본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.
그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.
본 연구의 목적은 u-러닝 환경에서 기존 노트북에 비해 태블릿의 수용이 적합한지 그 특성 및 환경을 비교하고자 함에 있다. u-러닝 환경에서 학습자에게 적합한 미디어의 수용이 필요하지만, 현재의 연구들은 기술수용 관련 연구에서 유용성 및 용이성에 영향을 미치는 요인들을 찾고 그 요인들을 충족시키는 방안에 치중하고 있다. 이에 본 연구에서는 u-러닝 환경에서 미디어의 사용에 필요한 속성인 디바이스, 앱(콘텐츠), 사용자, 인프라 등 네 가지 범주를 도출하였으며, Kano 모델 및 IPA 방법론에 이들 네 가지 범주의 속성들을 적용하였다. 본 연구의 결과, Kano 모델을 통해서는 학습자의 전반적 만족도와 선형 관계에 있지 아니한 매력적, 본원적 품질을 파악하게 되었으며, IPA 분석을 통해서는 학습자들이 중요시 여기는 항목들이 충족되고 있는지 알게 되었다. u-러닝 환경에서 신 미디어의 수용은 개별 속성에 대한 만족도뿐만 아니라 상대적 중요성을 높이는 것이 중요함을 제시하였다.
N-스크린 서비스는 소비자의 콘텐츠 소비 패턴이 다양화되고 방송사, 통신 사업자에서 단말기 제조사까지 참여하며 사업 영역이 확대되고 있다. N-스크린 서비스를 안정적으로 운영하기 위해서는 지속적인 수익원이 중요하다는 측면에서 광고를 제공하기 위한 기술개발이 필요하게 된다. 특히 실시간성이 요구되는 TV 라이브 방송과 결합되는 경우, 기존 N-스크린 실시간 방송 시스템과 연계하여 광고를 제공할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 본 연구에서는 N-스크린 서비스에서 활용도가 높은 동영상 광고를 제공할 수 있는 시스템을 제안하였다. 동영상 광고 제공을 위해 실시간 영상 대체 기능과 사용자별 광고 제공 기능을 구현하였으며, 광고 소재 관리와 통계 관리 기능을 광고 관리자에게 제공하였다. 개발된 시스템은 상용 N-스크린 서비스에 적용되어 동영상 광고를 제공하는 데 활용되고 있다.
본 연구에서는 학습자간 상호작용 도구를 재사용하기 위해서 학습 객체 콘텐츠 표준화 기술을 적용하여 상호작용적 학습 객체인 ILO를 정의하고, 이것이 LMS와 원활하게 통신할 수 있도록 I-HTTP를 개발하였다. 1-HTTP는 비지속적 연결성을 갖는 기존의 HTTP를 개선하여 일정 세션 유지 시간 동안 접속 상태를 지속하도록 하였다. 이러한 지속적인 연결로 인해 ILO 내에서 빈번하게 발생하는 학습자간 상호작용을 실시간으로 제공할 수 있었다. 또한 I-HTTP는 기존의 HTTP를 확장하였기 때문에 ILO는 물론 일반 HTML 문서도 처리할 수 있게 하였다 특히 LMS와 ILO간의 표준화된 런치 과정을 프로토콜 내의 INIT, GETVAL, SETVAL, COMMIT, FINISH 메소드를 추가하여 구현하였으며, ILO의 학습자간 상호작용 결과는 별도로 정의된 데이터 모델을 통하여 데이터베이스 서버에 저장될 수 있도록 하였다.
위성 영상정보의 민간 활용이 확대되면서 원격 서버에서 다중 위성 영상정보의 상호 운영과 융합처리 서비스에 대한 실제적인 필요성이 증가하고 있다. 이러한 추세에 따라 위성 영상정보에서 얻어지는 파생 정보를 위한 OGC 표준의 중요성이 강조되고 있다. 이번 연구에서는 GeoServer와 OTB와 같은 오픈소스를 기반으로 하여 WPS 표준에 대한 시험 구현을 통하여 위성정보 처리 분야에서 이러한 표준의 적용 가능성을 예시하고자 하였다. WPS 표준은 단독으로 적용될 수도 있으나 위성영상 정보처리를 포함하는 공간정보 웹 포털은 WMS, WFS, WCS와 WMTS 뿐만 아니라 카탈로그 서비스 표준 등의 요소를 같이 고려해야 한다. 앞으로 이러한 공간정보 국제표준 사양은 보다 많은 실무 적용 사례의 구축과 지속적인 관련 기술 개발을 통하여 실무적인 분석처리 기능을 제공하는 위성영상 정보시스템의 기관 간 상호운영이나 정보 콘텐츠의 효과적인 유통 체계 구축을 위한 중요한 접근 방식이 될 것으로 기대한다.
Since the introduction of digital camera to the mass market, the number of digital photos owned by an individual is growing at an alarming rate. This phenomenon naturally leads to the issues of difficulties while searching and browsing in the personal digital photo archive. Traditional approach typically involves content-based image retrieval using computer vision algorithms. However, due to the performance limitations of these algorithms, at least on the casual digital photos taken by non-professional photographers, more recent approaches are centered on time-based clustering algorithms, analyzing the shot times of photos. These time-based clustering algorithms are based on the insight that when these photos are clustered according to the shot-time similarity, we have "event clusters" that will help the user browse through her photo archive. It is also reported that one of the remaining problems with the time-based approach is that people perceive events in different scales. In this paper, we present an adaptive time-based clustering algorithm that exploits the usage history of digital photos in order to infer the user's preference on the event granularity. Experiments show significant performance improvements in the clustering accuracy.
최근 생활 공간 상에서 공간 정보의 활용 요구가 증대되면서 GIS의 상업적 가치가 증대되고 있다. 또한 GIS는 전문 시스템이 아닌 일반 사용자가 접근할 수 있고, 다양한 콘텐츠와 결합된 GIS 맵 데이터를 서비스하는 통합정보시스템으로 확장되고 있다. 그러나 GIS 맵 데이터의 불법 복제 및 유통이 증가하고 있는 추세이나, GIS 맵 데이터의 저작권 보호 기술은 매우 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 GIS 맵 데이터의 저작권 보호를 위한 폴리라인 워터마킹 방법을 제시한다. 제안한 방법에서는 GIS의 국내 표준 데이터를 분석한 다음, 폴리라인 구성 요소간의 거리를 이용하여 워터마크를 적응적으로 삽입한다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 다양한 기학학적 공격에 강인하며, 또한 비가시성이 우수함을 확인하였다.
Jakarta Slide는 아파치 프로젝트 중의 하나로 개발된 WebDAV 서버로서 인터넷 상에서 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업 활동을 지원한다. 하지만 WebDAV 프로토콜은 사용자와 그룹을 위한 가상 작업공간을 명시적으로 지원하지 않기 때문에, Jakarta Slide를 통하여 복잡한 협업을 지원하는 것은 매우 어려운 작업이다. CoSlide 협업시스템은 Jakarta Slide의 이러한 문제점을 개선하기 위하여 확장된 시스템으로서 그룹작업을 위한 다양한 가상 작업공간을 지원함으로써 보다 효과적인 협업 환경을 제공한다. 본 논문은 CoSlide 협업시스템을 위한 CoJBother 메신저의 개발에 대하여 기술한다. CoJBother는 표준 Jabber 프로토콜을 기반으로 하는 JBother 메신저를 확장하여 개발되었으며, CoSlide 협업시스템의 사용자와 그룹을 지원하기 위하여 Jabber 프로토콜이 확장되었다. CoJBother는 일반 Jabber 사용자와 그룹에 대한 정보와 더불어 CoSiide 협업시스템의 사용자와 그룹의 정보를 표시한다. CoSlide를 통하여 협업을 수행하는 사용자는 CoJBother를 통하여 별도의 관리 작업 없이 그룹 구성원들과 그룹 채팅을 수행할 수 있다.
웹 서비스 사용자가 증가하면서 웹 애플리케이션을 공격하는 방법들이 여러 가지 유형들로 나타나면서 웹 애플리케이션 보안에 관한 중요성의 인식도 증가하고 있다. 정보통신기술 발달과 함께 도래한 지식정보사회는 급변하는 사회에서 창의성과 인성 교육에 필요한 웹사이트의 구축이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 창의 인성 교육기반의 디지털 큐레이션 시스템에서 제공하는 교육 콘텐츠에 대한 SQL Injection과 XSS에 대한 공격 방법과 취약점을 분석한다. 그리고 SQL Injection과 XSS에 대한 웹 공격에 대응하는 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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