This study used the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology(UTAUT) model to find factors that influence consumer acceptance intention toward Vertiport, a physical ground support technology required to implement AAM services. The analysis showed that among the four independent variables, Vertiport's social influence and facilitating conditions have a significant impact on future Vertiport usage behavior. At this point, the public has not yet had actual experience with Vertiport, so there is a limitation of considering it as a future concept based on speculation and measuring acceptance by actual behaviors related to its use (inquiries, information gathering, interest, etc.). Research on acceptance and attitudes toward new transportation methods should be further activated and developed along with future service development. Through the results of this study, we aim to understand the initial public acceptance of Vertiport as a ground-based infrastructure in the AAM field (or UAM) and propose strategic implications for the direction of service development.
본 연구는 자기애와 성폭력의 관계에서 경로모형을 설정하고 검증하고자 하였다. 이를 위해 자기애가 특권 분노에 영향을 미치고 특권 분노가 성적 지배에 영향을 미쳐 성폭력으로 연결되는 경로와, 자기애가 허용적 성태도에 영향을 미치고 허용적 성태도가 성적 대상화에 영향을 미쳐 성폭력으로 연결되는 경로로 구성된 이중 경로모형을 설정하였다. 또한 각 경로의 2차 매개변인인 성적 지배와 성적 대상화가 성폭력에 영향을 미치는 경로에서 알콜사용과 강간통념수용의 조절효과를 검증하고자 하였다. 모형적합성과 조절효과 검증을 위해, 충청지역 4개 대학교에서 수집한 368명의 질문지 자료를 사용하여 구조방정식 모형분석을 하였다. 모형검증 결과, 다양한 대안모형과 적합도 비교에서 1, 2차 매개변인들이 완전 매개하는 연구모형이 가장 적합한 것으로 나타났다. 또한 연구모형의 성적 지배가 성폭력에 영향을 미치는 경로에서, 성적 지배동기가 높으면 알콜사용 수준이 높을 때 또는 강간통념수용 수준이 높을 때 성폭력이 대폭 증가하는 것으로 나타났다. 논의에서는 본 연구 결과의 시사점 및 제언이 기술되었다.
오늘날 사람들은 스마트폰을 전화나 문자와 같은 의사소통의 목적뿐 아니라 개인적인 취미나 오락을 위한 도구로도 많이 활용하고 있다. 과거의 게임 전용 플랫폼은 스마트폰으로 대거 이전되었고 이는 사람들 간의 관계와 게임을 접목시킨 소셜 네트워크 게임으로 발전해 왔다. 연일 새롭게 출시되는 다양한 종류의 게임들은 사용자들에게 재미와 오락적인 가치를 제공하고 있다. 대부분 게임의 수명은 점차 빨라지고 있으며 게임 업체는 사용자들의 요구를 잘 파악하여 항상 새로운 게임을 개발할 준비가 되어 있어야 한다. 본 연구에서는 소셜 네트워크로 연결된 여러 사용자들이 함께 즐길 수 있는 소셜 게임의 수용에 대해 조사하였다. 게임 사용자의 행태는 국가에 따라 문화적 차이를 보일 수 있으며 이에 본 연구에서는 한국과 중국 사용자의 소셜 네트워크 게임 수용에 대한 비교연구를 수행하였다. 기술수용모형을 이용하여 소셜 게임 수용에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적 관계를 분석하고 이들 요인들 간 관계가 한국과 중국 사용자에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 양국 사용자 간 공통점과 차이점을 도출하여 이에 대한 분석을 수행하고 본 연구의 결과를 실무에 활용할 수 있는 시사점을 제시하였다.
본 연구는 새로운 정보기술의 사용에 노출된 지자체 공무원 279명을 대상으로, 새로운 정보시스템의 수용과 태도형성에 대한 영향요인과 테크노스트레스와 흡수역량의 조절적 역할을 알아보았다. 연구결과 정보기술수용모형의 기본가설인 인지된 유용성, 이용용이성은 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 태도는 이용의도에 정적인 영향을 발생시켰다. 또한 테크노스트레스는 인지된 이용용이성을 조절하여 태도를 부정적으로 변화시켰으며, 흡수역량은 인지된 유용성을 더 증가시키는 긍정적 영향을 발생시켰다. 테크노스트레스와 흡수역량은 태도에 모두 직접적인 영향과 조절효과를 발생시키는 것으로 연구결과 나타났다. 하향식 의사결정으로 새로운 정보기술을 수용해야 하는 지자체 공무원에게 있어서, 정보기술수용에 대한 태도의 형성에 영향을 미치는 테크노스트레스와 흡수역량의 관리가 더욱 중요해짐을 시사한다. 특히 기술수용의 결정요인에 대한 인지부조화 현상을 방지하기 위해 테크노스트레스를 감소시킬 수 있는 방안을 논의하였으며, 흡수역량의 중요성을 다시한번 강조하여 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 사회적 기업의 과업-기술 적합성(TTF)이 소셜네트워크서비스(SNS) 이용의도에 미치는 영향에 대해 검증하는 것이 목적이다. 사회적 기업, 소셜네트워크서비스, 과업-기술 적합성, 기술수용모형(TAM)에 관한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형과 연구가설을 설정하였다. 본 연구에서는 인증 사회적 기업 86개를 대상으로 Smart PLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형을 분석하였다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 과업-기술 적합성이 지각된 유용성, 지각된 이용용이성, SNS 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 유용성은 SNS 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 지각된 이용용이성은 SNS 이용의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 과업-기술 적합성 측면에서 SNS가 사회적 기업의 업무에 적합한지에 대해 분석하여 다른 정보기술 분야의 이용의도에 적용할 수 있는 이론적 시사점과 사회적 기업에게 실무적인 시사점을 제공할 것이다.
신용리스크 관리에 해당하는 부도예측모형은 기업에 대한 신용평가라고도 볼 수 있으며 은행을 비롯한 금융기관의 신용평가모형의 기본 지식기반으로 새로운 인공지능 기술을 접목할 수 있는 유망한 분야로 손꼽히고 있다. 고도화된 모형의 실제 응용은 사용자의 수용도가 중요하나 부도예측모형의 경우, 금융전문가 혹은 고객에게 모형의 결과에 대한 설명이 요구되는 분야로 설명력이 없는 모형은 실제로 도입되고 사용자들에게 수용되기에는 어려움이 있다. 결국 모형의 결과에 대한 설명은 모형의 사용자에게 제공되는 것으로 사용자가 납득할 수 있는 설명을 제공하는 것이 모형에 대한 신뢰와 수용을 증진시킬 수 있다. 본 연구에서는 머신러닝 기반 모형에 설명력을 제고하는 방안으로 설명대상 인스턴스에 대하여 로컬영역에서의 설명을 제공하고자 한다. 이를 위해 설명대상의 로컬영역에 유전알고리즘(GA)을 이용하여 가상의 데이터포인트들을 생성한 후, 로컬 대리모델(surrogate model)로 연관규칙 알고리즘을 이용하여 설명대상에 대한 규칙기반 설명(rule-based explanation)을 생성한다. 해석 가능한 로컬 모델의 활용으로 설명을 제공하는 기존의 방법에서 더 나아가 본 연구는 부도예측모형에 이용된 재무변수의 특성을 반영하여 연관규칙으로 도출된 설명에 도메인 지식을 통합한다. 이를 통해 사용자에게 제공되는 규칙의 현실적 가능성(feasibility)을 확보하고 제공되는 설명의 이해와 수용을 제고하고자 한다. 본 연구에서는 대표적인 블랙박스 모형인 인공신경망 기반 부도예측모형을 기반으로 최신의 규칙기반 설명 방법인 Anchor와 비교하였다. 제안하는 방법은 인공신경망 뿐만 아니라 다른 머신러닝 모형에도 적용 가능한 방법(model-agonistic method)이다.
본 논문은 모바일 패션 쇼핑의 소비자 행동을 설명하기 위해 모바일 패션소비자의 유행선도력(유행선도성향, 의견선도성향, 선도잠재성향)과 모바일 상거래 특성(모바일 편재성, 모바일 개인화, 모바일 위치성)을 패션 수용상황에 적합한 기술수용 관점에서 관련성을 제시하여 시사점을 도출하고자 한다. 본 조사는 모바일 인터넷 서비스 및 커머스를 1회 이상 이용해 본 경험이 있는 패션 소비자 406명을 자료 분석에 사용하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 패션소비자의 유행선도력의 유행선도성향과 선도잠재성향은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 패션소비자의 모바일 상거래 특성의 편재성은 지각된 가치와 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 가치는 지각된 유용성과 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 유용성은 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 신뢰는 지각된 유용성과 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과로 패션 소비자의 유행선도력과 모바일 상거래 특성이 패션 모바일 커머스를 확산하는 능력을 지녔음을 제시한다. 또한 기존 연구에서의 패션상품 구매의도 형성요인들과 통합할 경우, 보다 설명력 있는 확장된 혁신수용 모델이 개발될 것으로 예상된다.
본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
기존의 전자책 연구들이 이용과 충족 이론과 기술수용모형 중심으로 이루어졌던 반면, 본 논문은 전자책의 확산을 어렵게 만드는 원인을 혁신저항모형을 토대로 분석하였다. 따라서 본 연구에서는 혁신특성으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성을, 사용자특성으로는 혁신에 대한 태도, 기존제품(종이책)에 대한 태도를 변수로 도출하여 연구모형을 설정하였다. 온라인 설문조사를 실시해 각 변수들이 혁신저항에 미치는 영향을 알아보고 혁신저항과 수용의도의 관계를 검증하였다. 연구결과, 복잡성과 기존제품(종이책)에 대한 태도가 혁신저항에 영향을 미치는 결정 요인이었고, 혁신저항은 수용의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 따라서 전자책의 구매에서부터 독서 경험 전 과정의 용이성을 높이는 데 주력해야 하며, 종이책의 사용경험과 차별화 되는 전자책 고유의 상호작용적 기능과 특성을 개발하고 부각해야 한다.
본 연구의 목적은 사회심리학 이론을 토대로 지역정보 시스템 이용모형을 개발함으로써, 지역주민을 위한 정보통신 서비스의 이용을 효과적으로 설명하는데 있다. 본 연구를 위해 필자는 Ajzen의 계획적 행위 이론(Theory of Planned Behavior: TPB)을 기본모형으로 선택하였는데, 이 이론은 (1) 지역정보 서비스 이용 결과에 대한 기대, (2) 주변 사람들의 권유, (3) 이용을 가능하게 하는 내외적 요인에 대한 자신의 통제 능력의 지각 등을 기본 골격으로 한다. 계획적 행위 이론은 일반적인 사회행동의 설명에 적용되어온 사회심리 이론이므로 필자는 지역정보 시스템 이용의 행동적 특성을 연구 모형에 반영하기 위하여 두 이론 즉, 인터넷 등 매체 이용을 설명하기 위하여 널리 적용되어온 이용과 충족 이론(Uses and gratifications)과 경영정보시스템 이용을 설명하기 위하여 적용되어 온 기술수용모형(Technology Acceptance Model: TAM)을 추가적으로 검토했다. 417명의 지역정보망 시스템 이용자로 부터 수집된 실증자료를 토대로 구조방정식모형(Structural Equation Model: SEM)을 이용하여 제안된 지역정보 시스템 이용모형을 검증한 후 향상된 수정 모형을 제안했다. 그 결과, 지역정보 시스템 이용에 영향을 미치는 주요 요인들로 지역정보를 이용하고자하는 의도, 태도, 주관적 규범, 정보습득에 대한 기대, 사회적 상호작용에 대한 기대, 지역 연계에 대한 기대, 및 개인관련 규범 신념 등을 밝혀 냈다. 이러한 결과를 중심으로 본 연구의 함의와 후속 연구과제가 결론에서 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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