이 연구는 과학 영재 교육과정 구성을 위한 기초 연구다. 과학자의 생애를 통하여 그들이 어떤 방법으로 학습을 하였고, 어떤 교육을 받았으며, 어떤 환경의 영향을 받았는가를 알아보고, 그 결과를 토대로 과학 영재 교육과정 구성의 방향을 설정해보려는 것이다. 아인슈타인, 하이젠베르크, 슈뢰딩거, 뉴턴, 갈릴레이, 다윈, 빠스뙤르, 파인만 등을 중심으로 초등학교, 중등학교, 대학교에서의 학습내용, 학습-교수 방법, 교육환경 등을 추출하였다. 연구의 결과는 첫째, 학습내용은 초등학교에서는 과학적 기반 형성에 필요한 공통교과, 중등학교에서는 과학적 지식의 축적에 필요한 전공 교과, 대학에서는 과학적 지식의 생산에 필요한 교과가 중심이 된다. 둘째, 교수-학습 방법은 초등학교에서는 관찰, 중등학교에서는 실험과 토론, 그리고 대학의 과정에서는 연구가 중심이 된다. 셋째, 환경적 영향은 초등학교에서는 가정의 영향이, 중등학교에서는 학교의 영향이, 그리고 대학의 과정에서는 사회적 영향이 중심이 된다.
정보교과에서 정보의 표현과 자료구조에 대한 이해는 컴퓨터과학의 기본원리에 대한 기초단계교육이라 할 수 있다. 그러나 자료구조가 정보교과에서 갖고 있는 교육적 함의나 학생들에게 성찰을 제공하기 위해 어떤 형태로 구성되어야 하는지에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 따라서 본 논문은 2007 개정 교육과정을 기초로 제작되어, 2010년부터 사용되고 있는 정보교과서 '정보의 표현과 관리'영역의 탐구적 경향을 분석하였다. Romey 분석법으로 분석한 결과, 본문 분석, 학습자료 분석, 학습활동 분석, 장이나 절에 대한 분석에서 탐구적 경향을 보인 교과서는 1개로 나타났다. 교과서가 지식을 전달하는 데 집중하면, 학생들을 학습에서 소외시킬 수 있다. 특히 정보교과의 경우, IT를 활용한 문제해결에 기저가 되는 교과이므로 학습에서 소외된 학생들은 다양한 문제해결의 과정에서 박탈될 수 있음을 고려해야 한다는 시사점을 제공하였다.
제 7차 교육과정에서 상업계 고등학교 컴퓨터 교육은 정보 처리에 관한 기초 전문 지식과 기술을 습득하게 하여 정보화 시대에 대처할 수 있는 능력을 개발하여 우수한 직업인이 될 수 있는 소양을 기르는데 초점을 두고 있으나 현재의 컴퓨터 관련 교육과정은 이를 따라가지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 시대가 요구하는 방향에 따라 정보통신 관련 교과목을 필수로 하여 멀티미디어, 웹 프로그래밍, 데이터베이스 등의 다양한 교과목을 추가하는 교육과정을 제안한다. 제안된 교육과정은 현재 상업계 교육과정을 향후 교과목별 단원 및 학년별 단위 시수 편성과 조정 등의 개선 방안을 제공하는데 있다.
2015 개정 교육과정은 초,중,고등학교 학생들의 기초소양교육을 강화하고 핵심개념과 원리를 중심으로 학습내용을 적정화하고 학생 중심의 교실 수업으로의 개선을 목적으로 하고 있다. 2015 개정 교육과정을 바탕으로 한 교과서가 집필되고 있는 중에 있으며 개발되는 교과서는 2018년부터 교육 현장에서 적용된다. 2015 개정 교육과정에 나타난 지구과학 과목 내 천문학 영역의 성취기준을 기존 교육과정과 비교해보고 새 교육과정의 핵심 역량을 살펴 교육 현장에서의 효과적인 천문학 교육에 대해 토의하고자 한다.
본 논문에서는 교사와 대학생을 대상으로 두 개의 집단을 구성하고, 중학교 정보 교과서에 대한 인식에 어떤 차이가 있는지 조사하고 분석하였다. 이를 위하여 중학교 정보 교과목 담당 교사와 정보 컴퓨터 표시과목으로 임용시험을 준비하고 있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 항목은 정보 교과서의 내용 및 구성 체계의 완성도를 조사하고, 교과서에 대한 전반적인 만족도를 조사하도록 작성하였다. 교과서의 내용 및 구성 체계의 완성도는 교과서 검정기준에 기초하여 7개 영역으로 작성하였다. 교과서에 대한 인식에 유의미한 차이가 있는지를 확인하기 위하여 t-검정을 실시하였으며, 그 결과 두 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 영역별 검정에서 두 집단 간에 유의미한 차이가 나타난 것은 교육과정의 준수와 내용의 선정 및 조직인 것으로 파악되었다.
본 연구는 IT 비전공 대학생을 위한 코딩교과목 개발을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 대학교양 교과목으로서 코딩교육을 탐색하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 3인의 코딩교과목 개발 유경험 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 대학교양 교과목으로서 코딩교육의 필요성이 대두되고 있음에도 불구하고 현재 운영 중인 코딩교과목은 프로그래밍이 중심으로 구성되어 비전공 대학생들에게는 환영받지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 코딩교과목의 방향을 컴퓨팅사고 및 SW 기초교육을 목표로 메타버스 등의 플랫폼을 활용한 체험중심 수업설계를 통해, 실행 가능한 수업모형을 개발하고 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 메타버스 플랫폼을 활용한 체험중심 코딩교육은 이후 고등교육기관의 교딩교육 교과목 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
이 연구는 공업교육학의 학문적 기반이 될 공업교과 교육의 정체성 차원에서 공업교과 교육학의 개념 구조를 제안하기 위하여 수행되었다. 이 연구는 문헌 연구에 바탕을 두고 수행되었다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 공업교과 교육의 개념은 기능 기술과 엔지니어링 응용 능력을 가진 공업기술인을 기르기 위하여 공업 기술의 지식체계에 근거한 시스템을 설계하고, 제작하고, 평가하고, 고장해결 하는 일련의 엔지니어링 과정활동에 기초한 실천적 학습 방법을 통하여 창조적 문제해결을 경험하는 교과교육으로 정의하였다. 둘째, 공업교과 교육의 성격은 교육 목표의 관점에서 직업 능력 교과, 지식 구조의 관점에서 실천적 지식 교과, 교육 방법의 관점에서 시스템 설계와 엔지니어링 맥락에서의 기술적 문제해결 교과로 제시하였다. 셋째, 공업교과 교육의 개념적 모형은 공업교과 교육의 개념 정의에 따라 교육의 목적, 내용, 방법을 논리적인 부수 관계로 도식화하고, 이 구조를 바탕으로 공업교과 교육의 세 가지 성격 요소를 관련지어 나타내었다. 공업교과 교육학의 이론적 틀은 교과에 대한 내용적, 설명적, 교육적 이해의 관점에서 구조화하였다.
본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 기초한 고등학교 정보 교과서를 분석하였다. 내용 분석법으로 교과서의 구성체계를 분석하였으며, Anderson의 교육목표 분류법에 따라 학습목표를 분석하였다. 내용 분석법을 적용한 결과, 교과서는 교과 핵심역량을 증진할 수 있도록 활동, 수준별 학습, 소그룹 학습을 포함하여 구성하였다. 학습목표를 분석한 결과, 인지과정 측면에서 이해하다(41%), 개발하다(20%), 적용하다(18%)가 높았으며, 지식의 유형 측면에서는 개념(45%)이 가장 높고, 이어서 절차(32%), 사실(12%)이 높게 나타났다. 본 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 교과서의 개선 방안을 제안하였다.
교과의 정체성은 해당 교과에 내포된 교육적 가치에 대한 다양한 정당화를 통해 가능할 것으로 보인다. 그러나 정보교과는 기초학문으로서 필요의 극대화에도 불구하고 교과로서의 가치를 인정받지 못하고 있는 면이 적지 않다. 특히 개정교육과정에서는 교육과정과 교과서가 있음에도 불구하고 정작 학교 교육에서는 외면당하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 정보교과의 교과교육으로서 가치를 컴퓨터과학교육의 측면에서 논의하였다. 그리고 컴퓨터과학교육의 특성을 토대로 교과로써 가치와 목적에 대한 교육적 성찰을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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