최적화기법을 포함한 종래의 전산 프로그램들은 수치적 계산과정과 그 결과에만 중점을 두고 개발되어 왔으며, 설계모델의 개발과 최적화기법의 선택 및 결과의 판단 등은 설계 전문가에 의하여 수행되어 왔다. 반면에 전문가의 경험적지식을 처리하는 지식기반시스템은 기호처리에 중점을 두고 있기 때문에 수치적 계산을 효과적으로 할 수 없다. 본 논문에서는 수치적인 계산결과만을 제공하는 최적화기법의 한계와 기호처리에 중점을 두고 있는 지식기반시스템의 한계를 극복하여, 보다 현실적인 최적설계안을 도출할 수 있는 지식기반 다목적함수 최적설계 시스템을, 최적화기법과 LISP 언어로 개발한 지식기반시스템을 통합하여 구현하고, 이를 LNG선의 최적설계 모델에 적용하여 개발된 시스템의 유용성을 보였다.
본 논문에서는 16-비트의 소형명령의 프로세서를 설계할 때 IDL로서의 APL를 사용하고 있다. 그것은 다른 HDL들이 갖지못하는 하드웨어의 구조를 표현하고 기술하는 것이 가능했다. 여기서는 프로세서를 설계할때 전체적인 시스템을 모듈별로 분리하여 설계하였기 때문에, 직접 코딩 방법을 선택하였다. 설계된 각 모듈들은 실험체제를 통하여 입력된 12-비트의 제어워드에 따라 실행되며, 그 실험체제는 기호화된 명령어들로 구성된다. 여기서, 2진코드를 사용하여 SIP의 명령코드를 세팅함으로써, 명령형식과 어셈블러 명령을 구성했고, 실험체제를 통하여 제시된 명령어 세트를 입력함으로써 SIP의 동작을 확인했다. 제시된 SIP에서는 입력하는 프로그램이 기호화된 언어이기 때문에 설계자나 사용자가 시스템의 동작을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 특히, SIP내에서 유니트함수를 임의로 정의할 수 있기 때문에 유니트함수의 사용에 제한을 받지않고 다양하고 쉽게 호출할 수 있을 것이다.
소상팔경은 중국에서 태동하여 오랫동안 동아시아의 시와 그림에 지대한 영향을 미쳤으며, 한국과 일본에서 전통 경관의 원형을 이끄는 문화현상으로 자리하였다. 지금까지 팔경 등 '경(景)'에 대한 연구는 지속적으로 이루어져 왔지만 정작 국내 팔경문화의 원류가 되는 소상팔경의 형식과 의미를 집중적으로 조명한 조경학적 연구 성과는 찾을 수 없다. 본 연구는 '문화경관 텍스트'로서의 소상팔경가와 소상팔경도에 담겨진 정형적 모습은 무엇이며 소상팔경이라는 문화현상 속에는 과연 어떠한 인식체계와 사유방식(思惟方式)의 결속구조가 엮여져 있는가를 밝히기 위해 시도되었다. '팔(八)'의 상징성을 정리하고 경관 어휘소의 분절 및 해체를 통해 '소상팔경' 각 경의 표층구조와 상관관계를 기호학적 관점에서 아이콘과 코드로 풀이하는 한편 텍스트 '소상팔경가'와 '소상팔경도'의 결속구조와 그 의미를 파악하였다. 소상팔경은 음양관과 팔괘(八卦)를 기본으로, 인생과 자연의 순환 및 변환 원리를 문자와 그림 텍스트로 정리한 언어기호이며, 문장의 문법적 구조와 형식은 단어의 상징성을 강조한 함축언어를 유사성과 대비성의 원리로서 전개 대응시킴으로서 자연의 섭리를 인간의 의식 안으로 옮겨오려고 시도한 결속구조와 결속성이 강하게 작용하고 있다. 또한, '소상팔경'은 다양한 경관 요소를 일정한 형식과 구조의 틀 속에서 배열함으로써 인생과 자연의 생멸 과정과 교감 그리고 소통을 변증법적으로 묘사하고 있다. 소상팔경의 이미지 기호는 결국 인생과 자연의 순환론을 강조하기 위한 것으로 보이며, 시간 및 계절 순환체계에서 인간이 관조하여 바라본 서사적 풍경이다. 고려에서 조선으로 이입된 "소상팔경"의 문화현상은 성리학적 풍경으로 덧칠되면서 조선의 문예미학을 이끄는 원동력이 되었고, 그 결속구조는 조선의 색채 풍경으로 변형되었지만 결속력은 꾸준히 전승되어 전래 문화경관의 기본 텍스트이자 한국적 풍경의 원형이 되었다.
본 논문에서는 가장 널리 사용되고 있는 객체지향 언어인 C++를 지한 컴푸일러 및 대화식 프로그래밍 환경을 제안하고 개발하였다. C++ 언어를 위한 컴파일러를 개발하기 위해 컴파러를 Front-End 와 Back-End로 나누고 가상기계인 EM을 사용하여 연결하는 모델을 사용하였다. Front-End 개발시에는 C++ 문법을 문법석 도구, 어휘 및 구문분석기 생성도구를 이용하여 구문분석 방법과 문맥에 연동된 문법 처리기술과 AST클래스 라이브러리를 개발하였다. Back-End에서는 목적기계 표현기술과 토리코드 최적화 방법, 트리 패턴 매칭에 의한 재목적 코드 생성 기법을 제안하고 이를 이용한 재목적이 용이한 SPARC 기계 Back-End를 개발하였다. C++를 위한 대화식 프로그래밍 환경은 언어의 다양한 특성을 효과적으로 표현하기 위해 AST을 이용하고, 점진적 분석 기술과 시각 기호 를 제안하였다. 대화식 환경의 일반화에 의한 자동생성 방법과 프로그램의 정형화된 표현 방법을 위한 Unparsing 체계를 제안하였다. 개발된C++ 컴팰러와 대화식 프로그램 환경은 통합된 C++ 프로그래밍 환경을 구성하게 된다. 본 연구를 통해 얻어진 기술 들은 새로운 고급언어 및 기계에 대한 컴파일러의 개발은 물론 병렷 및 분산 환경을 위한 컴파일러 개발에 활옹될 수 있을 것이다.
수학 수업에서 사용하는 음성 언어에는 비교적 짧은 문장에 많은 수학적 개념과 원리가 함축적으로 들어있을뿐더러 일상생활에서 사용하지 않는 기호와 수학 용어들이 포함되어 있다. 따라서 수학 수업에서 학생들은 일반적인 듣기와 달리 자신이 알고 있는 수학적·언어적 지식을 통합하여 음성 언어의 의미를 파악하는 듣기 능력이 필요하다. 본 연구에서는 일반적인 듣기와 구분하여 수학적 내용이 포함된 음성 언어를 이해하는 능력을 수학 청해력이라 지칭한다. 본 연구의 목표는 초등학교 학습자의 수학 청해력 유형을 구체화하고 그중 초등학교 교사가 수학 학습과 관련하여 적절하다고 인식하는 유형을 조사하는 데 있다. 본 연구에서는 선행연구 분석을 통해 수학 청해력 유형을 발견하며 듣기, 해석하며 듣기, 평가하며 듣기, 선택적으로 듣기, 듣는 척하기, 무시하기의 여섯 가지 형태로 구분하였다. 초등학교 교사 412명의 설문, 추가 20명과의 면담 결과를 분석한 통합연구 조사 결과 초등학교 교사들은 수학 청해력 여섯 가지 유형 중 해석하며 듣기를 가장 적절한 듣기 유형으로 인식하고 있었다. 본 연구의 조사 결과는 학생들의 수학 청해력 실태 조사와 교사의 수학 청해력의 지도 방법 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.
오늘 날, 이른 바 '포스트드라마(post-drama)' 시대로의 전환은 연극의 중심으로 여겨졌던 텍스트(text)의 변화와 배우 역할의 확장을 가져왔다. 텍스트의 고정된 세계가 중심이 되는 전통적인 드라마 연극에서의 배우는 등장인물의 세계를 진실하게 표현해야 하는 의무를 부여받는다. 그러나 포스트드라마 시대로 접어든 이후, 배우는 더 이상 텍스트의 고정된 의미를 해석하여 '전달'하는 존재가 아니라 관객을 만나는 '지금, 여기'에 유효한 의미를 '생산'하는 존재로 탈바꿈한다. 즉, 통일성과 종합성을 지니는 완성된 작품을 생산하기 위한 것이 전통적인 배우, 'actor'의 역할이었다면 포스트드라마 시대의 배우는 스스로 내러티브의 주체가 되어 다양한 연극 언어를 창조할 수 있는 'performer'로서 역할이 확장된 것이다. 그럼에도 불구하고 여전히 근간을 이루고 있는 텍스트를 통한 언어 중심(verbal-centered) 연기교육은 새롭게 변화하고 있는 동시대의 연극성을 충족시키지 못하며 교육과 현장의 괴리를 발생시킨다. 따라서 연구자는 위와 같은 한계를 극복하기 위해 탈(脫)언어 중심 연기교육이 필요하다는 점을 주장하며 '비우기(empty)' 측면을 중심으로 배우의 몸 훈련에 대해 조명하고자 했다. 포스트드라마 시대의 배우의 몸은 텍스트에 종속되지 않는 독자적인 언어이다. 기호적 의미를 생산하는 것에 억압받지 않고 현상 그 자체로 인식되며 관객의 감각에 즉발적으로 지각되는 현존의 언어이다. 따라서 포스트드라마 시대의 몸 훈련은 '채우는 것' 보다는 '비우는 것'을 통해 개방성, 즉흥성을 습득해야 한다. 이에 연구자는 예지 그로토프스키(Jerzy Grotowski), 피터 브룩(Peter Brook), 자크 르콕(Jacuques Lecoq)을 중심으로 '비우기' 측면에서의 몸 훈련을 비교분석했다. 공통적으로는 현존을 위해 개방된 몸의 상태를 강조했으며, 그로토프스키는 '역동성'을 브룩은 '섬세함'을 르콕은 '즉흥성'을 강조하는 특징을 보였다. 위 같은 사례를 통해 포스트드라마 시대에 따른 몸 훈련의 방향성으로서 '비우기'가 의미하는 바에 대해 '기술을 반복, 습득하기 위함이 아닌 현존을 위해 비워진 상태', '오브제(object) 등 탈(脫)언어적 요소와 결합을 위해 준비된 상태' 등으로 파악하였다. 그리고 이는 텍스트의 대리 전달자가 아닌 내러티브의 주체적 자아로 거듭난 '퍼포머'를 지향하는 배우훈련임을 강조했다. 이에 포스트드라마 시대의 연기교육은 텍스트와 언어의 억압으로부터 해방되어야 한다는 점을 강조한다. 특히, 몸 훈련의 경우 배우의 고정된 상태를 만들어 내는 채우기에서 벗어나 다양한 연극언어와 결합할 수 있도록 개방되어 있는 '비우기'를 지향해야 함을 주장하며 본고는 마무리 된다.
정보시스템 구축에 있어서 적절한 시스템 분석 및 설계를 위한 모델링 기법을 활용하는 것이 중요 과제이며, 이러한 시스템 모델링 분양서 구조적 방법론과 객체지향 기법이 두가지의 주요한 표준으로 이용되고 있다. 본 연구의 목적은 IDEF3와 UML을 이용하여 정보시스템을 구축하기 위한 시스템 분석 설계 방법론을 검토하고 실제 기업의 업무를 대상으로 모델링해 보았다. IDEF3는 비즈니스 프로세스를 분석하고자 시도된 최초의 방법이고, 업무를 체계적으로 분석할 수 있으며, 쓰여지는 기호의 간편함과 명료함 때문에 쉽게 표현할 수 있는 장점이 있다. 통합 모델링 언어로 불리는 UML은 시스템 개발 과정에 참여하는 모든 이들이 각자의 시각에서 이해할 수 있도록 각 분야의 설계도를 그릴 수 있는 표준을 제공하고, 그래픽 요소를 조합해서 다이어그램으로 나타낼 수 있는 장점이 있으며, 객체 지향 시스템 개발그룹에서 표준으로 인정받고 있는 모델링 언어이다. 본 논문에서는 신발을 수출하고 있는 중소기업의 반 정형화된 수출/무역 관리 업무 프로세스에 대하여, IDEF3와 UML을 이용하여 분석하고, 이에 따른 시스템 개발 방안을 제시하고자 한다.
시각이미지에 나타나는 메시지 담론의 본질은 시각이미지 발신자와 이를 받아들이는 수신자 모두의 경험과 문화 등과 밀접하게 관련되어 있다. 시각메시지의 의미작용은 상호주체적인 과정을 통해서 드러나는 것이다. 발신자의 기표 생산과 은유적 기표가 수용자에게 무의식적으로 작용하는 메커니즘을 '무의식은 언어처럼 구조 지어져 있다'는 라캉의 이론에 적용하였다. 그리고 언어적으로 접근한 라캉의 은유 공식을 시각적 이미지에 적용하여 은유 구조와 의미작용 분석의 가능함을 제시하였다. 본 연구를 통한 분석은 시각적 은유 표현에 나타난 기표의 다양한 층위를 논리적이고 실용적으로 모색하는 근거가 될 수 있다. 기표의 은유적 구조와 분석 매트릭스는 시각적 이미지 생산을 위한 창의적 아이디어 전개와 실천적 방법을 제시할 수 있어, 향후 분석결과와 더불어 수신자 감성 반응의 실증적 연구를 기대할 수 있다.
최근 게임에도 다국어를 대상으로 하는 음성인식에 대한 요구와 여러 나라의 서로 다른 언어로 표현된 음성을 하나의 음성 모델로 표현하는 다국어 시스템의 개발에 대한 필요성이 점차 증가하고 있다. 이에 따라 다양한 언어로 구성되어 있는 음성을 하나의 음성 모델로 표현할 수 있는 다국어 음성인식 시스템의 발전에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 다국어 음성 모델을 통합적으로 구축하기 위한 기본 연구로 한국어 음성과 영어 음성을 국제음소기호(IPA)로 인식하는 시스템을 연구하였고 한국어와 영어 음소를 동시에 만족하는 IPA모델을 찾는데 중점을 두어 실험한 결과 한국어 음성에 대하여 90.62%, 영어 음성에 대하여 91.71%라는 인식률을 얻을 수 있었다.
본 연구는 연립방정식과 연립부등식에서 탈북학생들이 나타내는 오류의 유형과 수학적 담론의 특성을 파악하여 학습의 향상을 꾀하고자 시도되었다. 이 때 담론중심의 학습은 학생들을 수학적 언어의 공동체로 이끌어내는 수단이 되어 자신감을 극복할 수 있게 돕는다. 이를 위해 다양한 배경을 지닌 5명의 탈북학생을 대상으로 2011년 1학기 서울에 위치한 모OO 대안학교에서 보충수업일환으로 8차시 연구가 수행되었다. 학습과정은 녹음되어 전사되었고, 학생의 학습지, 연구자의 관찰지가 수집되었다. 연구결과로는 탈북학생들은 기술적 오류, 기록오류, 잘못 이해된 기호, 잘못 해석된 언어, 한자어 해석오류를 보였고, 담론은 제 0수준으로부터 서서히 상위수준으로 향상은 보였으나 최상의 수준인 제 2수준~3수준은 단편적으로만 나타났다. 그러나 담론의 요소인 설명하기와 정당화하기가 활성화되면서 상호작용의 ERE 패턴에서 Ev(평가)와 Eb(정교화)가 증가하는 긍정적인 양상을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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