본 연구의 목적은 지적자본의 증대를 위해선 인적자본에 대한 체계적인 관리가 선결요건이며 조직의 혁신성과는 인적자본으로부터 창출된다는 가정 하에, 조직의 혁신 성과에 영향을 미치는 인적자본의 핵심요인을 규명하고자 하였다 문헌연구를 통해 혁신 성과에 영향을 미치는 인적자본의 요인으로는 개인의 역량과 태도, 만족도 및 유지도의 네 가지 요인을, 연구개발 조직에서의 혁신 성과는 특허와 논문, 상용화 및 우수기술개발 실적을 설정하여 실증연구를 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 개인의 역량과 태도, 만족도 및 유지도는 특허 실적과 논문 실적에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다 따라서 특허와 논문 실적을 높이기 위해서는 개인의 역량 등 네 가지 요인이 매우 중요한 요인임을 알 수 있다 둘째, 개인의 태도와 만족도는 상용화 실적에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 개인의 역량과 유지도는 상용화 실적에 미치는 영향은 미미한 것으로 나타났다. 셋째, 개인의 역량과 태도 및 만족도는 우수기술개발 실적에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, 개인의 유지도가 우수기술개발 실적에 미치는 영향은 미미한 것으로 나타났다. 결론적으로 연구개발조직에서의 혁신 성과를 증대하기 위해서는 혁신 성과별로 개인의 역량과 태도, 만족도 및 유지도에 대한 체계적이며 차별화 된 관리가 필요하다는 시사점을 준다.
경영관리의 초점이 생산중심에서 마케팅중심 그리고 서비스중심으로 급격히 변화하면서 서비스 경쟁이 중요한 생존무기가 되고 있다. 차별화의 수단으로 서비스의 중요성이 강조되면서 여러 가지 서비스 속성 중에서 서비스 품질에 관한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 그러나 서비스 품질을 구성하는 차원을 밝히려는 연구는 많았던데 비해 서비스 품질이 소비자의 태도와 재이용 의도에 어떠한 영향을 미치는가에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 지각된 서비스 품질을 구성하는 여러 차원들이 소비자의 태도에 어떠한 영향을 주며, 태도는 소비자의 재이용 의도에 어떠한 영향을 주는가를 알아보았다. 자료는 소매점 이용자를 대상으로 수집되었으며 소매점 서비스에 관한 인과관계 모형을 통하여 분석되었다. 연구 결과 기능적 품질에 속하는 신뢰성 차원과 기술적 품질에 속하는 유형설비 차원이 소비자의 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술적 품질로 볼 수 있는 가격(비용) 차원은 예상대로 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면에 기능적 품질에 속하는 감정배려는 통계적으로 유의적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 한편 서비스 품질을 통해 형성된 소비자 태도는 소매점 재이용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 추가적으로 소매점을 특성에 따라 몇 개의 범주로 분류하고 인과관계 모형의 영향 관계가 어떻게 달라지는가를 분석하였다. 분석결과 대형 할인소매점, 백화점, 주거지역 인근의 소매점들에서 상당한 차이를 발견하였다. 즉, 태도와 재이용 의도 사이의 긍정적인 영향관계는 소매점 유형에 관계없이 나타났으나 태도에 영향을 주는 서비스 품질 차원은 매우 다르게 나타났다. 이는 차별화 지표로 서비스 품질을 사용할 경우에 서비스 관리자들이 어떠한 전략을 선택해야 하는가에 관하여 시사하는 바가 크다. 아울러 동일범주의 서비스 산업이더라도, 서비스의 특성에 따라 서비스 품질을 구성하는 중요한 차원을 규명하기 위한 추가 연구의 필요성을 제기한다.
본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.
본 연구는 일반학부모의 장애아에 대한 태도가 통합보육태도에 미치는 영향을 알아보는데 목적을 갖고, 2012년 3월 2일부터 10일까지 J지역 소재 통합보육시설에 다니고 있는 일반 자녀를 둔 학부모 150명을 대상으로 설문조사하였는데 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 일반 태도에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 감정적 요소가 일반 태도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 유아활동 및 교사관심에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 행동적 요소가 유아활동 및 교사관심에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 행동문제에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 감정적, 행동적 요소가 행동문제에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 종합해 보면 일반학부모의 장애아에 대한 태도에 따라 통합보육 태도에 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 일반학부모의 장애아에 대한 인지적, 감정적 요소에서 차이를 보여 이들 요인의 인식 개선시 통합보육태도를 높이는 긍정적인 요소로 작용할 수 있음을 시사한 것으로 볼 수 있다. 이 같은 결과는 통합보육이 장애유아와 일반유아 모두가 서로의 다양성을 인정하며, 이질적인 상대의 존재를 받아들이고, 존중하며 함께 배우려는 학부모의 인식전환이 선행되어져야 할 것을 시사한 것으로 해석할 수 있다.
이 연구의 목적은 고등학생들의 나노기술에 대한 인식과 태도를 알아보는 것이다. 고등학생들은 대체로 나노기술에 대한 인식이 높고, 태도도 긍정적이었다. 과학고등학교 학생들이 일반계 고등학교 학생들에 비해 나노기술에 대한 인식이 높고 좀 더 정확한 지식을 갖고 있었다. 고등학생들은 나노기술에 대한 정보를 TV와 인터넷을 통해 얻는 것으로 나타났으며, 교과서나 과학 수업을 통해서는 접하지 않았다고 인식하는 비율이 높았다. 나노기술과 같은 새로운 과학기술을 소개하는 방법으로 신문 및 방송 프로그램이 적당하다고 생각하고 있었으며, 나노기술과 같은 첨단과학 분야에 대한 궁금증이 생긴다면 인터넷과 과학교사를 통해 정보를 얻겠다는 비율이 높았다. 고등학생들은 대부분의 나노기술 응용분야에 대해 긍정적인 태도를 보였으며, 개인적인 정보를 담은 칩이나 인체에 직접 영향을 미치는 나노 미각 향상제 등에 대해 부정적인 태도를 보였다. 나노기술에 대한 정보를 얻을 수 있는 정보원으로 나노기술 연구자와 과학교사에 대한 신뢰도가 매우 높고 정부 및 공공기관과 인터넷에 대한 신뢰도가 낮은 것으로 나타났다.
본 연구는 SNS를 활용한 수업에서 자기중심적 활동과 사회적 상호작용을 추가한 사회적 활동으로 구분하여 자기주도성, 정보기술에 대한 태도 및 자기효능감에 미치는 영향을 비교하였다. 연구방법은 비동등성 실험군 원시실험설계를 활용하였다. 자료 분석은 대응표본(paired t-test) 검증과 내용분석을 실시하였다. 연구결과에 의하면 SNS 수업을 활용한 자기중심적 활동은 자기주도성과 정보기술에 대한 태도에 효과가 있었으며, 사회적 상호작용이 추가된 사회적 활동은 자기주도성, 정보기술에 대한 태도 및 자기효과성에 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 SNS를 활용한 수업의 교육효과에 대한 내용분석에서는 정보의 공유 및 즉시성, 접근성 측면을 장점으로, 정보보안과 사생활 노출은 문제점으로 제시하였다. 즉 SNS를 활용한 수업에서 자기중심적 활동과 사회적 상호작용을 병행 할 경우, 학습자 스스로 계획하고, 실행하는 자기주도성 향상과 학업능력을 나타낼 수 있는 정보기술에 태도가 향상되고 개별 학업 만족도를 나타낼 수 있는 정보기술에 대한 자기효능감이 향상되는 것을 확인 할 수 있었다.
이 연구는 기술기반 STEAM 교육이 중학생의 기술적 태도에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 이의 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 영가설을 설정하였다. 기술기반 STEAM 교육을 적용하기 전과 후의 중학생의 기술적 태도는 (1)기술에 대한 흥미, (2)기술의 성 역할, (3)기술의 중요성과 영향, (4)기술 접근 용이성, (5)기술과 학교 교육과정, (6)기술 관련 진로, (7)기술과 창의적 활동과 같은 하위 요소에서 차이가 없을 것이다. 가설을 검증하기 위하여 ${\bigcirc}{\bigcirc}$중학교 3학년 31명을 대상으로 '방과후 학교' 활동에 '단일집단 사전 사후검사 설계' 모형을 적용하였다. 수집된 자료는 유의도 .05 미만의 수준에서 대응표본 t-검증 실시하여 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술적 태도를 높이는데 효과적이었다. 둘째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술에 대한 흥미, 기술의 성 역할, 기술의 중요성과 영향, 기술과 학교 교육과정, 창의적 활동에 관한 태도를 높이는데 효과적이었다. 셋째, 기술기반 STEAM 교육은 중학생의 기술 이해와 접근, 기술과 관련한 직업의 추구 정도에 관한 태도를 향상시키는데 효과적이지 못했다.
기술발전에 따른 혁신제품 및 서비스에 대한 연구는 유용성과 편의성을 중심으로 그 수용 및 저항을 서로 다른 관점에서 보아왔다. 그러나 소비자 혹은 사용자들이 느끼는 혁신제품 및 서비스에 대한 태도와 평가는 수용하려는 측면과 저항하려는 측면이 동시에 작용하며 그 결과로서 사용의도 혹은 구매의도가 결정된다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 혁신제품 혹은 서비스가 갖는 다양한 속성을 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model) 에서의 지각된 유용성(Perceived Usefulness) 과 지각된 편의성 (Perceived Ease of Use) 개념을 사용자 지각에 기초하여 상대적 이점, 유용성, 편의성, 기술혁신성, 사용법의 변화 인식, 위험지각 등으로 구체화하고 각각의 개념이 수용적 태도와 저항에 미치는 영향을 분석하였다. 아울러 수용적 태도와 저항이 사용의도에 미치는 영향력을 동시에 분석 및 비교하였다. 연구에서 얻어진 결과를 중심으로 혁신제품에 대한 소비자 중심의 관리적 시사점도 제시하였다.
본 연구는 정보취약계층인 노인 중 대도시 여성노인의 정보화에 대한 일반적 인식, 인터넷 이용 이유와 태도 및 인터넷 비이용 이유와 태도 등 정보기술 이용 행태와 태도에 대한 탐색적 연구이다. 서울시 소재 노인복지관에 다니는 60세 이상 노인을 대상으로 설문조사를 실시하여, 여성노인 343명의 자료를 SPSS 21.0을 사용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 여성노인의 인터넷 이용률은 높은 편이었으며, 연령 등 인구사회학적 특성에 따라 차이가 있었다. 둘째, 전체적으로 여성노인의 정보화 인지도와 기대 등 정보기술에 대한 태도는 긍정적이었다. 셋째, 정보기술 이용자의 이용 동기는 실용적 측면 외에 심리적, 정서적 이유도 컸으며, 정보기술이용 만족도는 비교적 높았다. 마지막으로, 정보기술 비이용자의 경우, 정보화나 정보기술에 대해 무관심층이 많았고, 정보기술 이용에 대해 소극적이었다. 정보기술 비이용 불만족도는 보통 수준이었으나, 정보기술 이용에 대한 기대는 비교적 긍정적이었다. 이 연구결과는 여성노인과 노년기 정보격차와 정보기술의 이용에 관한 이해의 폭을 넓히고, 나아가 노인 정보화 및 노인복지 현장에서 노인, 특히 여성노인을 대상으로 한 프로그램과 정책개발에 기초자료로 활용되길 기대한다.
본 논문은 패밀리 레스토랑의 웹 사이트를 방문하는 사람들이 웹 사이트에서 느끼는 '즐거움, 정보활용성, 거래편리성, 잠재적 이익, 상호작용'에 구전효과가 어떤 영향을 미치는지, 그리고 '고객태도'와 '추천'에는 어떤 영향을 미치는지 파악하였다. 연구결과는 다음과 같다, 첫째, 즐거움, 정보활용성, 잠재적이익, 상호작용은 태도에 직접적인 영향을 미치고, 태도는 추천에 직접적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그리고, 즐거움, 정보활용성, 잠재적 이익, 상호작용은 추천에 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 거래 편리성은 태도와 추천에 유의한 영향을 주지 못했다. 거래 편리성은 직접 패밀리 레스토랑을 이용한 후에 느끼는 부분의 성격이 크다. 웹 사이트에서 제공하는 할인쿠폰이나, 다양한 이벤트 활용이 쉬운지를 판단하는 항목인 거래 편리성은 편리함이 태도 형성과 추천에 큰 요인은 아님을 보여준다. 마지막으로, 태도가 추천에 영향을 줄 때, 구전효과의 영향은 크지 않음을 보았다. 태도는 고객이 직접 웹 사이트를 충분히 활용하면서 패밀리 레스토랑의 서비스를 실제로 경험하며 직접 느끼는 것을 포함하기 때문에, 구전효과의 영향은 적은 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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