정보처리 이론은 기억을 단기기억과 장기기억으로 구분하였다. 기억체계 이론은 기억이 정보처리 이론에서 가정하는 하나의 장기기억이 아닌 중다기억 체계로 기억이 조직화되어 lT다고 주장한다. 대표적인 기억체계정보처리 이론은 기억을 단기기억과 장기기억으로 구분하였다. 기억체계 이론은 기억이 정보처리 이론에서 가정하는 하나의 장기기억이 아닌 중다기억 체계로 기억이 조직화되어 lT다고 주장한다. 대표적인 기억체계 이론으로는 Schacter와 Tulving 의 기억모형(1994)과 Squire 의 장기기억 분류 모형(1987)이 있다 두 모형은 단기기억과 장기기억의 구분, 기억장애에 보존된 암묵기억 수행에는 견해가 일치하지만, 기억장애가 일화기억만의 손상인지 아니면 의미기억을 포함하는지는 견해가 다르다. 그러나 현재의 자료로서는 일화기억과 의미기억의 구분이 더 정확한 설명인가 아니면 서술기억과 비서술기억의 구분이 더 나은 설명인가는 분명하지 않다. 전두엽에 대한 더 자세한 연구가 일화기억과 의미기억의구분과 관련되어 있다. 이론으로는 Schacter와 Tulving 의 기억모형(1994)과 Squire 의 장기기억 분류 모형(1987)이 있다 두 모형은 단기기억과 장기기억의 구분, 기억장애에 보존된 암묵기억 수행에는 견해가 일치하지만, 기억장애가 일화기억만의 손상인지 아니면 의미기억을 포함하는지는 견해가 다르다. 그러나 현재의 자료로서는 일화기억과 의미기억의 구분이 더 정확한 설명인가 아니면 서술기억과 비서술기억의 구분이 더 나은 설명인가는 분명하지 않다. 전두엽에 대한 더 자세한 연구가 일화기억과 의미기억의구분과 관련되어 있다.
본 논문에서는 인간을 대상으로 한 신경심리학적 연구결과들을 중심으로 기억의 뇌생리적 기초에 관하여 지금까지 알려진 바를 개관하고자 하였다. 현재 인지심리학자들은 기억이 하나의 단일한 체계가 아니라 여러가지 독자적인 하위체계들로 구분된다고 생각한다. 이러한 다중기억체계의 관점을 따라 본 논문에서는 뇌의 어느부위가 손상될때 어떤 종류의 기억에 장애가 생기는가,그리고 뇌영상 기법을 사용하요 특정 기억과제를 수행하는 도중에 뇌의 어느 부위가 그 제시방식에 따라 약간씩 다르지만 대개 후두염,두정엽,그리고 측두엽의 경계선을 중심으로 한 비교적 넓은 부위가 중요한 것으로 보인다. 장기기억의 경우,그 한 하위체계인 암묵기억은 하나의 단일한 기억체계가 아니어서 어떤 학습과제가 사용되는가에 다라 관련되는 부위가 많이 달라진다. 반면에 외현기억의 형성(즉,응고화)에는 내측측두엽이 결정적인 역할을 한다는 사실을 잘 알려져 있다. 일화기억과 의미기억의 저장 그리고/또는 인출에는 측두피질과 전두전피질이 중요한 역할을 하는것으로 보인다. 끝으로,장기기억의 저장장소에 관한 최근의 견해가 소개되었다.
인공 면역 시스템을 사용한 정보통신시스템의 기억구조의 바이러스 침투경로를 확인하고 이를 대처하는 면역체계의 임파구를 T임파구와 B임파구라 할때 바이러스가 경유된 기억 구조를 기존의 정보 공유체제에서 전송 경유체계로 구성하여 바이러스의 침투 경유사항을 스스로 느낄 수 있게끔 항원체계를 구축한다. 항원 시스템은 항체 구조를 사용하여 항체 구조 내에 존재하는 임파구와 생체면역 체계를 형성하는 항원 시스템간의 혈청 시스템 구조를 형성하는데 혈액 구조내부의 항원 임파구와 항체 임파구를 조직하여 생체 내부에서 생체바이러스를 퇴치하는 방법으로 정보공유 및 전송시스템의 기억구조의 바이러스를 퇴치하게 된다.
교수자들은 팀기반 프로젝트 학습을 통해 학생들이 협업능력과 실생활 문제해결력을 기르기를 기대한다. 하지만 프로젝트 학습에서 학생들은 단순분업방식으로 문제를 해결하려 할 뿐 아니라 학습전이가 잘 일어나지 않는 경향이 있다. 학생들이 협업의 시너지를 내고 서로의 지식을 이용하여 학습전이를 일어나게 하기 위해서, 이 연구에서는 교류기억체계(TMS) 기반 협력학습 모형을 개발하여 적용하고 그 효과를 검증하고자 한다. 교류기억체계 기반 협력학습 모형은 과학개념을 학습하면서 동료의 전문성을 파악하는 교류기억체계 개발 단계, 간단한 협력적 문제해결을 통해 신뢰를 기르는 교류기억체계 정교화 단계, 마지막으로 조직화된 지식처리를 하는 교류기억체계 적용의 3단계로 이루어져 있다. 첫 번째 단계에서 동료교수법을 통해 과학개념을 학습함과 동시에 그룹 구성원이 서로 어떤 지식을 잘 알고 있는지 전문성을 파악한다. 두 번째 단계에서 잘 정의된 실험 문제를 협력적으로 해결하며 근전이를 경험한다. 세 번째 단계에서 근전이 경험을 바탕으로 프로젝트 수행을 위한 원전이를 통해 빈약하게 정의된 문제를 해결한다. 이 모형을 기반으로 기하광학과 음파에 관한 15주 교육 프로그램을 만들어 대학생들에게 적용하였다. 이 중 프로젝트 1개를 적용한 5주간의 자료를 수집하고 분석하였다. 적용결과, 일반 프로젝트 학습을 적용한 그룹의 TMS변화는 유의하지 않았음에 비해, 교류기억체계 기반 협력학습모형을 적용한 그룹의 TMS는 단계적으로 향상되었고, 첫째 주와 마지막 주의 차이는 통계적으로 유의하였다. 또한 실험집단은 비교집단에 비해 프로젝트 수행에서 학습전이가 더 잘 일어난 것을 확인할 수 있었다. 학생들이 협력을 통해 시너지를 얻는 방법을 익히고, 학습한 내용을 문제해결에 잘 적용하도록 하는데 교류기억체계기반 협력학습 모형이 사용될 수 있을 것이다.
최근 자율 로봇을 지원하는 로봇의 지식 체계를 확립하기 위해 온톨로지 기술이 많이 사용되고 있다. 즉, 온톨로지를 통한 로봇의 지식 체계에 대한 데이터베이스 스키마를 설계하고 이에 따른 추론 시스템을 개발하는 연구가 활발히 진행되고 있는 시점이다. 이러한 관점에서, 본 논문은 독거 노인을 보조하는 실용적인 SilverMate 로봇분야와 같은 로봇의 지능적인 서비스를 요구하는 분야에서 로봇의 지식 체계 프레임워크를 제공하는데 초점을 두고 있다. 제안하는 지식 체계는 로봇의 자전적 기억을 중심으로 자전적 기억을 기술하기 위한 5W1H 모델을 제안하고 의미적 상관관계를 기술하기 위해 의미기억 모델로서 SCOT-SN 모델, 절차적 기억 모델로서 TES 모델을 정의한다.
생물심리학적 관점에서,학습은 우리가 환경으로부터 얻은 정보를 뇌내 신경세표의 회로망으로 전이시키는 과정이라 할 수 있다. 학습과 기억의 생물할적 실체를 찾고자 하는 연구들에는,기억 또는 정보의 저장이 신경계내 시냅스수정의 방식으로 이루어진다는 가정하에,특정 유형의 학습과 관련된 신경회로를 규명하고 신경가소성의 기초를 밝히려는 노력들이 있었다.이와는 달리 신경계내 뉴련들로 연결된 복잡한 신경망의 형태들이 특정정보를 표상한다고 보고,학습과 기억에 관련된 신경구조물들의 상호작용 기초를 분석 하려는 노력들이 있었다.본 연구는,전자의 입장에서,학습과 기억에 필수적인 엔그램의 부위를 찾기 위하여 사용된느 연구방법과 주요 실험동물 모델체계들의 특성,그리고 이러한 모델체계들을 사용한 연구결과들을 개관하였다.즉,본 논고는 실험동물 모델체계를 사용하여 학습과 기억에 필수적으로 관여하는 기억흔적회로를 찾아내고,그 신경회로내에서 학습과 기억에 결정적인 신경의 가소적 변화가 일어나는 부위를 규명하며,학습과정중에 신경수준에서 일어나는 시냅스의 수정에 대한 신경생리적,생화학적 기제를 밝히고자 한 연구들을 개관하였다.
그림자극의 처리유형에 따라 의미적 표상체계에서의 점화효과에 차이가 나타나는지를 살펴보고자 지각적으로 상이하지만 의미적으로는 유사한 그림자극을 각각 자료주도적 처리와 개념주도적 처리를 하게 한 다음, 시간경과에 따른 점화 효과와 재인기억을 비교하였다. 실험결과, 자료주도적 처리를 하는 경우에는 의미적 유사자극의 점화효과가 나타나지 않았짐나, 개념주도적 처리를 하는 경우에는 의미적 유사자극의 점화효과가 나타나지 않았지만, 개념주도적 처리를 하는 경우에는 의미적 유사자극의 점화효과가 24시간까지 유지되는 것으로 나타났다. 재인기억검사와 점화효과를 비교한 결과, 의미적 유사자극이 암묵기억에 미치는 효과는 강력하지만, 외현기억에 미치는 효과는 거의 없는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 의미적 판단과제를 통한 개념주도적 처리 동안에는 지각적 표상체계와 의미적 표상체계 모두가 관여하지만, 의식적으로 기억표상체계를 탐색하여 정보를 인출하여야 하는 경우, 지각적 표상체계와 의미적 표상체계가 독립적으로 작용한다는 것을 시사한다.
ZG-machine은 태그옮김이라는 간단한 부호화 기법을 채택한 공간 효율적인 G-machine이다. 기억 장소 재활용 체계 없이 실험한 이전 실험에서 ZG-machine은 G-machine과 비교하여 30%의 힙 공간을 절약할 수 있었고 수행 시간 부담은 6%를 넘지 않았었다. 이 논문에서는 ZG-machine에 기억 장소 재활용 체계를 장착하여 추가로 실험한 결과를 설명한다. 결과에 따르면, G-machine과 비교할 때, ZG-machine의 수행 시간은 34% 증가하였지만 최소 힙 사용량은 평균 34% 감소하였다. 수행 시간 부담이 커진 이유는 기억 장소 재활용 체계때문이다. 그러나 힙 공간을 최소 힙 사용량의 7 배 정도로 늘렸을 경우에 G-machine에 대한 수행 시간 부담은 12%를 넘지 않았다. ZG-machine에서 최소 힙 사용량이 줄어든 특성은 ZG-machine이 내장 체계와 같은 기억 장소가 제한된 응용 분야에 사용될 수 있음을 의미한다. 또한 보다 효율적인 기억 장소 재활용 쳬계를 개발함으로써 수행 시간은 상당히 줄어들 것으로 예상 된다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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