세탁기, 냉장고 등의 가전제품에 탑재되는 8-bit MCU용 C 컴파일러는 소프트웨어 실행 속도를 높이기 위해 표준 C 언어 규칙을 따르지 않고 컴파일을 수행할 수 있다. 개발자가 일반 C 컴파일러와 8-bit MCU용 C 컴파일러의 차이를 정확하게 이해하지 못할 경우 표준 C 언어 환경에서는 발생하지 않으나 8-bit MCU를 사용하는 내장형 시스템에서는 발생하는 버그를 야기할 수 있으며 이런 버그는 표준 C언어 환경을 가정하는 버그 검출 도구로는 찾기 어렵다. 본 논문에서는 표준 C 정수 확장 규칙을 따르지 않는 8-bit MCU용 컴파일러를 사용할 때 발생하는 정수 확장 버그를 소개하고 정수 확장 버그를 탐지하기 위한 다섯 종류의 버그 패턴을 제안한다. 정수 확장 버그 패턴 검출 도구를 개발하여 LG전자 세탁기 소프트웨어를 분석한 결과 컴파일러 옵션을 잘못 선택한 경우 발생하는 27개의 정수 확장 버그를 발견하였다.
색채는 침묵적인 언어이다. 영화 색채는 영화에서 하나의 중요한 표현 요소이자 또한 하나의 종합적인 언어적 시스템이다. 영화 색채는 아주 강한 상징성을 지닌다. 색채의 상징성 즉, 일정한 색으로 일종의 이성과 관념의 함의를 은유하는 것을 의미한다. 현재 수많은 감독들은 색채를 통해 그 상징적 의미를 표현하는데 큰 관심을 갖고 있다. 색채가 자연적인 물질의 형식 일수록 외관은 일종의 상당히 중요한 의미가 풍부한 조형적 요소로 승화된다. 이에 색채의 상징적 의미도 영화 색채와 기능에서 하나의 중요한 요소로 되었다. 장예모 감독의 영화 "영웅"과 Michelangelo Antonioni 감독의 영화 "빨간 사막" 두 영화에 나타난 색채에 대한 서로 다른 응용방식과 표현수단을 분석하여 영화에서 색채가 하나의 독특한 표현 언어로서의 중요성을 표현한다.
본 연구는 디자인 제작 및 평가과정에 언어(기호체계)적인 접근이 요청됨을 증명하고자 하는 여러 노력중의 하나로서, 특히 ‘환유’개념을 디자인에 도입할 것에 대한 제안이라 할 수 있다. 이를 위해 본 연구는 먼저 1)디자인에 있어 시각언어라는 용어설정이 가지는 의의를 밝힌다. 다음으로 2)후기구조주의 사유방식 안에서 새롭게 거론되는 ‘환유’개념의 존재방식 및 탈 근대주의라는 시대적 요청에 부응하는 본 개념의 긍정적 의미를 설명한다. 이는 ‘환유’라는 개념이 탈 근대주의 시대의 문화사적 특성을 충실하게 구현하는 것으로서, 한마디로 ‘환유’를 통해서 모더니즘시대가 신봉했던 보편성 지향주의가 스쳐지나갔던 특수성, 개별성에 대한 관심이 표현될 수 있기 때문이다. 마지막으로 이러한 이론적 고찰을 토대로 3)‘환유’개념이 탈 근대주의 디자인에 도입되었을 때의 의의를 사례분석을 통해 드러내고자 하였다.
본 연구의 목적은 다중지능을 활용하여 초등학교 도덕 교과서 탐구 과제에 포함된 교수 학습전략을 정보 활용 과정별로 분석하고, 사서교사가 제공할 수 있는 교육정보서비스를 제안하는 것이다. 분석 결과 도덕 교과서의 탐구 과제는 언어 지능과 논리 수학 지능 및 공간 지능을 중심으로 설계된 것으로 나타났다. 정보 활용 과정별로는 분석 이해 단계는 언어지능과 공간 지능이 주로 적용되고 있다. 그리고 종합 적용 단계는 논리 수학 지능이 표현 전달 단계는 언어 지능이 주로 적용되고 있다. 따라서 탐구 활동의 부족한 다중지능을 길러주기 위하여 사서교사는 공간과 교구를 개선하고, 탐구 과제의 교과 연계성을 분석하여 그래픽조직자를 활용한 학습지를 제공할 필요가 있다.
탈놀이는 무언극 형태와 유언극 형태가 혼합되어 있음에도 불구하고 기존의 연구에서 연극적·미학적 논의가 유언탈놀이 중심으로 전개된 사실을 반성하고, 무언극을 본격적으로 논의하여 유언극과 변별되는 연극미학을 정립하려고 하였다. 먼저 텍스트의 문제로 기존의 채록본을 검토하여 무언탈놀이를 기록함에 있어서 개괄적·설명적·해석적 기록을 한 오류를 지적하고, 객관적·묘사적 기록방법을 취하고, 무보(舞譜)를 작성하고, 동선(動線)까지 표시할 것을 주장하였다. 그리고 영상기록의 필요성도 재확인하였다. 다음으로 무언극을 '인상의 미믹(mimic)적 묘사와 몸짓에 의해 모방하는 표현예술'로 규정하고 물리적 신체동작과 기호화된 신체언어에 의한 미믹에 대하여 하회별신굿탈놀이의 무동춤·걸립놀이, 봉산탈춤의 노장·소무놀이와 사상좌놀이, 수영들놀음의 사자춤놀이를 집중적으로 분석하였다. 마지막으로 등장인물이 동일한 무언극과 유언극, 동일한 마당의 무언탈과 유언탈을 대조하여 유언극이 음성언어매체를 이용하여 무언극보다 표현영역을 확장하고 표현력을 강화한 사실을 구명하였다. 그리고 탈놀이가 무언극으로 시작하여 유언극 시대로 이행하였지만 무언극이 여전히 존재하여 발달 단계가 상이한 두 연극양식이 적층·혼합되어 있는 연극사적 사실을 확인하였다.
"샬롯의 거미줄"은 주요 등장인물들이 모성성을 바탕으로 한 관계 맺기를 통해 서로를 성장시키면서 새로운 생명으로 이어지도록 돕는 이야기이다. 또한 삶과 죽음의 교차는 우리가 살아가는 세계의 법칙을 직접적이면서도 상징적으로 암시하고 있다. 이러한 작품의 분석을 위해 크리스테바의 기호계, 상징계, 코라의 개념을 차용하였다. 크리스테바는 기호계와 상징계의 변증법적 관계와 언어의 의미화 과정에 있는 주체의 사회적 상황과 관계들에 주목했다. 이에 이 작품에 등장하는 인물들의 특성을 상징적으로 크리스테바의 주요개념들과 연관시켜 이들이 어떻게 성장해 갔는지 분석하였다. 또한 주요 등장인물들의 관계의 바탕에 있는 모성성은 여성주의적인 관점에서 모든 생명에 대한 보호와 배려, 관심 등을 통해 상호 발전할 수 있는 사회적 관계 혹은 인간으로서 갖추어야할 미덕이라는 넓은 범위로 상정하였다. "샬롯의 거미줄"은 이러한 모성성을 바탕으로 하여 각각의 존재들이 가진 기호적 특성과 상징적 특성들이 서로 상호작용하면서 발전적인 변화를 이끌어내고, 풍부한 의미를 만들어내고 있음을 보여준다. 세상은 서로 대립적인 요소로서 배타적으로 구성되어 있는 것처럼 보이지만 그 요소들은 서로 결합되어 있으며, 그러한 요소들의 상호작용을 통해 얼마나 아름답고 조화로운 세계가 만들어지는지를 문학적으로 형상화하고 있다. 또한 주요 등장인물의 특성을 한 인간의 내면에 있는 두 가지 양상으로 간주하여 작품 전체적으로는 인간의 성장과정으로도 이해할 수 있음을 제시하였다.
이미지 기호는 영화의 시각언어에서 가장 직관적인 요소로서 관객들이 서사를 이해하고 감독의 의식을 연구하는 시작점이다. 이차 프레임은 하나의 이미지 기호로서 풍분한 상징적 은유를 갖고 있다. 과거의 연구에서 이차 프레임은 주로 문과 창문, 거울 등 물리적 형태로 나타났지만, <파워 오브 도그>에서는 다양한 형식의 이차 프레임을 보여주어 이차 프레임의 연구에게 더욱 많은 유형을 제공하였다. 서사 과정에서의 이차 프레임의 상징적 의미를 해석하여 영화가 전달하는 사회문화적 문제를 해석하기 위해 체계적이고 논리적으로 영화의 이미지 기호를 분석하는 것은 매우 중요한 것이다. 파노프스키의 도상해석학적 방법론은 하나의 미술사 연구 방법론이고, 이미지 기호를 연구하는 데 치밀한 삼단식 분석법을 제공하였다. 본 연구의 목적은 파노프스키의 도상해석학적 방법론을 통해 영화 <파워 오브 도그>에서 나타난 이차 프레임을 분석하여 영화 이미지 연구의 방법론을 확장하고, 과거 도상해석학을 통해 영화의 이미지를 분석할 때 항상 서사분석(도상학적 분석)에 머물러 있는 문제를 돌파하기 위한 것이다. 도상해석학적 연구방법은 시각형식에서 시작해 서사적 상징을 해석한 후 상징적 의미가 반영한 사회문화적 문제를 연구하는 것이다. 본 연구의 결과를 통해 알 수 있듯이, 이차 프레임은 서사의 요구에 따라서 다양한 시각적 표현을 갖고 있다. 그리고 <파워 오브 도그>의 서사에서 전반적으로 억압적인 영화 분위기와 캐릭터 사이의 갈등관계를 상징하였다. 또한, 캠피온 감독이 이차 프레임을 통해 표현하고자 하는 것은 여성문제가 호전된 영화계와 페미니즘 영화 창작의 주제가 이원대립적으로 여성을 표현하는 것에서 "탈주체화"적으로 다원적인 집단을 표현하는 것으로 변화되었다는 것이다.
오늘날 우리가 사용하는 한글은 24자로 구성되어있고, 한국어만을 적기 위한 문자체계이다. 그러나 훈민정음은 28자소로 구성되어 있으며 한국어 이외에도 세계 모든 언어와 소리를 적을 수 있는 소리기호 체계이다. 현재 한글은 인터넷이나 컴퓨터에서 사용이 어렵고, 자판 구도가 불합리하며, 남북 및 세계 표준이 아직 정해지지 않고 있으며 정열방식이 불일치하고, 내부 처리 코드가 상이한 문제점을 가지고 있다. 기존의 한글처리로는 부적합한 것들을 종합적으로 해결하기 위하여 새로운 방식을 모색 하고, 미래의 방향을 제시한 목적으로 정음부호(OPA : Ortho Phonic Alphabet)의 코드 제안에 따른 기존 KS C 5601과 KS C 5700과의 코드 변환시 문제점과 OPA 표준화를 위해 이 연구를 수행한다.
일반적으로 문자가 있는 스토리만화는 이미지와 대사, 의성어, 의태어 등으로 상황과 이야기를 전달한다. 문자가 없이 그림과 효과선 감정기호와 같은 이미지 만으로 구성 되어지는 형식은 무언만화로 분류 되어진다. 스토리만화와 무언만화는 위의 형식적인 특징 이외에 장면 연출에 있어서도 차이가 매우 크다. 문자가 있는 스토리만화에서는 등장하는 캐릭터의 액션이나 대사와 함께 내레이션이 추가적으로 서술되어 지면서 장면전환이 이루어지고 있지만, 무언 만화에서는 오직 이미지 만으로 장면전환이 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 '무언만화'로써 대표되는 마사시 타나카의 작품 <곤>과 J.C.므늬의 작품 <산란주의>를 중심으로 장면전환 시에 반복적으로 나타나는 무언만화 만의 연출적인 특징과 이미지가 가지는 '언어적 성격'에 대해 분석하였다.
본 연구는 뉴스레터는 자사의 소식이나 정보를 제공한다. 그리고 고객은 거기에서 필요한 정보를 받고 거기에 반응을 하므로 정보를 효과적으로 고객에게 신속하고 정확하게 보내는 것은 중요하다. 정보의 송신자(Source)로부터 수신자에게 채널(Channel)을 통하여 전달된다. 채널을 이용하기 위해서 송신자는 채널에 알맞은 기호로 송신자의 의도를 바꾸어야 한다. 2012여수세계박람회 뉴스레터가 주요하게 전달하고자 한 내용은 지난 호 보기 링크, 엑스포사이트 링크, BIE사이트 링크, 입장권 예매 싸이트 링크, 참가국 현황 링크, 유튜브 동영상 링크, 남도 바로가기 링크, 알려드립니다 바로가기 링크, 네이버 블로그 이벤트 링크 등이다. 뉴스레터의 시각적 측면에서 이미지의 트렌드, 레이아웃의 정렬, 일러스트레이션, 사진, 카피 등의 조화와 정보적 측면에서 링크의 통일성, 경로 예측, 언어적 접근성을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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