• Title/Summary/Keyword: 기술적 요소

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A Framework inflected Scheme for EA Realization based RTE Environment (RTE 환경하의 EA 구현을 위한 Framework 활용방안)

  • Kim Hyun-San;Kim Hyun-Joon;Yang Hae-Sool
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2006.05a
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    • pp.1459-1462
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    • 2006
  • 오늘날 대부분의 기업과 공공조직들은 일상적인 업무처리를 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 및 관련 프로세스에 크게 의존하고 있다. 이미 정보기술은 조직의 생산성향상, 업무의 효율성과 호과성의 제고, 전략적 경쟁우위의 달성 도구로 인지되고 있다. 이에 조직 전략 차원에서 정보기술에 대한 투자가 지속되어 왔으나 정보시스템의 대규모화에 따른 정보시스템 간 상호운용성(interoperability)과 통합성(integration)의 결여, 계층적 아키택쳐의 미흡, 중복 자료의 처리 등으로 인해 조직내에서 정보기술의 투자 대비 활용 이득이 기대에 미치지 못하는 현실이다. 이러한 문제를 극복하기 위해 새로운 정보체계인 정보기술 아키텍쳐 (Information Technology Architecture : ITA) 개션을 개발하게 되었다. 그러나 ITA 정의에 대한 체계적인 방법론과 도구의 부재로 개방/분산환경 하에서 정보기술에 대한 접근은 한마디로 임기응변적 내지는 벤더 중심적 관행으로 추진되었다. RTE는 하나의 문제를 해결하기 위한 또 다른기술이 아니라 비즈니스를 향상 시키고자 하는 개념이다. 핵심 비즈니스 프로세스의 관리 및 실행시 발생하는 지연요소를 제거하고 최신 정보를 사용해 경쟁하는 기업으로 정의된다. 또한 RTE는 기업들이 지금껏 추구해 왓던 e비즈니스와 연계하면서 끊임없이 프로세스를 효율적으로 개선해 나가는 것이다.

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Development of EDUTAINMENT Application on DMB Data Service (DMB 데이터 서비스에서의 유아 대상 EDUTAINMENT 어플리케이션 개발)

  • Kong, Shin;Kim, Hyo-Yong;Park, Tae-Jin;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06c
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    • pp.223-228
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    • 2007
  • 근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.

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DIT(Digital Imaging Technician) System Design (DIT 시스템 설계)

  • Kang, Jae-Ung;Kim, Young-Jo;Kim, Yong-Jun;Nam, Yun-Dong;Seo, Min-Cheol;Sung, Si-Won;Lee, Sang-Un
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.146-148
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    • 2017
  • 기술의 발전에 따라 촬영기기 및 영상장비들의 성능이 비약적으로 향상되고, 본격적인 UHD(Ultra High Definition) 시대가 맞이하여 자연스럽게 소비자들은 더 나은 화질을 요구하고 많은 콘텐츠업체들은 초고화질기술을 적용시킨 작품을 제작하고 있다. 또한, 고품질 콘텐츠에 대한 요구 뿐 만 아니라 데이터 관리(Data Management) 및 색보정(Calibration) 등 이와 관련된 기술의 중요도 증가되고 있다. 따라서 본 논문은 DIT(Digital Imaging Technician) 작업을 차량 내에서 할 수 있도록 특수제작 된 차량을 제작함으로써 현장에서 실시간으로 컬러 그레이딩(Color Grading), 데이터 관리(Data Management) 업무를 수행하여 업무 효율성을 높이고 제작편의성을 증대하고자 한다. 컬러 그레이딩과 데이터 관리라는 요소들이 현재 방송분야보다는 영화와 관련한 분야에서 많이 사용되지만 UHD 시대가 열리는 미래의 방송환경에서는 방송에서도 중요한 요소가 되고 있다.

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A Method of Color KANSEI Information Extraction in Video Data (비디오 데이터에서의 컬러 감성 정보 추출 방법)

  • Choi, Jun-Ho;Hwangi, Myung-Gwon;Choi, Chang;Kim, Pan-Koo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.10a
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    • pp.532-535
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    • 2008
  • The requirement of Digital Culture Content(Movie, Music, Animation, Digital TV, Exhibition and etc.) is increasing so variety and quantity of content is also increasing. The Movie what majority of the digital Content is developing of technology and data. In the result, the efficient retrieval service has required and user want to use a recommendation engine and semantic retrieval methods through the recommendation system. Therefore, this paper will suggest analysing trait element of digital content data, building of retrieval technology, analysing and retrieval technology base on KANSEI vocabulary and etc. For the these, we made a extraction technology of trait element based on semantics and KANSEI processing algorithm based on color information.

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Improvement of Quality Evaluation of Educational On-line Game Software (교육용 온라인 게임 소프트웨어의 품질평가 개선)

  • Myung Won-Shig;Han Jun-Tak
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.5
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    • pp.104-112
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    • 2006
  • Game industry developed much from fast development of an information communication technology and an internet technology. Game industry is getting attention by high value-added industry in 21th century And genre of various game appeared. On-line game is taking charge of important role of latest IT industry Now, game software market for education is expanded, but a lot of side effects exist because of wrong game software. In this paper, we investigate existent researches about quality evaluation of on-line game's qualitative improvement. Also, we present improving quality evaluation constituent additionally.

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A Study on the Business Model for Smart Healthcare Services: Focusing on Smart Health Band Service (스마트헬스케어서비스 비즈니스 모델 연구: 스마트 헬스밴드를 중심으로)

  • Park, So-Hee;Kim, Min-Ji;Choi, Hun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.381-383
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    • 2015
  • We are entering a phase of an aged society. The societal expense on health care for the so called "silver generation", which refer to as those over the age of 65 is increasing. Although many companies provide various services based on information technology for the health of the silver generation, many have pointed out the limits of them, preventing the activation of services. This study tries to develop a new smart health band business model, which is the most common form of healthcare service that reflects the user's desire. To do this, the study will cover the smart health band and the technical functions related to it, as well as the elements of the business model and its content.

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Uncertainty Analysis of various soil moisture measurement in mountains. (산지 토양수분량의 불확실성 분석)

  • Kim, Kiyoung;Lee, Yeongil;Jung, Sungwon
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.316-316
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    • 2019
  • 최근 빈번한 자연재해로 인해 기상 및 지구물리학적 요소들을 관측하는 연구들이 활발히 진행되고 있으며, 그중 지표와 기상을 연결해주는 토양수분 관측은 지구에서 일어나는 현상에 대한 이해도를 높이기 위한 중요한 요소로써 인식되고 있다. 이러한 토양수분 자료는 지난 몇 년 동안 다양한 측정 방법과 알고리즘 개발이 이루어져왔으나 이러한 방식으로 산출된 데이터를 무분별하게 이용하기에 앞서 최적의 사용을 위해 오류 구조를 파악하고 정량적으로 측정하는 분석이 필요하다. 따라서 Triple collocation(TC) 기법을 활용하여 가상의 실제값(hypothetical truth)을 가정하고 각각의 산출데이터의 측정 불확도와 상관성을 추정할 수 있다. 본 연구에서는 인공위성, 모델자료와 같은 측정 방법뿐만 아니라 지점에 설치하여 물리적인 방법을 통한 토양수분 산출방식에도 관측상의 오차가 존재함을 인지하고, 이러한 오차가 존재하는 다양한 데이터들을 분석하였다. 이용된 데이터는 설마천 산지 사면에 설치된 유전율식(TDR, Time Domain Reflectometer) 측정장비, Cosmic-Ray newtron Probe, Noah 지표모델을 활용한 자료 동화 자료인 Global Land Data Assimilation System (GLDAS)를 입력 자료로 하여 TC 기법에 적용하였다. 분석 결과는 유역의 토양수분 관측에 대한 다양한 방법의 불확실성을 규명하는데 가장 중요한 연구로써 활용될 것으로 기대 된다.

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A Study on Ecotope Diversity Transition Analysis in the Middle of Mankyung River (만경강 중류 에코톱다양성 추이분석 연구)

  • Kim, Woo Ram;Kim, Ji Sung;Kim, Kyu Ho
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.480-480
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    • 2016
  • 에코톱은 생태학적 지휘체계(Niche)와 서식처(Habitat)가 결합된 환경을 의미하며 도면에서 최소한의 단위로 일반적인 구성요소의 상태, 잠재자연식생, 잠재생태계 기능으로 균일하게 분류가 가능한 요소로서 천이단계 또는 토지이용이 서로 다른 패치들로 이루진 생태공간을 의미한다. 따라서 에코톱과 비오톱은 식물과 동물의 특정 군집에 요구되는 서식공간의 개념에서는 의미가 같지만 비오톱은 서식공간의 일부분 또는 한 개 이상의 생물이 서식가능한 공간의 개념으로 사용된다. 현재 네덜란드, 스페인을 포함한 유럽국가에서는 에코톱분류를 통한 하천을 관리하는 방안을 제시하고 있으며 이에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 만경강 중류 소양천 합류점에서 전주천 합류점까지 약 3.5km 구간의 제외지포함 제내지 1km 폭을 대상으로 1918년 고지도 토지피복을 분류하고, 1948년 해방이전 항공사진, 2003년 2014년 항공사진을 활용한 에코톱을 분류하여 이에 대한 에코톱 다양성지수를 추이분석하여 하천으로부터 떨어진 거리 별 에코톱다양성지수 변화를 분석하였다. 분석결과 과거 제방축조 이전인 1918년 에코톱 다양성 지수는 하천으로부터 멀어질수록 안정적으로 감소하였으나 1948년 이후의 하천은 제내지에서부터 지수값이 급격히 감소한 것을 알 수 있었다. 이는 1948년 이후의 만경강은 과거 1918년 하천에 비해 구하도 공간이 농경지 증가, 보설치 등으로 인한 인위적 교란에 의한 감소로 분석되어지며 에코톱다양성과 밀접한 연관이 있는 생물종다양성 역시 감소하였음을 유추할 수 있다.

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Brainwave VR Controller with Machine Learning (머신러닝을 이용한 뇌파 VR컨트롤러)

  • Park, Myeong-Chul;Oh, Dae-Sung;Han, JI-Hun;Oh, Hyo-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.153-154
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    • 2020
  • 기존 VR컨트롤러는 현손에 별도의 컨트롤러를 들고 조작해야만 해왔다. 이는 현실감을 느끼기 위한 시각적인 요소를 충족시켰음에도 몰입도를 떨어뜨리는 요소이다. 본 연구에서는 현실감을 더욱 증가 시키는 것을 전제로 뇌파를 이용한 VR컨트롤러 기술을 적용하고자 한다. 현재 대중화 되어 있는 VR 장치들을 보면 움직이는 의자, 보행을 위한 장치, 캐릭터 조종을 위한 손에 쥐는 컨트롤러 등을 사용하고 있다. 이러한 장치들은 가상현실을 더욱 현실처럼 느끼기 위한 보조적인 장치들이지만 장치를 설치하기 위한 공간을 많이 차지하기 때문에 일반 가정에서는 잘 사용하지 않는다. 또한 손에 있는 컨트롤러로 가상 현실속의 동작을 구현하다 보니 아무리 내 눈앞에 보이더라도 '단순한 게임이다'라는 생각을 가지고 있어 몰입도가 떨어질 수밖에 없다. 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하기 위해 기존의 VR컨트롤러 대신 뇌파입력을 적용한 '머신러닝을 통한 뇌파 VR컨트롤러' 기술을 제안한다. 기존의 VR컨트롤러와는 다르게 빅 데이터 처리기술인 머신러닝을 이용하여 뇌파 데이터를 처리하고 그 데이터들과 입력되는 뇌파 값을 비교하여 가상현실 속의 캐릭터의 동작을 제어할 수 있다.

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Exploring the Possibility of Applying Social and Emotional Learning to Science Subjects: Analysis of Social Emotional Learning Contents in Science Textbooks (과학교과의 사회정서학습(Social and Emotional Learning) 적용 가능성 탐색: 과학 교과서의 과학과 사회정서학습 요소 분석)

  • Park, HyunJu
    • Journal of Science Education
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    • v.41 no.3
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    • pp.297-317
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    • 2017
  • The purpose of this study was to investigate the possibility of Science Social and Emotional Learning(SSEL). The factors of SSEL were suggested, and by utilizing them, the contents of middle school's science and Chemistry 1 textbook were analyzed. The factors are as follow: numeracy, information and communication technology, critical thinking, creative thinking, personal and social capability, ethical understanding, and intercultural understanding. The results showed that the 60~70% of textbooks put emphasis on numeracy, information and communication technology, critical thinking, creative thinking while some factors were limited in th contents, which were personal and social capability, ethical understanding, and intercultural understanding. Therefore, teacher should try to reconstruct the teaching and learning materials and fill in the deficiencies of SSEL factors through class activities. In addition, it is suggested to study specific application methods such as science activities or experiment activities in detail to meet social and emotional learning.