우리나라 기술경영 교육은 1990년대에 대학에서 독립된 형태의 전공으로 교육과정이 개설된 이후 약 30년 동안 지속적으로 발전하여 국내 여러 대학으로 확산되어 왔다. 그러나 국내 대학에서 제공되는 기술경영 교육과정의 발전과정과 주제들을 구체적으로 다룬 연구가 많지 않았다. 본 연구는 우리나라 기술경영교육의 특성을 살펴보고 이를 바탕으로 발전방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 우리나라 기술경영교육의 역사를 시기별로 살펴보고 국내 대학의 기술경영 교육과정에서 다루는 주제들과 특징을 분석하였다. 분석을 위해 대학원 과정의 기술경영교육이 제공하는 교육 과목들을 주제별로 분류하고 대학들 간 구성을 비교하는 내용분석을 실시하였다. 이를 통하여 우리나라 기술경영교육의 특성을 도출하고, 연구결과를 바탕으로 우리나라 기술경영교육의 발전과제를 제시하였다.
하루가 다르게 변화되는 세계화의 물결 속에서 기술은 기업과 국가가 경쟁 우위를 확보하는 핵심적인 요인이라고 할 수 있다. 특히 기술의 Life cycle이 점점 짧아지는 요즘 시대에 기술적인 경쟁 우위를 확보하는 것이 생존의 필수적인 요인이다. 이러한 시대에 기업에서 요구되는 인력은 기술 혹은 과학적 지식을 보유하고 있는 것 뿐 만 아니라 경영학적 마인드와 함께 다양한 인문, 사회지식을 갖춘 융 복합형 인재를 선호하고 있다. 이러한 시대의 흐름에 맞춰 국내외 적으로 기술경영(Management of Technology)이 부각되고 있는데, 기술경영은 기술에 경영학적 방법론을 접목시키는 학제적인 분야로 오늘날 요구되는 실질적인 학문이라고 할 수 있다. 우리나라에서도 MOT 프로그램의 중요성을 인식하여 2006년부터 국가 차원에서 MOT프로그램을 지원하는 구체적인 방안을 도입했다. 그러나 늘어나는 기술경영분야 인재의 수요에도 불구하고 공급은 여전히 부족한 실정이다. 따라서 국내의 기술경영 인력 양성에 관한 교육 프로그램들을 우리보다 먼저 기술경영 교육을 실시하고 있는 해외 우수 프로그램과 비교 분석함으로써 앞으로 우리나라의 기술경영 교육 프로그램이 나아가야 할 발전적 방향을 제시하는 것은 의미가 있다고 할 수 있다. 비교 분석 결과, 기술경영 교육의 소속, 교수진의 확충, 관련 학부의 신설, 다양한 외부 활동 등이 프로그램 발전을 위해 필요한 것으로 확인되었다.
디지털 트랜스포메이션은 기업의 경영 전략적 관점에서의 조직, 프로세스, 비즈니스 모델, 커뮤니케이션의 광범위하고 근본적 변화를 요구하고 있으나, 성공적인 트랜스포메이션의 핵심 선제요건 중 하나는 구성원의 IT(Information Technology) 역량이다. 공학적 배경 지식 없이 기술경영을 전공하는 학생들은 비교적 단기간에 경영관리 능력과 IT 역량을 동시에 키워야 하는 난제에 처해 있다. 이러한 이유로 효과적인 IT 역량 교육 방법은 기술경영학 분야의 교육 이슈 중 하나로 부각되고 있다. 본 논문은 디지털 트랜스포메이션의 흐름을 주도할 수 있는 학생들을 양성하기 위한 IT 역량 교육은 "무엇"을 "어떻게" 가르쳐야 할 것인가라는 질문에 대한 답을 찾기 위한 하나의 사례로서, 서강대학교 기술경영 전문대학원의 IT 관련 커리큘럼 리노베이션의 과정과 현재까지 교육과정 실행 결과를 제시한다. 특히, IT 역량 교육의 출발점이자 진입장벽이 되는 기초 프로그래밍 교육 과정의 피드백 결과에 대한 충분한 논의를 통해, 기술경영대학원 학생들을 위한 효율적인 IT 교육의 운영 방향에 대한 선행 참조사례를 제공하는 데 본 논문의 목적이 있다.
본 연구는 직업훈련기관의 경영역량 제고를 위한 역량모델을 개발하고 교육요구의 우선순위를 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 직업훈련기관의 경영실태를 보면 영세하게 운영되는 경우가 많으며, 직업훈련기관 경영에 대한 교육 프로그램이 매우 부족한 상황이다. 본 연구에서는 현장에서의 요구도분석을 통해 직업훈련기관 기관장의 역량모델을 수립함으로써 국내 직업훈련기관장을 대상으로 한 경영관리 교육프로그램 개발에 활용될 수 있도록 하였다. 요구도분석을 위한 자료는 전국의 직업훈련기관을 대상으로 실시한 설문조사를 통해 수집하였다. 설문조사에서는 문헌에 기초한 잠정적 역량모델에 대하여 중요성과 현재수준을 5점 척도로 선택하도록 하였고, 설문조사 결과에서 중요도가 상대적으로 낮게 역량차원에 대해 삭제하는 작업을 하였다. 이를 통해 최종적으로 6개 역량(1.전략적 리더십, 2.변화관리, 3.마케팅, 4.인적자원관리, 5.교육훈련관리, 6.자원관리, 조직운영관리)과 26개 역량차원으로 구성된 직업훈련기관장 경영 역량모델을 수립하였다.
본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.
기술경영학은 1960년대 미국 공공연구기관의 체계적 연구관리(R&D) 필요성과 영국 고등교육기관의 관련 학술지 창간 등에 의해 태동된 후 현재는 전 세계 809개 이상, 국내 19개 이상의 기관에서 연구와 교육활동을 수행할 정도로 크게 확산되었다. 특히, 한국에서는 2007년부터 산업부를 중심으로 지속적으로 정부예산을 투입해 단기간 내에 양적·질적으로 대학원 수준의 기술경영 인력양성 체계가 자리 잡게 되었다. 한국의 기술경영학 교육과정은 현장중심형 교육과정 운영, 교육기관 간 표준화와 동형화, 인접학문과의 친연성 등에 있어 해외의 기관과는 다른 경로와 차별성을 보인다. 본 연구에서는 한국의 기술경영학 교과과정을 체계적으로 분석함으로써 그 정체성과 차별성을 확인한다. 이를 위해 본 연구에서는 기술경영학의 주요 교재 11종(한국어 3종, 영어 8종)을 분석하여 기술경영학의 교과과정의 주요 내용을 7개 주제영역으로 구분하고 인접학문과의 차별성, 기술경영학의 정의적 특성에 관해 논하였다. 다음으로는 기술경영 대학원과정을 운영하는 한국의 9개 대학원 교과과정을 7개 주제영역에 투사하였다. 분석결과, 한국의 대학원 교과과정은 기업에서의 기술경영의 운영 측면, 산업별/기술별 기술경영, 산학연계 프로젝트/세미나에 62.5%의 교과목이 배정되어 있었다. 즉, 한국적 기술경영 교육과정은 지역산업에서 필요로 하는 중간관리자급의 기술경영 실행인재의 양성을 주요 목표로 하고 있다고 볼 수 있다. 본 연구는 기술경영 교과과정의 분석 토대 위에 한국의 산업발전단계를 고려한 향후 기술경영학 교육의 발전방향을 시사점으로 도출하였다. 즉, 기술과 혁신의 개념과 특성에 대한 이론, 기업 기술경영의 운영만이 아니라 전략적 측면, 기술경영의 경제사회적 맥락에 대한 교육과정이 보강될 필요가 있다는 점을 제시한다.
IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
본 연구는 미국에서의 기술경영 분야의 발전과정을 통해 기술경영의 정체성이란 무엇인가를 탐구한다. 미국에서 기술경영은 2차 대전 전후를 거치면서 현재까지 기술과 사회의 관계의 변화에 따라 내용을 달리해왔다. 본 연구에서는 (1) 2차 대전 전후의 'R&D 관리' 또는 '프로젝트관리' 단계, (2) 70-80년대 초반의 혁신에 대한 이론화 전개 단계, (3) 기술 경영논의의 확대 및 기술경영교육의 확산 단계로 나누어 정리하였다. 이를 통해 기술경영의 개념 및 이해가 시대적 문제해결 과정에서 다양한 의미를 가지면서 진화해온 것을 확인할 수 있었다. 이러한 복수적 정체성은 그 자체가 병리적인 것이라기보다는 기술과 사회의 접점이 확대되고 있음을 보여주는 것이며, 기술경영교육의 측면에서는 다양한 접근이 필요하다는 함의를 제공해 준다.
가상현실 기술을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발은 미래 교육 환경에 적응하고 학습 경험을 혁신하기 위한 중요한 도전이다. 이를 통해 시각적·체험적 학습을 강화하여 학생들의 흥미와 참여도를 높일 수 있으며, 다양한 교육 자료를 가상 현실에서 체험하면서 깊은 이해를 도모할 수 있다. 메타버스 기술은 역사적 사건들을 현실과 가상의 경계를 넘어 재현할 수 있는 독특한 기회를 제공하며, 이를 통해 학생들은 적극적으로 학습에 참여하며 창의성과 문제 해결 능력을 키울 수 있다. 따라서 이 콘텐츠의 개발은 교육의 미래를 모색하고, 새로운 학습 환경에서의 효과적인 교육 방법을 개발하는 데에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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