• 제목/요약/키워드: 기술콘텐츠

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SRP 기반의 DCAS 상호인증 및 키 관리 기법의 제안 (Proposal of a Mutual Authentication and Key Management Scheme based on SRP protocol)

  • 최현우;여돈구;장재훈;염흥열
    • 정보보호학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.53-65
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    • 2010
  • 제한수신시스템(CAS)은 자격을 갖춘 가입자만이 방송 콘텐츠를 시청할 수 있게 하는 IPTV SCP의 핵심 보안기술이다. 과거 CAS는 가입자의 수신기(STB)에 내장된 하드웨어 형태로 존재하거나 또는 분리 가능한 케이블카드 형태로 존재하는 것이 일반적이었다. 하지만 근래에는 기존 CAS의 보아나 문제와 확장성 문제 등으로 인해 네트워크를 통해 가입자의 STB에 내려 받을 수 있는 다운로드 가능 제한수신 시스템(DCAS)에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 다운로드 가능 IPTV SCP의 대표적인 예인 오픈케이블(OpenCable)와 수신기의 상호인증 및 키관리 기법을 제안한다. 또한, 제안하나 기법을 선행연구와 비교 분석하여 그 우수성을 평가한다.

Mobile IPTV 서비스 환경을 위한 non-CAS 기반의 서비스 보호 기법 (A Service Protection Scheme based on non-CAS for Mobile IPTV Service)

  • 노효선;정수환
    • 정보보호학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.27-35
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    • 2011
  • 최근 IPTV 서비스 환경이 Mobile IPTV 서비스로 발전함에 따라 이동 단말에서 안전하게 IPTV 서비스를 제공받을 수 있도록 지원하는 보안 기술이 요구되고 있다. CAS는 IPTV 서비스 환경에서 콘텐츠 보호와 서비스 보호를 위해 사용되고 있다. 그러나 CAS의 경우 사용되는 보안키를 갱신하는 과정에서 사용하는 EMM으로 인한 채널 대역폭이 증가하고, 키 관리 서버에서 각 가입자들에게 서비스키를 갱신하기 위해 계산해야하는 연산량이 증가하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 서비스에 가입할 때 스마트카드 또는 USIM에 초기 마스터키를 보관하여 분배하고, 마스터키로부터 계층적 키를 유도함으로써 EMM을 사용하지 않고도 서비스키를 갱신 할 수 있도록 제안하였다.

모바일 기반 군 위드유(WithYou) 프로그램의 융복합적 효과 (Convergence Effect of Mobile-Based Military WithYou Program)

  • 우정희
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.355-362
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일기반의 군 위드유 프로그램의 효과를 검증하기 위해 시도되었다. 연구설계는 단일군 전후설계의 유사실험연구로 연구기간은 2020년 12월 17일부터 12월 23일까지였으며 C시에 소재하는 공군부대 부사관과 장교로 사전조사 42명, 사후조사 37명을 대상으로 분석되었다. 성폭력 상황에서 목격자효능감, 친구 도움의도와 타인 도움의도를 촉진하기 위한 동영상 교육프로그램을 모바일을 통하여 제공하였다. 프로그램 전과 후에 수집된 자료는 SPSS프로그램을 이용하여 기술통계와 t-test로 분석하였다. 친구 도움의도와 타인 도움의도는 통계적으로 유의한 수준으로 증가되어 모바일 기반의 군 위드유 프로그램은 부분적으로 효과가 검증되었다. 모바일을 활용하여서도 군대 내 성폭력 예방에 중요한 목격자개입 인식을 향상시키고 교육의 실효성을 높일 수 있는 전략이 될 수 있음을 확인하였다. 다양한 부대환경을 고려한 모바일기반의 교육콘텐츠개발과 적용을 시도해볼 필요가 있다.

학술 콘텐츠 종합링킹체제 구축에 관한 연구 - KISTI를 중심으로 - (A Study on the Establishment of the Comprehensive Academic Contents Linking System: Focusing on KISTI)

  • 김주섭;전예린;김선태
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권1호
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    • pp.493-519
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 연구자에게 끊김 없는 학술정보서비스를 제공하기 위하여 식별자를 중심으로 한 종합링킹체제를 구현할 수 있는 방안을 제시하는 것이다. 해당 목적을 달성하기 위하여 KISTI 소속의 5개 센터 및 1개 사무국 소속 17명의 연구자와 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 내용은 학술정보서비스 DB의 식별자 구축 및 관리 현황에 대한 것으로 면담 결과, 국내 논문 DB의 경우 KOI 등의 식별자에 대한 식별률은 높았지만 해외논문의 경우, DOI를 제외하고 ORCID 등 글로벌 식별자에 대한 식별률은 낮은 것으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 식별자를 중심으로 한 종합링킹체제 모델을 구축하기 위한 종합링킹체제 공동활용협의회를 제안하였다. 공동활용협의회는 국내 학술정보유통기관을 중심으로 구성될 것이며 구성된 협의회에서는 해외 식별자를 수집하여 식별자 연계를 통한 새로운 서비스가 발굴되고 구현될 것으로 기대한다.

비대면 시대 해외 뮤지엄의 온라인 프로그램에 대한 한국 MZ 세대의 선호요인 연구 (Preference Factors of the Korean MZ Generation vis-à-vis the Online Programs of Museums Abroad)

  • 곽송비;권지연
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.565-573
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 팬데믹 여파로 생활 속 거리 두기 상황 속에서 해외 미술관들이 고안해낸 여러 비대면 프로그램들에 대한 한국 MZ 세대의 반응과 선호요인을 분석하고자 한다. 대영 박물관을 비롯하여 내셔널갤러리, 폴 게티 미술관, 반 고흐 미술관, 우피치 미술관, 헤이스팅스 컨템포러리, 구겐하임 미술관 등은 창의적이고 시사적인 온라인 프로그램을 통해 폐관기간 동안에도 박물관의 사회적 역할을 이어나가고자 했다. 많은 접속자와 호응으로 주목받은 10개의 프로그램들을 선정하여, 국내에서 뮤지엄 관람이 가장 빈번하고 디지털 활용도가 높은 MZ 세대를 중심으로 설문조사를 실시하여 앞으로 우리나라가 강구해야 할 온라인 프로그램 개발에 방향을 제시하고자 한다. 연구 결과, 기술이 접목된 비대면 관람 방식이 실제 뮤지엄 공간에서 관람하는 느낌을 최대한 구현하는지와, 온라인 전시 콘텐츠에 교육적인 내용이 포함된 것을 선호함을 보여주었다.

애니메이션 캐릭터를 활용한 Intellectual Property 사례 연구 (A Case Study of Intellectual Property Rights Using Animation Characters)

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.361-366
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    • 2022
  • 최근 융합 미디어의 발전에 따라 디지털 애니메이션 산업은 Intellectual Property(지식 재산) 캐릭터를 중심으로 다양한 산업분야에서 많은 콘텐츠를 개발하였다. 광고 및 홍보물 뿐 아니라 Intellectual Property 디지털 애니메이션도 마니아층의 지지와 사랑을 받았다. 우수한 Intellectual Property 캐릭터 이미지가 상업적으로 큰 경제 수익을 창출한다는 통계도 있다. 본 연구는 일본, 미국, 중국의 세 개 대표적인 Intellectual Property 애니메이션 사례를 선택하여 각각 Intellectual Property 애니메이션 캐릭터 이미지 재활용 및 시대적 기술과 문화예술 스타일을 결합해 전통문화 IP 캐릭터를 현대적 캐릭터 디자인으로 재구성하는 두 측면에서 분석하였다. 본 논문 연구를 통해 캐릭터 이미지 활용 방식에 따라 IP 애니메이션의 확장 가능성을 알 수 있었다. 디지털 애니메이션 제작 시 Intellectual Property에 대한 중요성을 인지하고 캐릭터 개발 시 참고 자료가 되기를 기대한다.

스트리밍 환경에서 게임 영상 제작 분석 (Analysis of Game Video Production in Streaming Media Environment)

  • 이건박;유석호;현승훈
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.69-76
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    • 2022
  • 본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.

K-pop 음원 역주행에 대한 사례 분석 : 브레이브걸스(Brave Girls)의 「롤린(Rollin')」을 중심으로 (Case Study of Moving up the Charts in K-pop : Focusing on Brave Girls' 「Rollin'」)

  • 정승환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.69-83
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    • 2021
  • 본 연구는 K-pop 엔터테인먼트 산업의 역동적 현상인 역주행을 이해하는 것을 목적으로, '브레이브걸스'의 「롤린」 역주행 현상을 구체적으로 분석하였다. 먼저 「롤린」의 역주행과 관련된 맥락과 발생과정을 자세하게 기술하였으며, 음원으로서의 성과와 비즈니스적 성과를 설명하였다. 이어서 역주행에 대한 원인으로 '특정 가능한 트리거의 존재', '콘텐츠 자체의 매력', '신규 남성 팬층의 유입', '아이돌로서의 약점을 강점으로 전환', '현실 그룹의 스토리에 대한 심리적 공감', '소속사의 발 빠른 대응과 소통'이라는 6가지를 요인을 분석하여 제시하였다'. 역주행의 영향으로 '노래 외의 인기와 관심과 확장', '구매력 높은 소비층 형성'의 2가지 변화를 제시하였다. 이를 통해서 K-pop 엔터테인먼트 산업에서의 역주행이 가지는 의미와 역할 및 가능성을 논의하였다. 앞으로도 음악 시장에서의 역주행을 주목할만한 현상으로 인식해야 할 필요가 있을 것이며, 관련된 유튜브와 같은 매체의 활용이나 새로운 아이돌 소비층의 중요성까지 이해할 필요가 있을 것이다.

메타버스 기반 경찰 교육훈련모델 구축 방안에 관한 연구 (A Study on the Establishment of Metaverse-based Police Education and Training Model)

  • 오세연
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제18권3호
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    • pp.487-494
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    • 2022
  • 연구목적: 본 연구는 시대적 환경의 변화에 따른 경찰의 다양한 활동에 대한 성과를 효율적으로 증진시킬 수 있는 메타버스 기반 경찰교육훈련모델을 제안하고자 한다. 연구방법: HMD과 햅틱기술을 이용하여 표현되는 Avatar Controller를 생성하고, Network Interface에 접속하여 Cloud Education Server에서의 지휘통제모듈과 교육훈련콘텐츠모듈, 분석모듈 등을 통하여 개인 또는 팀 단위로 교육훈련 할 수 있다. 연구결과: 본 연구의 제안모델에서는 개인이나 팀 단위의 메타버스 기반 교육훈련 시 지휘통제모듈을 접목시킴으로써 테러나 범죄 상황 전반에 대하여 지휘감독요원들이 실시간으로 상황을 모니터링하여 지휘통제 하에 대응훈련을 하게 함으로써 팀원들 간의 유기적인 협업훈련도 가능하게 하였다. 결론: 메타버스를 기반으로 한 개인 또는 팀 단위의 경찰교육훈련은 몰입감, 상호작용 그리고 다양한 상황에서의 신속한 판단 등을 바탕으로 현실과 거의 흡사한 환경을 조성함으로써 보다 더 효율적이고 안전적인 교육훈련환경을 제공할 수 있기 때문에 향후 각국에서 메타버스를 기반으로 한 교육훈련 대응모델들은 지속적으로 성장하며 교육훈련에 있어서 새로운 대안으로 제시될 것으로 기대된다.

절차적 함수를 이용한 연기 모델링 및 렌더링 기법 (Smoke Modeling and Rendering Techniques using Procedural Functions)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.905-912
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    • 2022
  • 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나인 가상현실은 오큘러스로 대표되는 저가의 웨어러블 장치의 보급으로 새로운 국면을 맞이하고 있다. 현실적인 위험성 문제로 실질적인 훈련이 거의 불가능한 재난 대피 훈련의 경우 가상현실은 효과적인 훈련을 가능하게 하는 새로운 대안이 되고 있다. 본 논문에서는 가상현실로 구현되는 화재 대피 훈련 콘텐츠에 적용될 수 있는 연기 모델링 방법을 제안한다. 화재 발생 시 연기는 통로를 따라 확산되고 시간에 따라 연기의 밀도가 변한다. 제안하는 방법은 시뮬레이션을 통해 계산한 연기의 밀도값을 실시간으로 모델에 반영할 수 있는 절차적 함수를 적용하여 연기를 모델링한다. 공장을 배경으로 구현한 결과를 보면 제안하는 방법이 사용자의 움직임에 따른 연기의 변화를 사실적으로 표현하는 것을 볼 수 있다.