 지수함수로 나타나며, 선기호, 사각기호, 원기호, 입체기호 순으로 과소추정 정도가 증가하였다. 둘째, 범례의 수(3, 5, 7개), 범례 표현방법(나열, 포섭), 기호 크기 척도 체계(비례적, 심리적)에 따라 기호의 크기가 상이하게 인지되고 있음을 확인하였다. 마지막으로 범례에 비해 기호의 크기를 과대추정 하는 경향이 있었고, 1학년과 3학년의 기호 인지 능력에서는 차이를 보이지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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