• 제목/요약/키워드: 기술콘텐츠

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VR 360° 기술이 현대영화 이론에 끼친 영향에 관한 연구 (A study on the Influence of VR360° Degree Panoramic Video on Theory of Modern Films)

  • 화로휘;김해윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.353-354
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    • 2016
  • 영화관 발전 이유는(보통 영화,3D MIX,4D)관중 시청각 효과가 위해서 발전한다. 이제 까지 최고한 시청각 효과 받을 수 있는 기술을 $VR360^{\circ}$ Degree panoramic video촬영 기술 밖에 없다. 하지만 이 기술을 전통 영화 촬영 기술 보다 완전히 다르다. 이 기술 영화 방면 운용하면 원래 영화적 이론 크게 충격 받다.

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인공지능 분야에 대한 국가 기술수준 다차원 평가 실증 연구 (A study on a multi-dimensional national technological-level evaluation on artificial intelligence technology case)

  • 조일구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.89-90
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    • 2018
  • 최근 4차 산업혁명의 핵심분야로 부상한 인공지능 기술에 미국, 중국, 일본, EU 등 주요국가와 국내 인공지능 기술수준을 보다 신뢰성 높은 전문가, 특허, 논문 등 다차원 평가를 통해 객관적인 기술수준 평가와 이를 바탕으로 인공지능 분야의 기술경쟁력 확보를 위한 연구개발(R&D) 투자전략 수립 및 사업 추진에 대한 기본방향 설정에 대한 기술경영 프레임워크를 제안한다.

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비선형 스토리텔링 전시형 문화콘텐츠 몰입을 위한 비접촉 인터랙션 행위 디자인 모델 제안 (A proposal of a Non-contact Interaction Behavior Design Model for the Immersion of Culture Contents based on Non-linear Storytelling)

  • 김소진;설연수
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권1호
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    • pp.77-91
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    • 2023
  • 사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.

생물학적 바이러스를 이용한 비디오 콘텐츠의 전염성 정보은닉 시스템 모델링 (Modeling of Infectious Information Hiding System for Video Contents using the Biological Virus)

  • 장봉주;이석환;권기룡
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제49권3호
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    • pp.34-45
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    • 2012
  • 본 논문은 생물학적 바이러스의 특성과 감염 경로 및 감염 절차를 이용한 전염성 정보은닉(infectious information hiding, IIH) 기술 기반의 비디오 콘텐츠 보호 시스템을 제안한다. 제안한 IIH 시스템에서는 비디오 콘텐츠 보호에 필요한 중요 정보들을 전염성 바이러스로 간주하며, 콘텐츠 및 코덱을 숙주 및 감염 매개체로 하는 새로운 패러다임의 비디오 콘텐츠 보호 기술을 제시하였다. 전염성 정보로써 병원체, 돌연변이 및 감염체 바이러스를 모델링 하였으며, 주요 기술도구로써 전염성 정보 인증, 커널 기반 IIH, 콘텐츠 기반 IIH 및 전염성 정보 생성 기술도구들을 정의하였다. 마지막으로 기존의 간단한 정보은닉 알고리즘들을 각각 커널기반 IIH 및 콘텐츠 기반 IIH로 간주하여 시뮬레이션 함으로써 제안한 IIH 시스템의 가능성을 검증하였다.

증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용 (Application method of cultural heritage contents exhibition combining augmented reality technology)

  • 강재신
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.137-143
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    • 2017
  • 증강현실은 역사적 건조물이나 유물의 과거 시점의 모습, 환경, 혹은 관련 정보를 현재 실제 환경에 더하여 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.

가상현실 재난안전 콘텐츠 적용 및 고려요소 (Considerable Factors and Disaster/Safety Content Application of Virtual Reality Technology)

  • 진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.91-98
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    • 2020
  • 재난안전사고는 인명과 재산 손실에 막대한 피해를 주기 때문에 이에 대한 대비와 대응이 국가적으로 산업적으로 중요하게 다루어지고 있다. 최근 정부와 산업체에서도 그 중요성을 인식하고 재난의 원인과 대책 마련에 대한 연구와 해결 방법을 다각적으로 모색하고 있다. 가상현실 기술을 적극적으로 활용한다면 사회적 비용을 절감하면서 재난에 대한 대비와 훈련이 용이할 것이다. 하지만 이에 대한 학술적인 연구는 의외로 활발하지 못한 실정이다. 무엇보다도 재난안전을 가상현실 콘텐츠와 접목하여 총체적으로 분석하거나 정리한 자료는 찾기가 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 재난안전의 유형별 현황을 사고유형과 물리적 피해 등을 토대로 정량적 자료를 분석하고 정리하였다. 또한 가상현실 콘텐츠에 적용되고 있는 국내외 현황을 분석하여 그 특징을 살펴보고 그 의미를 고찰하고 시사점에 대해 논의하였다. 이를 위해 재난안전 가상현실 콘텐츠 범주에서 국내외 개발 사례를 탐구하고 특징을 정리하였다. 또한 향후 재난안전 콘텐츠의 고도화와 그 효과를 높이기 위해 요구되는 가상현실 기술과 재난안전 콘텐츠에서 고려되어야 할 이슈를 제안하였다.

유비쿼터스 환경에서 사용자에게 적응화된 콘텐츠 제공을 위한 프로파일 관리 기술 (Management Technology of Profiles for Providing Adapted Contents to an User in the Ubiquitous Environment)

  • 김경식;이재동
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권6호
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    • pp.343-357
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사용자에게 적응화된 콘텐츠를 서비스를 제공하기 위해 필요한 프로파일들을 효율적으로 관리하기 위한 기법들을 제안한다. 프로파일들은 사용자에게 적응화된 서비스를 제공하기 위해 사용자 관련 정보들로 구성되며 사용자 디바이스, 프로파일 저장소, 콘텐츠 적응화 서버, 콘텐츠 저장 서버간에 주기적 비주기적 또는 이벤트에 따라 교환이 가능해야 한다. 또한 프로파일들은 적응화된 콘텐츠 서비스를 위해 프로파일을 필요로 하는 콘텐츠 제공 업체들에게 제공되어야 한다. 이와 같은 기능들을 효율적으로 지원하기 위해 필요한 프로파일 관리 기술을 제안하고, 이를 지원하는 프로파일 관리 프레임워크를 설계한다. 제안된 프로파일 관리 프레임워크에서는 사용자의 다양한 정보를 이용하여 프로파일을 구성하였으며 다양한 디바이스와 플랫폼에 관계없이 프로파일 교환 및 제공을 위해 웹 서비스를 사용하였다. 또한 프로파일의 효율적인 운영을 위해 메타데이타 구성 방법, 동적 구성 방법, 가중치를 이용한 제공 방법 등을 프레임워크에 적용하였다. 성능평가 결과 프로파일 관리 기술에 제안된 기법들이 프로파일 처리에 효율적임을 나타내었다.

컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구 (A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.737-742
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    • 2019
  • 본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.

차세대 융합형 콘텐츠 분류체계 정립 (An Establishment of Taxonomy for Next-generation Convergent Contents)

  • 임명환;허필;박용재
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.121-125
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    • 2010
  • 최근 온라인게임, e-Book, 모바일콘텐츠, 포털 등 IT 기반의 새로운 서비스 산업으로서 디지털콘텐츠 산업이 급성장하고 있다. 또한, 과거 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠산업이 미래에는 제조, 서비스를 포함한 전 산업영역에 체화융합되어 확산되고, CT 및 IT 기반의 새로운 콘텐츠 산업이 급성장할 것으로 전망되는 등 융합형 콘텐츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 정부에서도 신성장동력으로서의 융합형 콘텐츠 산업에 주목하여, 관련 산업을 발굴육성하는데 정책적 관심을 기울이고 있다. 기존의 콘텐츠 분류체계는 영화, 음악, 방송 등 장르 중심적이어서 관련 기술의 발전 및 융합현상을 제대로 반영하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 따라서 미래 정책추진의 기반(base)로서 효과적으로 활용되고, 콘텐츠 분야의 외연확장을 포괄하는 새로운 분류체계(taxonomy)의 정립이 요구되는 상황이다. 이에 본 고에서는 미래 정책추진 및 산업활성화에 초점을 맞추어 기존 분류체계의 한계점을 극복하는 차세대 융합형 콘텐츠 산업에 대한 새로운 분류체계를 제시하고자 한다.

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METS 분석기반 통합메타데이터 프레임워크 구현 (Implementation of Integrated Metadata Framework Based on METS Analysis)

  • 민병원;오용선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.60-70
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    • 2011
  • 기존의 콘텐츠관리시스템(CMS: Contents Management System)들은 일반적으로 응용분야에 독립된 도메인을 기반으로 개발되어 콘텐츠의 활용이 해당 CMS 분야로 한정된다. 이러한 특성은 CMS를 통한 정보의 교류와 공유를 효율적으로 지원하지 못하는 단점을 들어낸다. 한편, 메타데이터 표준화는 주로 콘텐츠의 응용분야에 따라 다양하게 이루어지고 있어, 분야별 표준화 방법과 표현방법에 큰 차이를 보이고 있으며, 서로 다른 분야의 콘텐츠에 대한 상호활용은 거의 불가능하다. 본 논문에서는 통합메타데이터 개념으로 진정한 표준화가 이루어질 수 있는 METS 기반 스키마를 제안함으로써 이기종 CMS에서 생성된 콘텐츠들의 중복 사용문제를 해결하였다. 여기서 제안된 새로운 통합메타데이터 프레임워크는 콘텐츠 활용분야의 제한을 받지 않고 콘텐츠의 내용 기반으로 진정한 표준 메타데이터로 활용될 수 있도록 서로 다른 분야에서 생성된 콘텐츠들의 상호운용성을 확보하였다. 또한 메타데이터 수신 기술들의 통합을 통하여 메타데이터 정보를 폭넓게 이용하고, 중복된 콘텐츠를 제거하여 다양한 프로그램과 서비스에서 응용할 수 있는 효율적인 메타데이터 통합 체계를 제안하였다. 제안된 기술에 대한 검증을 실시한 결과, 기존의 10.3% 수준의 중복률을 최저 0.5% 수준으로 감소시키는 효과를 얻었으며, 제안된 기술의 효율성과 안정성을 검증하고 기술개발의 타당성을 검증하기 위한 중복 메타데이터 필터링 능력은 최저 92%에서 최대 96% 수준으로 나타났다.