이 논문은 영화에 대한 미디어고고학적 작업의 일환으로서 영화가 어떠한 서사 미디어로서 상상되었는지, 그리고 영화가 실제로 어떻게 서사 미디어로 제도화되었는지를 살펴보고, 이 상상과 실제가 영화의 기술적 속성, 즉 지표성과 1초당 24프레임과 몽타주 등으로 대변되는 물질적, 기술적 속성으로 서로 공명하고 있었음을 설명하고자 한다. 초기영화의 과도기 시기, 영화는 쇼트 분할과 몽타주 등의 시각적 표현 기법의 급속한 발전을 통해 기록이라는 복제 미디어와 시각적 스펙터클을 선사하는 어트랙션 미디어에서 이야기를 전달하는 서사 미디어로 전환되었다. 1912년 미국에서 영화 저작권법의 등장은 바로 서사 미디어로서 영화의 제도화를 의미하는, 즉 영화의 저자성(authorship)을 공식적으로 인정한 제도적 변화였다. 뿐만 아니라 이 시기에 영화라는 뉴미디어는 과거의 모든 미디어의 한계를 뛰어넘는 완벽한 서사 미디어로 상상되었다. 미디어고고학이라는 미디어 비판이론에 따르면, 상상적 미디어는 단지 상상이 아니다. 그것은 동시대의 욕망을 반영하는 실제 미디어의 무의식에 해당한다. 이 논문은 이러한 미디어고고학적 관점에 근거하여, 이 시대 서사 미디어로서 영화에 대한 상상들은 단지 공상의 결과가 아닌 당대 실제 서사 미디어로 변화되고 있는 영화라는 뉴미디어가 표출한 시대적 욕망의 결과라 말하고자 한다. 첫째, 이를 위한 이론적 토대로서, 미디어 이론으로서 미디어고고학을 간략하게 소개하고, 에릭 클루이텐베르크의 상상적 미디어에 대한 고고학적 연구 방법론을 논의한다. 둘째, 서사 미디어로서의 영화에 대한 이 시대의 상상을 레프 톨스토이, 잭 런던, 버지니아 울프, 데이비드 그리피스 등의 문인과 영화인의 상상을 통해 논의한다. 영화가 어떻게 실제 서사 미디어로 제도화 되었는지를 보기 위해, 영화 저작권법의 등장으로 이어졌던 에디슨과 루빈 그리고 칼렘과 하퍼 브라더스 간의 영화 저작권 소송 과정을 들여다본다. 이 논문은 이러한 영화의 실제와 상상 사이의 관계를 미디어고고학이 강조하는 기술 결정론적 측면에서 분석하여, 영화의 어떠한 기술적 특성이 이러한 상상들과 제도화를 추동하고 결정했는지 논의한다. 지금까지 영화의 역사는 영화의 형식과 내용의 분석, 산업적 변화 등을 통해 접근되었다. 그 외에 동시대의 문헌에 나타난 영화에 대한 상상이나 예언 들은 동시대의 영화의 특성을 반영하고 있음에도 사료로서 주목을 받지 못했다. 이 논문은 영화에 대한 동시대의 상상이 얼마나 실제 현상들과 공명하고 있었는지를 보여줌으로써, 영화 역사를 바라보는 관점의 확대에 기여하고자 한다.
교육과 문화의 여러 방면에서 융합과 통섭이 중시되고 있다. 이러한 흐름에 따라 2015 개정 교육과정은 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖춘 창의융합형 인재의 양성을 표방하였다. 그러나 인문학적 상상을 비롯한 '상상'에 대한 수학교육적 관점의 연구가 이루어지지 않아 상상을 도입한 창의융합적 수학교육에 대한 구체적인 논의가 어려운 상황이다. 이 논문에서는 고대부터 현대에 이르는 여러 학자들의 견해를 통해 상상의 개념을 구체화하고, 이러한 의미에서의 상상이 수학의 실제에 관여하는 양상을 살펴보았다. 이를 바탕으로 상상을 동원한 수학 교수학습의 모습과 가능성 및 그 인문 사회적 의미 등을 논의하였다.
무한상상실은 국민의 창의적인 아이디어가 과학기술과 결합하여 창업과 신산업 및 신시장 창출로 연결되고, 일자리를 창출하기 위해 건립되었다. 국민의 상상력과 창의력을 현실화시킬 수 있는 공간 조성이 필요하다는 인식하에 현재까지 58개소가 설치 운영중이며 지속적으로 확대되는 추세에 있다. 3D 프린터와 레이저 커터기 등 다양한 첨단기기들이 비치되어 아이디어를 프로토타입으로 제작하기 위한 시설을 갖추고 있다. 본 연구에서는 온라인 설문 조사와 면대면 인터뷰를 통해 무한상상실에서 이용자의 경험을 조사했다. 그 후, 우리는 무한상상실에서 이용자들이 아이디어를 생성하기 위한 동기 부여, 흥미에 대해 무한상상실을 사용하여 관련 기술뿐만 아니라 문제에 대한 해결방안을 제시했다. 결과를 기반으로 무한상상실의 효율적인 운영 방안에 대한 세 가지 제언을 할 수 있었다. 첫째, 무한상상실을 이용자들을 위한 교수학습 지원을 확대해야 한다. 둘째, 무한상상실 교수자를 위한 별도의 전문적인 교육 프로그램 개발이 필요하다. 셋째, 이용자들의 특성에 맞춘 편의를 제공하는 창의적인 서비스 도입을 추진해야 한다.
본 연구는 손상된 사지의 기능적 활동 수행에 대한 상상연습이 뇌졸중 환자의 편측무시와 일상생활활동에 미치는 효과를 알아보는 것이었다. 연구는 개별실험연구방법(single-subject experimental research design) 중 ABA 설계를 사용하였다. 실험은 총 18회로 구성하였으며, 기초선 과정이 5회, 상상연습을 시행한 중재 과정이 10회, 기초선 회귀 과정은 중재 과정을 마친 2주 뒤에 3회를 측정하였다. 상상연습은 3개의 기능적인 활동(옷 입기, 화장품을 사용하여 화장한 뒤 정리하기, 옷을 개기)을 수행하는 것으로, 각 활동에 대해서 5분씩, 1일 총 15분을 상상하도록 하였다. 편측무시는 읽기 검사, 쓰기 검사, Baking Tray Task를 사용하여 측정하였고, 일상생활활동은 COPM(Canada Occupational Performance Measure)으로 평가하였다. 연구 결과 상상연습 후 편측무시 검사의 점수가 모두 감소되었고, 일상생활활동에 대한 검사 점수도 임상적으로 유의한 효과가 있는 것으로 나타나, 상상연습이 뇌졸중 환자의 편측무시를 감소시키고, 일상생활활동을 증진시키는 것으로 나타났다.
이 연구에서는 짝 활동이 초등학생의 과학상상화 특성 및 과학상상화에 대한 인식에 미치는 영향을 조사하였다. 이를 위해 초등학교 4학년 학생 123명을 선정하여 각각 개별적으로 과학상상화를 그리는 개별 집단(n=61)과 짝과 함께 과학상상화를 그리는 짝 집단(n=62)으로 배치한 후 설문 조사를 실시하였다. 연구 결과, 짝 과학상상화 그리기는 과학상상화에 대한 이해, 주제와 시제의 다양화, 과학적 아이디어 생성, 상상화의 정교화 등의 인지적 측면뿐만 아니라 과학에 대한 흥미와 친근감, 친구와의 친근감, 과학상상화 그리기에 대한 흥미 유발 등의 동기적 측면에서 도움이 되는 것으로 나타났다. 하지만 새로운 과학지식 습득, 과학지식 기억, 과학적 논리 구성력 향상, 과학적 상상력 향상 등의 인지적 측면이나 그림 표현 능력 향상, 그림 채색 능력 향상, 미술 작품 완성 능력 향상 등의 심미적 측면의 효과성에 대한 인식을 긍정적으로 변화시키는 데에는 제한점이 있었다. 또한 상상하기, 주제정하기, 표현하기의 어려움이 해소되지 못했을 뿐만 아니라 협동기술에 관한 몇 가지 단점도 지적되었다.
한국역사에서 일제강점기에 대한 당위적 결론은 종종 역사적 상상력을 압도하는 경우가 많았는데, <경성탐정이상>도 근대역사학의 한계를 지적하면서 등장한 역사추리소설장르임에도 비슷한 양상을 보여준다고 지적되고 있다. <경성탐정이상>에 등장하는 역사적 사실, 민족주의에 기반 한 독립의 당위성, 근대문명 등은 일제강점기 역사문화 콘텐츠에서 눈에 익은 구도이다. 이는 '상상의 공동체(민족)'에 대한 대중의 현재적 욕망을 현재로서의 역사, 현재의 사회적 갈등이 투사된 역사로 역사문화콘텐츠에 반영하기 때문이다. 역사를 다룬 콘텐츠들에서 역사, 역사적 사실, 허구는 뒤섞여지며 새로운 '역사적 상상'을 만들어 낸다. 실재로서 과거의 사실은 하나지만, 역사가가 만드는 역사적 사실은 하나가 아니라 여럿이듯이 역사문화콘텐츠의 역사적 상상은 다양하다. 아직까지 역사학은 미래를 위한 상상력으로까지 나가고 있지 못하지만, 역사문화콘텐츠를 통한 역사쓰기는 '가능성의 역사'를 만들어낼 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 SNS 이용자들의 투표 인증샷 참여 경험과 인식에 대한 현상학적 분석을 통해 이용자들의 정치참여 의미와 가능성을 도출하는 데 있다. 특히 'SNS 투표 인증샷'에 초점을 둔 이유는 이 행위가 시민의 자발적 정치참여 활동이면서 이용자의 창조적 상상과 집단지성의 의미와 가능성을 표출하고 있기 때문이다. 이론 자원은 뉴미디어 시대의 이용자 행위와 정치적 실천에 관심을 두고 있는 빌렘 플루서의 기술적 상상과 창조적 상상가, 피에르 레비의 집단지성 논의들에 기초한다. 이러한 이론적 논의를 바탕으로 하여 2011년 10.26 서울시장 보궐선거 당시 인증샷 경험을 지닌 SNS 이용자들을 연구참여자로 선정하고 심층인터뷰를 실시한 후 수집된 자료들에 현상학적 분석모형을 적용하고자 한다. 이 때 연구자는 SNS 이용자와 상호주관성의 입장을 견지하여 연구참여자들의 경험에 대한 맥락적 상황을 고려하고, 그들의 체험에 대한 선입견이나 편견을 '괄호치기'한 채 있는 그대로의 현상과 의미 구조에 접근한다. '사태(die Sachen) 그 자체의 의미'를 탐색하는 현상학적 연구는 SNS 이용자들의 정치참여 경험 자체에 초점을 두고 접근하는 '엄밀한 학'이자 방법이기 때문이다.
기존의 드론 조작은 초보자에게 어려웠다. 초보자의 경우 드론을 조종하다가 드론이 추락하거나 장애물에 걸려 프로펠러 등의 부품들이 손상되는 경우를 빈번하게 마주한다. 본 연구에서는 초보자 또한 드론 파손의 걱정 없이 드론의 조작을 더욱 쉽게 개선시키는 것을 전제로 뇌파와 보조입력인 음성인식을 이용한 드론 컨트롤러 기술을 적용하고자 한다. 현재 대중적으로 출시되어 있는 드론의 경우 호버링 기능을 포함시켜 드론의 추락 위험을 줄여주는 기능을 탑재하고 있다. 하지만 속도가 빠른 드론의 조작에 있어 미숙한 초보자들은 장애물과의 충돌 그리고 드론 착륙 시 기체손상 등의 위험에 대비하기 힘들다. 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하기 위해 기존의 드론 컨트롤러 대신 특정한 동작을 상상할 때 발현되는 동작상상뇌파와 음성입력을 적용한 '동작상상뇌파와 음성인식을 이용한 드론 컨트롤러' 기술을 제안한다. 기존의 드론 컨트롤러와는 다르게 빅 데이터 처리기술인 머신러닝을 이용하여 뇌파 데이터를 처리하고 그 데이터들과 입력되는 뇌파 값을 비교하여 드론을 제어한다. 또한 뇌파의 발현이 안정적이지 못하는 상황을 대비한 보조입력인 음성인식을 이용하여 드론의 기체손상을 최소화 시킬 수 있다.
컴퓨터와 인터넷이 없는 현대를 상상할 수 있을까? 수많은 사람들이 스마트폰 화면에 코를 박고 사는 요즘, 생각만 해도 끔찍할 것이다. 인터넷을 포함한 여러 네트워크는 빅데이터, 인공지능, 로봇 기술과 맞물려 제4차 산업혁명을 일으키고, 우리의 삶에 엄청난 변화를 몰고 올 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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