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촬영용 드론 교육 방안 (An Education Plan for Camera Drone)

  • 박성대;한건영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.1206-1213
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    • 2021
  • 군사용으로 개발된 드론(drone)은 관련 기술의 발전과 함께 군사용을 벗어나 민간 영역에까지 그 활용 범위를 넓혀가고 있다. 현재 드론은 농업 분야를 비롯하여 무인 택배, 영상콘텐츠 제작, 건축 분야 등에서 드론의 사용이 활발히 증가하고 있다. 우리나라는 2021년부터 드론 비행을 위한 드론 자격증 제도를 도입하여 운영 중이며 최대 이륙중량 2kg 이상의 드론 비행은 비행경력과 실기 시험이 요구된다. 그러나 2kg 미만의 드론은 비행경력이나 실기 시험이 필요 없이 온라인 교육 자격만으로도 운영할 수 있다. 최근 최대 이륙중량 2kg 미만의 촬영용 드론의 보급이 급격히 증가하고 있으며 이와 관련된 사고 또한 증가하고 있다. 본 논문은 급격히 증가하는 촬영용 드론의 특징에 대하여 살펴보고 이와 관련된 촬영용 드론 교육 방안에 대하여 논의한다.

보행친화도 검색 시스템 개발 (Development of Walkability Search System)

  • 김은정;안동혁
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.987-997
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    • 2019
  • 미국에서는 도시환경의 보행친화도를 정량적으로 측정하는 지수인 워크스코어를 개발하여 지원하고 있다. 본 연구의 목적은 서울시를 대상으로 워크스코어 데이터를 구축하고, 워크스코어의 원활한 사용을 위해 컴퓨터 기반의 워크스코어 시스템을 개발하는데 있다. 본 연구의 공간적 대상은 서울시이며, 분석의 공간단위는 100m × 100m 그리드 단위이다. 본 연구에서는 미국에서 개발한 기존의 워크스코어 계산법을 활용하였으며, 지리정보시스템(GIS)를 활용하여 총 58,062개 지점의 워크스코어 값을 도출하였다. 본 연구에서는 위도, 경도, 워크스코어 값으로 구성된 데이터를 활용할 수 있는 자바 기반의 시스템을 구현하였다. 워크스코어 시스템은 위경도 기반 및 주소기반 검색기능을 동시에 제공하였다. 이와 함께 검색한 위치가 시스템 내의 데이터와 일치하지 않을 때에는 가장 근접한 지점의 워크스코어 값을 제공하도록 설계하였다. 본 연구는 도시계획학에서 개발한 워크스코어라는 콘텐츠를 일반 국민 누구나 실생활에서 활용할 수 있는 시스템으로 구현한다는 차원에서 의의가 있다.

게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구 (A Study on the Player Type through Game Quest's Editability)

  • 김희준;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • 게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

스마트 팩토리에서의 AR 기반 원격 협업을 위한 CMS 플랫폼에 관한 연구 (A Study on a CMS Platform for AR-based Remote Collaboration in a Smart Factory)

  • 임황용;노광현
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.327-334
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    • 2018
  • 본 연구에서는 스마트 팩토리에서의 AR 기반 원격 협업을 위한 CMS 플랫폼을 제안한다. 스마트 팩토리 현장에서는 시간과 비용 절감을 위해 다양한 형태의 AR 기술을 활용하고 있다. 스마트 팩토리 수준이 높아짐에 따라 사람 중심의 작업에서 기계장치 설비 같은 시스템 중심의 작업이 이루어진다. 따라서 기계장치 설비의 고장 시 작업자가 현장에서 즉시 수리하거나 필요시 도움을 받을 수 있는 시스템이 필요하다. 원격 협업 CMS 플랫폼은 현장의 작업자와 원격지의 시스템 전문가가 필요시 텍스트, 2D 3D 콘텐츠와 스마트 팩토리 사업을 통해 구축된 ERP, MES/POP, PLM 시스템의 DATABASE와 연동하여 기계장치 설비의 상태, 관리 및 수리방법, 매뉴얼 등의 정보를 공유하여 신속하게 수리 관리하여 시간과 비용을 절감하는데 본 연구의 의의가 있다.

서비스시대 공유대학 품질관리모델 연구 (A Quality Control Model for Shared University in Service Era)

  • 김현수
    • 서비스연구
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    • 제8권4호
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    • pp.1-12
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    • 2018
  • 본 연구는 서비스시대 공유경제모델을 교육서비스에서 구현하는 방안을 제시하였다. 대다수의 공유경제 모델이 기존 경제의 고비용 저품질 구조를 저비용 고품질 구조로 혁신하고 있듯이 교육서비스에서도 고비용 저품질 구조를 저비용 고품질 구조로 개선하는 혁신 모델이 필요하다. 특히 고등교육과 평생교육은 혁신이 시급한 상황이므로 본 연구는 고등교육과 평생교육에 초점을 맞춘 공유대학 모델을 연구하였다. 저비용 고품질로 교육서비스를 제공하기 위해서 는 유휴자원의 활용이 필수적이므로 공유경제 모델 도입이 필요하다. 공유대학은 기존의 제한된 교육 공급자 집단이 대폭 확대되는 모델이므로 효율적이고 효과적인 공급자 품질관리가 필요하다. 교육수요자들을 역량 있는 인재로 양성하기 위해서는 규범적인 품질관리도 필요하다. 또한 저비용으로 고품질의 고등교육 서비스를 제공하기 위해서는 고도의 과학기술이 적용된 프로세스 품질관리가 바탕이 되어야 한다. 따라서 교육서비스 품질관리는 공급자, 수요자, 프로세스 측면에서의 품질관리가 모두 균형있게 잘 이루어지는 품질관리를 의미한다. 본 연구는 이러한 품질관리 모델에 대해 연구하고, 서비스시대의 첨단 교육모델로서 공유대학의 목표 모델을 정립하였다. 본 제안 모델을 구체화하고 구현하기 위한 추가 연구가 필요하다.

클러스터링 기법을 활용한 해외건설 필요정보 우선순위 수요 조사 평가 (Priority Demand Assessment for Overseas Construction Information Using Clustering Method)

  • 최원영;곽승진
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.57-68
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    • 2018
  • 국내 건설시장의 침체가 예상되는 상황에서 지속적으로 국내 중소엔지니어링 기업의 해외시장으로의 진출을 지원하기 위해 해외건설엔지니어링 정보시스템(OVICE)이 운영되고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 연구를 통해 수행된 전문가 설문조사를 통한 필요정보 우선순위와 정보시스템 사용자 통계를 비교하여 정보시스템의 정보제공 방향성을 제시하여 정보서비스 품질을 높이고자 하였다. 정보시스템의 이용 통계 분석에 있어서, 우선순위를 매기기 힘든 통계분석의 효율성을 높이기 위해 K-means Clustering 기법을 분석에 활용하였다. 그 결과 기존 설문결과와 정보시스템 이용 통계의 차이를 분석하여 정보시스템의 정보제공에서의 보완점과 함께 설문조사 과정에서 부각되지 않았던 중요한 콘텐츠를 찾아낼 수 있었다.

디지털스토리텔링기법의 교육적 효과에 대한 체계적 문헌고찰 (Educational effect of Disital-storytelling technique: A Systematic Review)

  • 서희경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.37-46
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    • 2019
  • 최근 IT기술발전과 웹 서비스 형태 변화에 따라 교육 소비자의 새로운 요구가 증가되고 있다. 최첨단 디지털 컨텐츠를 접목한 교육환경이 트랜드로 자리잡은 가운데, 교육요소 중 디지털 스토리텔링 기법이 선호되고 있으며 디지털스토리텔링 기법을 적용한 연구 역시 최근 10년간 양적 증가추세에 있다. 그러나 국내에서는 아직 이에 대한 체계적인 논의가 이루어 지지 않아 실험연구를 통한 효과검증이 미비한 상태이다. 따라서 웹3.0 시대에 콘텐츠 이용행태인 지능화 된 웹과 개인별 맞춤 서비스 제공이라는 새로운 지평에 부합하는 교육환경 조성을 위해 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 체계적으로 분석하여 변수 별 효과검증 통해 학문간 융합과 광범위한 적용을 목적으로 방향성을 제시하고자 한다. 이에 본 연구는, 디지털스토리텔링의 교육적 효과를 검증한 국내 실험연구 12편을 체계적으로 분석하여 해외사례와의 비교, 웹3.0시대에 준비해야 발전방안을 제언하였다.

질량스프링 시뮬레이션을 위한 병렬 구조 설계 방법 (Parallel Structure Design Method for Mass Spring Simulation)

  • 성낙준;최유주;홍민
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.55-63
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    • 2019
  • 최근 물리 시뮬레이션 분야의 성능 개선을 위해 GPU 컴퓨팅 방식이 활용되고 있다. 특히 많은 연산의 양을 요구하는 변형물체 시뮬레이션의 경우 실시간성 보장을 위해 GPU 기반 병렬처리 알고리즘을 필요로 한다. 본 연구진은 변형물체 시뮬레이션을 구현하는 방법 중 하나인 질량스프링 시뮬레이션 기법의 성능을 향상시키기 위한 병렬 구조 설계 방법에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해 GPU에 직접 접근이 가능한 그래픽 라이브러리인 OpenGL의 GLSL을 사용하였으며, 독립적인 파이프라인인 컴퓨트 쉐이더를 활용해 GPGPU 환경을 구현하였다. 병렬 구조 설계 방법의 효과를 검증하기 위해 스프링 기반 질량스프링 시스템을 CPU기반과 GPU기반으로 구현하였으며, 실험의 결과 본 설계 방법을 적용하였을 때 CPU 환경에 비해 연산 속도가 약 6,000% 개선됨을 보였다. 추후 본 연구에서 제안한 설계 방법을 활용한다면 경량화 시뮬레이션 기술이 필요한 증강현실 및 가상현실 분야에 효과적으로 적용이 가능할 것으로 기대한다.

NFC를 활용한 Food Truck 비즈니스 모델에 관한 연구 (A Study on Food Truck business model utilizing NFC)

  • 윤영두;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.135-137
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    • 2014
  • 스마트폰의 대중화와 교통카드의 확대에 따라서 NFC 기술에 대한 사회적인 관심이 증대되고 있다. 대부분의 NFC의 활용이 전자 상거래에 집중이 되고 있고, 이에 대한 보안의 문제점이나 현재의 기술적인 화두를 이루고 있지만 콘텐츠 산업과 연결한 새로운 부가가치 창출에 대한 논의는 미약하다. 현 정부에서 소상공인 지원 사업으로 차량 개조를 통한 Food Truck의 개조와 사업에 대한 규제를 완화하게 됨으로서 Food Truck에 대한 관심이 높아지고 있으나 주문이 밀리는 점심시간이나 저녁에 효율적인 주문관리 체계구축을 위한 NFC를 활용한 주문시스템에 관한 모델을 본 연구에서 제시하고자 한다. 본 연구에서 활용한 S-Guide 시스템은 인터넷의 연결이 필요 없이 공유기와 서버가 하나로 묶인 인트라넷 성향의 서버시스템으로서 NFC의 활용도가 높은 Food Truck을 운영하는 소상공인에게 적합한 시스템으로 경영의 효율성에 많은 기여를 할 것으로 판단된다.

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체감형 게임을 위한 운동 동작 기반 인터페이스 설계 (Interface Design for Motion-Based Physical Interactive Games)

  • 장원준;길영익;서혜란;성보경;김다인;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.15-26
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    • 2019
  • 체감형 게임은 현대인의 신체활동을 늘릴 수 있는 대안으로 관심이 높아지면서 운동성과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 체감형 게임을 위한 운동 동작 기반의 인터페이스를 설계한다. 운동 상황에서 사용되는 운동 동작으로 인터페이스를 설계하고 달리기 기반 체감형 게임에 적용하였다. 그 결과 운동성이 내포된 동작을 콘텐츠에 적용함과 동시에 게임 오브젝트를 활용하여 운동 프로그램 형태로 운동 동작을 유도할 수 있었다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 ICT기술을 적용하여 제작을 시도했다는 점에서 의의가 있고, 확장성이 높은 특성으로 인해 다른 종목의 체감형 게임 인터페이스로 활용이 가능할 것으로 기대한다.