인터넷 사용이 대중화되면서 개인이 정보의 또는 검색할 주제에 따라 원하는 정보에 쉽게 접근할 수 있다. 이때 다양한 구조를 갖는 자료들의 속성을 잘 나타내는 메타데이터를 이용하면 검색의도에 보다 정확하게 부합하는 검색 결과를 얻을 수 있어 다양한 연구가 지속되고 있다. 본 연구는 소그룹의 사용자들이 공동으로 관심 있는 웹 콘텐츠의 즐겨 찾기를 공동으로 유지 관리하는 용도로 다차원 벡터형 태그를 제안한다. 제안하는 벡터형 태그는 정보 유용성을 나타내는 색인을 벡터방식으로 기술하고 이것을 활용해 정보의 분류 관리 재활용의 효율을 높이는 표현법이다. 벡터방식 태깅은 대상 키워드에 사용자들이 두 개 이상의 요소에 대한 우선순위를 부여하고 벡터 방식으로 표현한다. 이 때 벡터의 기본이 되는 벡터공간은 정보생성시간, 선호순위 등으로 구성한다. 벡터성분으로 산출할 수 있는 벡터크기가 정보의 유용성을 나타내며 순위측정의 기준이 된다. 제안방식에 의한 순위측정은 단순한 링크구조에 의해 측정된 순위와 비교하였을 때, 사용자의 검색의도에 부합하는 순위 정보를 제공하고 있다.
디지털 사이니지는 상업공간이나 공공장소에서 유무선 네트워크와 연결된 디지털 디스플레이를 통하여 각종 정보 및 광고를 제공하는 서비스이다. 본 논문에서는 개인 맞춤형 광고를 지원하는 디지털 사이니지 소프트웨어 솔루션인 Xibo4u의 개발에 대하여 기술한다. Xibo4u는 광고 콘텐츠 및 광고 카테고리를 관리하는 Xibo4u 서버와 개인 관심분야 정보를 기반으로 고객에게 광고를 보여주는 광고 디스플레이 장치, 고객이 관심분야 정보를 설정할 수 있는 스마트폰 앱으로 구성되며 오픈소스 소프트웨어인 Xibo를 확장하여 개발되었다.
최근 디지털 사이니지 기술은 정방형 디스플레이로 콘텐츠를 표출 뿐만 아니라 다양한 형태와 크기를 가진 비정형 디지털 사이니지로 발전하고 있다. 고해상도의 대형 모니터들을 연결하여 다양한 조합을 이루는 멀티비전 형태로 표현하고 있다. 본 논문에서는 멀티디스플레이의 회전에 따라 ROI가 독립적으로 변하는 비정형 디스플레이 사이니지 시스템의 구조를 제안하였다. 아두이노와 연동된 자이로 센서의 출력 값을 입력으로 받아 모니터의 기울어진 각도를 계산하고, 극좌표계의 특성을 이용하여 회전되는 각도에 따라 네 꼭짓점의 위치가 가변되는 영상을 영상좌표계로 변환하여 회전형 사이니지를 구현하였다. 또한 멀티 스크린 환경에서 화면을 표출하기 위하여 자이로 센서가 부착된 다수의 디스플레이를 아두이노의 시리얼 통신을 이용하여 제어하였다.
초기 컴퓨터를 기반으로 한 교육은 낮은 그래픽과 텍스트를 위주로 개발되어 왔고 장시간의 개발기간을 필요로 했기 때문에 실제로 컴퓨터를 이용한 교육은 단지 교육의 보조수단 정도로 인식되었다. 대용량, 고속의 컴퓨터가 급속히 보급되면서 화상, 음성 등을 결합한 멀티미디어가 점차 컴퓨터에 도입되었으며, 멀티미디어를 교육에 접목시키기 위한 연구가 행해져 왔다. 하지만, 대용량 멀티미디어 자료 획득의 어려움과 기술부족으로 인해서 교육부분에서 컴퓨터는 보조수단을 벗어날 수 없었다. 이러한 단점은 인터넷의 발전과 멀티미디어의 콘텐츠 개발로 해결할 수 있었다. 인터넷의 발전으로 멀티미디어 교육은 초기의 한정된 자료에 의한 단순 교육 시스템 방식에서 실시간 멀티미디어 교육시스템을 필요로 하게 되었다. 실시간 교육을 위해서는 웹의 항시 접근성을 보장하기 위하여 항상 접속 상태를 유지하여야 하며 네트워크 문제, 강의 시스템 오류 등의 문제로 인한 학습자의 학습 중단이 발생할 가능성을 내포하고 있다. 본 논문에서는 기존의 HTML로 표현이 불가능했던 멀티미디어 요소들간의 시간적 이벤트인 동기화를 가능하도록 설계한 마크업언어인 SMIL을 활용하여 접근 시간대 별로 실시간 및 비실시간을 구분하였고, 타임 스케줄러를 통한 학습자와 학습내용의 관계를 유지하였으며, 외부 요인으로 인한 학습중단을 최소화한 멀티미디어 교육을 위한 웹기반 실시간 영상 강의 시스템을 설계 및 구현하였다.
현재 정보통신기술과 인터넷 인프라 환경의 발전으로 방송과 통신의 융합 시대가 되었다. 방송 통신융합 서비스로는 초고속 인터넷을 이용하여 방송 콘텐츠를 제공하는 IPTV(Internet Protocol Television)가 있다. 디지털 방송은 방송들을 하나의 스트림으로 만들어 전송하고 단말에서 채널정보와 방송정보를 분석하여 사용한다. 그러나 IPTV는 각 방송들을 멀티캐스트방식으로 전송하므로 단말에서 모든 채널정보와 방송정보를 알 수 없다는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 단말에서 IPTV 방송 정보를 검색하고 채널 선택을 지원하기 위하여 IPTV용 방송 스트림으로부터 Sl(Service Information)를 추출하여 SD&S(Service Discovery and Selection) 기반 iPG(internet Program Guide) XML 문서를 생성하고 멀티캐스트로 전송하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
최근 2018년 초중고 소프트웨어 교육 필수 과정 도입에 따른 교육 솔루션이 대두되고 단순 코딩이 아닌 소프트웨어 교육에 필요한 디지털 콘텐츠 필요성이 요구된다. 또한, 현재 코딩교육의 경우 대상이 초중고생으로 흥미 유발하는 방법에 관한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 혼합현실(Mixed Reality)을 적용한 상호 대화형(UX/UI)기능을 포함해 및 코딩 교육에 대한 흥미를 유발하고, 주입식 교육이 아닌 스토리텔링 코딩을 적용한 논리적 사고를 배양할수 있는 방법을 제안했다. 연구결과로 초.중.고 누구나 쉽게 혼합현실(MR) 기술을 이용한 기존의 주입식 교육 방식을 벗어난 논리적 사고방식의 교육 제시했고, 학원 및 학교에서 진행하는 방식의 문제점인 주입식 코딩교육을 탈피할 수 있을 것이다.
WebDAV는 HTTP1.1을 확장한 프로토콜로서 웹상의 다양한 콘텐츠에 대한 비동기적인 협업저작을 지원하는 IETF 표준 프로토콜이다. 최근 WebDAV 서버 상의 자원에 대한 접근 제어를 체계적으로 지원해 주는 WebDAV 접근제어 프로토콜이 발표되었다. WebDAV 접근제어 프로토콜은 WebDAV 서버 자원에 대하여 다양한 제어 기법들을 지원해 줌으로써 고급의 서버기능을 용이하게 구현할 수 있도록 지원한다. 본 논문에서는 WebDAV 접근제어 프로토콜 기반으로 일반적인 방문자들 간의 자료 교환이나 공유를 체계적으로 지원하는 공개작업장의 개발에 대하여 기술한다. 공개작업장은 자료제공 공개작엉장(Download-Only Open Workspace), 자료제출 공개작업장(Upload-Only Open Workspace), 일반 공개작업장(Upload-Download Open Workspace) 등의 세가지 유형이 지원되며 시스템에 등록된 사용자는 누구나 시스템 관리자를 통하지 않고도 자유롭게 공개작업장을 생성할 수 있다. 이러한 공개작업장의 지원을 위하여 널리 사용되는 Slide WebDAY 서버와 DAVExplorer WebDAV 클라이언트를 확장하였다.
인터넷을 기반으로 하는 모바일 환경이 웹 정보시스템의 영역을 지속적으로 확대해가고 있다. 모바일 인터넷은 무선 네트워크 기술의 발달, 스마트 단말기기의 확산, 다양한 모바일 서비스 플랫폼의 등장 등으로 인한 모바일 콘텐츠 및 서비스가 확대되고 있다. 모바일 웹은 스마트폰이나 모바일 기기를 이용하여 모바일 네트워크나 다른 무선 네트워크에 접근해 인터넷 서비스에 접근하는 것을 말한다. 최근 국내에서 스마트폰 사용률이 급속도로 증가하고 있으며, 수많은 기업이 모바일 시장에 진입하고 있으며, 이에 따른 모바일 웹 정보시스템의 운영방안에 대한 필요성이 증가하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 모바일 환경 구축을 위한 정보시스템의 운영방안에 대하여 국제적인 정보시스템 운영 관련 기준인 COBIT, ITIL, SLA와 한국정보화진흥원의 정보시스템 운영관련 기준을 비교 분석하였으며, 모바일 환경과 정보시스템 운영지침의 적합성을 분석하여 모바일 웹, 운영환경 및 ITIL V3을 비교 연구하였다.
모바일 인터넷 사용자의 급성장으로 모바일 인터넷의 응용에 의한 모바일비즈니스가 관련 산업계와 학계의 관심을 끌고 있으나 대부분의 연구는 홈쇼핑 등 B2C관련 시장동향 분석이 주를 이루었다. 본 논문은 모바일 B2B의 독특한 시장영역이 있음을 지적하고 한국에서 모바일 B2B의 동향과 함께 수요에 대한 조사 분석 연구로서 모바일 B2B의 활성화방안을 모색하였다. 수요조사는 사용자, 공급자, 대학, 연구소등의 관련 전문가들의 설문조사를 통해 이루어졌으며, 조사 영역은 사업, 시장, 콘텐츠/응용, 기술개발, 그리고 법제도를 포함한 5개 영역으로 하였다. 조사 분석 결과 모바일 B2B산업은 2005년부터 무선 PDA 등을 이용한 유통, 금융, 영업, 물류 업종을 중심으로 활성화 될 것이며, 보안, 인증, 그리고 표준화 분야가 모바일 B2B 활성화의 중요 요소로 분석되었다.
이 글은 오늘날 인터넷을 비롯한 정보기술문화를 비판적으로 분석하기 위한 개념틀로 이중적 플랫폼을 제안한다. 인터페이스연구와 양면시장론에 기대어 인터넷을 이중적 플랫폼으로 접근함으로써 전면에는 이용자의 공개, 공유, 참여의 광장이 펼쳐지고 이면에는 그에 대한 추적, 감시, 통제의 시장이 형성되는 복합적 양상을 분석할 수 있다. 특히 전면의 광장과 이면의 시장이 어떻게 하나의 플랫폼에서 공존하며 모순적으로 상호작용하는가에 초점을 맞추면서 인터넷의 이중적 플랫폼을 광장시장의 인터페이스로 규정할 것이다. 그에 이어 월드와이드웹의 설계구조가 바뀌고 콘텐츠에서 데이터로 정보재의 주요 상품 형태가 변천하며 이용자 추적을 위한 웹벌레의 기능을 분석하면서 웹 전체가 어떻게 이중적 플랫폼으로 기능하는지 규명한다. 마지막으로 이중적 플랫폼 개념틀의 함의와 추후 심화된 분석을 위해 필요한 과제를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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