• 제목/요약/키워드: 기술몰입

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몰입형 기술 특성과 미디어아트 관람 특성과의 적합성이 관객의 몰입감과 재방문의도에 미치는 영향 (Impact of the Fit of Immersive Technology and Media Art Type on User Commitment and Revisit Intention)

  • 최지애;유건우;권오병
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.654-667
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.

교육환경 변화에 따른 기술교사의 변화몰입과 기술교육혁신 요구, 커뮤니케이션 및 자기효능감의 구조적 관계 분석 (The Structural relationship among Commitment to Change, Needs of Technology Education Innovation, Communication and Self-Efficacy of Technology Teachers)

  • 김용익
    • 대한공업교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.111-130
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    • 2011
  • 이 연구는 기술교사의 변화몰입과 기술교육혁신 요구, 커뮤니케이션 및 자기효능감의 구조적 관계를 구명하기 위한 것으로, 문헌연구와 조사연구에 의하여 수행되었다. 변인 간의 가설적 모형의 적합성을 검증하기 위해 카이자승, 근사치 오차평균제곱근(RMSEA), 적합지수(GFI), 조정적합지수(AGFI), 표준적합지수(NFI), 비교적합지수(CFI) 등을 활용하였다. 연구의 결과에 의하면, 첫째, 기술교육 혁신요구는 기술교사들 간 커뮤니케이션과 변화몰입에 직접적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 기술교사들 간 커뮤니케이션은 변화몰입에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감은 기술교사들의 변화몰입에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 기술교사들이 변화에 몰입하여 기술교육이 더욱 발전하고 활성화되기 위해서는 기술교사들 간에 활발한 커뮤니케이션이 이루어져야 하며, 무엇보다도 기술교사들이 기술교육의 현황을 분명하게 인식함으로써 기술교육 혁신의 필요성에 공감하도록 할 필요가 있다. 또한, 기술교사들의 자기효능감을 제고하기 위한 정책적인 노력이 있어야 할 것으로 판단된다. 기술교사들의 기술교육혁신 요구, 변화몰입, 커뮤니케이션, 자기효능감 등의 관계를 분석하기 위한 이 연구는 기술교육 분야에서는 처음으로 시도된 것으로 추후에 관련 연구가 이어져야 할 것이다. 특히, 기술교사들의 변화몰입에 영향을 미치는 체계적인 변인 도출, 기술교육 혁신을 성공적으로 이루어내기 위한 방안 등의 연구가 요구된다.

360VR 영상 제작기술 동향

  • 남승진
    • 방송과미디어
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    • 제23권4호
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    • pp.10-18
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    • 2018
  • 360VR은 기존의 미디어와 차별화된 현실감을 제공하는 장점으로 인해 차세대 미래미디어의 대표 주자로 주목받고 있다. 본 고에서는 이러한 360VR 영상의 획득과 제작에 사용되는 장비 및 기술을 살펴보고, 360VR 콘텐츠의 제작 사례를 기반으로 몰입형 콘텐츠 제작기술이 방송 및 기타 장르에 어떻게 융합되고 있는지 알아보았다. 또한, 몰입형 콘텐츠 제작의 제약 요소를 살펴보고 이에 대한 대안 및 몰입형 미디어의 발전방향을 알아보았다.

수술실 간호사의 경력몰입과 전문직관이 조직몰입에 미치는 영향 (Effect of Career Commitment and Professionalism of Perioperative Nurses on the Organizational Commitment)

  • 윤계숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.7193-7203
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    • 2014
  • 본 연구는 수술실 간호사의 경력몰입과, 전문직관이 조직몰입에 미치는 영향을 파악하기 위하여 설문조사를 실시하였다. 연구대상은 병원 수술간호사회 보수교육에 참석한 수술실 간호사 315명이며, 자료 분석은 SPSS/PC 18.0을 이용하여 기술통계, ANOVA, 단계적 다중선형 회귀분석(Stepwise Multiple Linear Regression)으로 분석하였다. 대상자의 조직몰입의 정도는 평균 $3.04{\pm}.42$, 평균 경력몰입은 $2.89{\pm}.67$. 전문직관은 $3.04{\pm}.29$로 나왔으며, 간호사의 경력몰입과 전문직관의 정도가 높을수록 수술실 간호사의 조직몰입도가 높아지는 것으로 나타났고 이들 변수가 조직몰입을 설명하는 설명력의 정도는 37.3%로 나타났으며 경력몰입(${\beta}$=0.395)이 전문직 관(${\beta}$=0.298)보다 조직몰입에 더 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 수술실 간호사들의 조직몰입을 통한 인적자원관리의 기초자료를 마련하기 위한 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.

변혁적 리더십이 창의성에 미치는 영향에 대한 조직몰입의 매개효과 (Effects of Organizational Commitment on the Relationship Between Perceived Transformational Leadership and Creativity)

  • 정대용;김희숙
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.696-699
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    • 2010
  • 본 연구는 변혁적 리더십이 조직몰입을 통해 창의성에 미치는 관계모형 측면에서 연구가 이루어졌다. 연구를 위해 직무의 특성상 공통점이 있고 매일의 수업상황에서 창의성이 요구되는 사립유아교육기관에서 근무하는 207명의 유아교사들을 분석대상으로 하였다. 연구결과는 변혁적 리더십이 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치고, 조직몰입은 창의성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 조직몰입은 변혁적 리더십과 창의성간의 정(+)적 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 구성원이 조직의 목표에 부합하는 창의성을 발휘하도록 하는 조직몰입의 역할을 실증하였다는 점에서 그리고 실무적으로 리더의 변혁적 리더십 행위가 구성원의 조직몰입을 이끌어내면서 조직에 유용한 창의성 발휘를 높일 수 있다는 전략적 제안을 마련하였다는 점에서 그 시사점을 찾을 수 있다.

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비체육 전공 대학생이 인지한 대학교 교양 수업 지도자의 전문성과 운동몰입 및 참여지속의도간의 관계 (Relationship among the Expertise of University Liberal Arts Class Instructor, the Exercise Flow and Persistent Participation Intention Perceived by Non-Sports Major University Students)

  • 이영준
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.735-749
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    • 2021
  • COVID-19사태로 인하여 현재 대학교에서 제공하는 비대면 형식의 교양 수영 수업에 대한 평가는 전반적으로 부정적이라는 점에 대해서는 이견이 없는 것이 사실이다. 이러한 이유로 대학교의 교양수영 수업의 질은 지도자가 갖추고 있는 전문성에 의존할 수밖에 없다. 하지만 학생들은 실기가 절대적으로 부족한 현재 상황에서 운동몰입을 경험하고, 이를 바탕으로 지속적으로 참여할 것인가에 대해서는 쉽게 확답을 할 수 없는 실정이다. 이는 수영 종목뿐만 아니라 모든 교양 체육 및 생활 체육 종목에 있어서 앞으로 상당한 위협이 될 것으로 판단된다. 본 연구는 교양 수영 수업을 수강한 경험이 있는 281명의 비체육 전공 대학생을 대상으로 대학교 수영 수업 지도자의 전문성이 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입과 참여지속의도간의 구조적 관계에 연구의 필요성을 발견하고 그 결과를 분석하였다. 도출한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 비체육 전공 대학생이 인지한 교양 수영 수업 지도자의 전문성(인성, 강의기술, 학생관리, 실습능력, 기초지식)이 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)에 미치는 영향에 있어서 인지몰입에 영향을 미치는 요인으로는 강의기술이 통계적으로 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났고, 행위몰입에 영향을 미치는 요인으로는 인성, 강의기술, 학생관리, 기초지식에서 통계적으로 정(+)의 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)이 지속적 참여의도에 미치는 영향에 대해서는 행동몰입 요인이 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

구조방정식을 이용한 사이버 가정학습 몰입 모형에 관한 연구

  • 백현기;하태현
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.361-375
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    • 2007
  • 본 논문은 국내 사이버가정학습에서의 학습자 몰입을 형성하는 조건과 몰입, 그리고 학습 성과에 대한 영향간의 관계에 대하여 연구하였다. 이러한 탐구를 위해 Csikszentmihalyi(1990)의 몰입이론(flow theory)을 이론적 기반으로 삼았으며, 컴퓨터 매개 환경(Computer-Mediated Environment)에서의 학습활동에 참여하고 있는 사이버가정학습 수강자 310명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 사이버가정학습 학습자의 몰입은 '즐거움', '원격현존감', '주의집중', '관여', '시간왜곡'의 5가지 하위구인으로 정의하였고, 몰입 선행 조건은 학습에 필요한 '기술'과 과제수행의 '도전' 정도에 대한 개인의 인지도의 차이로 정의되었다. 실증적 연구를 위해 사이버가정학습 몰입측정 도구(Cyber-class Flow Measure)를 활용하였으며, 실제 몰입도 측정 후 몰입도가 높은 학습자 집단과 낮은 학습자 집단의 특성을 비교 분석하였다. 자료 분석결과 사이버가정학습 몰입도는 학습만족도 평가에 유의미한 영향을 미침을 보여주었다.

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정보제공유형에 따른 고객 몰입도 차이에 관한 연구 (A Study on Customer Commitments Based on Information Service Types)

  • 조아라;양경식;김현수
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.636-643
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    • 2003
  • 정보기술 및 인터넷 기술의 발전으로 다양한 형태의 서비스를 제공하는 웹사이트가 등장하고 있다. 본 연구는 이러한 웹사이트에서 제공하는 정보의 유형을 크게 포털과 보털로 나누고, 이들 사이트에 대한 고객 몰입도가 정보의 유형에 따라 차이가 있는 지에 대해 연구하였다. 연구결과, 제공하는 정보의 유형에 따라 고객의 웹사이트에 대한 몰입도는 차이를 보이는 것으로 나타났으며, 대체로 포털사이트보다 보털사이트에 대한 고객의 몰입도가 높은 것으로 나타났다.

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기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구 -인터랙션 툰 <마주쳤다>를 중심으로 (A study on a flow of the technological convergence in webtoon - Focused on the interactiontoon of webtoon )

  • 백은지;손기환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.101-130
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    • 2018
  • 스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.

Gaze-Tracking 기술을 통한 학습 집중력 향상 및 강화 서비스 (Development and Reinforcement for Learning with Gaze-Tracking Technology)

  • 정시열;문태준;이용택;김상엽;김영종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.587-589
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    • 2022
  • 본 서비스는 코로나 19 로 인한 비대면 수업에 따른 학생들의 학업성취도를 증진시키기 위한 것이다. 이를 위해서 비대면 수업동안의 사용자의 시선을 추적하여 몰입도를 분석한다. 사용 기술로는 사용자의 시선을 추적하는데 Gaze-Tracking 기술과 영상에서 수업에 있어 유의미한 영역을 분석하는 deeplabv3 기술을 사용한다. Gaze-Tracking 기술은 웹캠 등을 통하여 사용자가 화면의 어느 부분을 쳐다보고 있는지를 고개, 눈, 눈동자의 각도를 통하여 알아낸다. 해당 기술들을 활용하여 실시간 몰입도를 분석하여 알림을 제공한다. 수업이 종료되고 나서는 마지막에 몰입도 통계를 제공한다. 추가적으로 몰입도 향상을 도와주는 미니게임도 제공한다.