이 연구는 국내기업의 정보화 투자비용과 투자효과 현황을 분석하고, 수집 데이터를 토대로 여러 선행 연구에서 제시된 IT효과 창출모델의 타당성을 검증하였다. 2005년 국내 기업의 IT예산은 매출액 대비 2.53%로서 종전에 비하여 약간 증가하였으며, IT효과 역시 예전보다 상당히 높아진 수준으로 발생하고 있다. 그러나 일반적 예상과는 달리, 여러 선행 연구에서 논쟁 중인 IT예산과 IT효과 사이의 상관관계는 통계적으로 유의하지 않으며, 이 외에도 일부 연구에서 중요한 요인으로 제시되고 있는 CEO 리더십, IT부서 역량, IT부서와 현업부서 사이의 협력 수준, 이용자 만족도 등은 IT효과에 별 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. IT효과에 영향을 미치는 것은 정보시스템 기술적 품질, 자원배분에 관한 CIO 리더십, 그리고 현업부서의 정보화 추진의지 및 활용능력 3개 요인으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 IT관리자와 연구자에게 필요한 사실정보와 향후 연구 방향을 제공할 것으로 판단된다.
기술, 처리절차 및 규제 등의 개선에도 불구하고 많은 소비자들은 여전히 온라인 구매에 대해 불확실성이 높다고 생각하고 있다. 본 연구의 목적은 온라인 쇼핑에서의 불확실성 요인을 파악하고, 이들 요인들과 구매의도와의 관계를 이해하는데 있다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해 우선 선행연구들로부터 판매자 익명성(seller anonymity), 제품의 투명성 결여(lack of product transparency), 그리고 프로세스의 투명성 결여(lack of process transparency) 등을 온라인 쇼핑의 불확실성에 영향을 미치는 요인으로 도출하였다. 그리고 이들 불확실성 요인들을 선행변수로, 소비자 구매의도를 결과변수로 하여 이들 변수들 사이의 관계를 개념화하는 인과관계 모형을 개발하였다. 이 모형에는 지각된 불확실성을 불확실성 요인들과 구매의도 사이의 매개변수로 포함하였다. 또한 구매관여(purchase involvement) 정도를 지각된 불확실성과 구매의도 사이의 조절변수로 포함하였다. 이 연구 모형을 설문을 통해 실증적으로 분석하고, 각 변수들 사이의 관계에 대한 가설을 검정하였다. 실증분석 결과, 모든 선행변수는 지각된 불확실성에 유의한 정의 영향을 미치고, 지각된 불확실성은 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 구매관여 정도는 지각된 불확실성과 온라인 구매의도와의 사이의 관계에 유의한 조절효과가 있는 것으로 나타났다.
글로벌 금융위기 이후로 전 세계적으로 청년들의 고용률이 하락하고 있으며 우리나라의 경우에도 더 악화된 실정이다. 최근 들어 청년고용과 창업과 관련하여 다양한 정부정책의 시행으로 고용률이 적게나마 회복되고 있으며 많은 청년창업가를 배출하고 있다. 또한 귀농과 귀촌을 장려하고 청년농업가를 양성하기 위한 제도가 확대되면서 다양한 형태의 청년농업기업이 생겨나고 있다. 이에 본 연구는 청년농촌기업을 창업하고 경영함에 있어 CEO의 개인적 특성과 정부의 지원정책이 기업성과에 미치는 영향을 살펴보고 최근 첨단기술이 도입된 농업 현장의 트렌드를 고려하여 ICT환경특성이 청년창업 농촌기업의 미치는 효과를 분석해 보고자 했다. 본 연구를 통해 향후 청년들이 농촌기업을 창업함에 있어 성과를 내기 위한 중요한 요소가 무엇인가를 알 수 있을 것이다. 본 연구의 결과로 세 가지의 시사점을 알 수 있었다. 첫째는 청년창업 농촌기업의 성과를 위해서 CEO의 개인적 특성이 중요하다는 것이다. 둘째는 지원정책에 있어 교육지원은 성과에 영향을 끼치지만 자금지원 정책은 유의한 영향을 주지 못한다는 것이다. 셋째는 ICT의 환경특성은 CEO개인특성 및 지원정책과 기업성과 간에 영향을 주지 않고 있기 때문에 ICT의 환경특성의 발전보다는 현장에서 직접 활용하는 방법을 강구하는 것이 더욱 중요한 요소임을 알 수 있다.
저출산, 고령화 사회 진입 등 사회문화적 환경 변화에 대응코자 최근 스마트워크 도입에 대한 관심이 고조되고 있다. 스마트워크는 정보통신기술을 활용하여 시간과 장소의 제약 없이 동료 직원들과 원활하게 협업하고 끊김 없이 업무를 수행하는 근로 형태로서 원격근무, 재택근무 또는 스마트워크 센터근무 등의 형태로 구현된다. 그러나 이러한 관심에도 불구하고 도입 추진 1년이 지난 지금 일부 기업들은 스마트워크 도입을 통해 업무 생산성과 근무 만족도를 효과적으로 개선하는 반면, 일부 기업들은 도입을 보류하거나 사실상 실패하는 사례들이 나타나고 있다. 이러한 차이를 해결하기 위해서는 스마트워크 도입 성공 요인을 밝히고 비즈니스 모델에 어떻게 적용시킬 수 있을지에 대한 고려가 필요하지만, 스마트워크 도입의 성공 요인을 밝히고자 하는 연구들은 매우 제한되어 있는 상황이다. 따라서, 본 고에서는 우선, 최근 스마트워크 도입 추진 연구를 바탕으로 스마트워크의 정의, 적용 가능 산업영역 및 파급효과의 크기, 도입 추진을 위한 시사점들을 종합하였다. 동시에, 원격근무(Telework), 가상팀 (Virtual team) 활동 등 선행 연구를 취합하여 성공사례와 성공 요소를 수집하였다. 정리된 결과를 바탕으로 국내외 시범사업 추진 사례를 비교함으로써 스마트워크 도입 시 기대효과를 극대화 할 수 있는 핵심 요소를 도출하고자 하였다. 본 연구 결과는 스마트워크 도입의 핵심 요소를 가시화 함으로써 실제 도입을 추진하고 있는 기업이 보다 원활하게 스마트워크를 도입하고 스마트워크를 기반으로 한 업무 프로세스 개선을 가능케 할 뿐만 아니라, 스마트워크 지원 서비스 비즈니스 모델 구축에도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
공공분야 신규 서비스 모델의 평가는 성과가 도출되지 않은 상태에서 진행해야 한다는 점에서 그 어려움이 크므로, 산업 육성 및 경제 활성화를 위한 공공 지원사업의 성과를 높일 수 있는 합리적인 평가체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 공공기관에서 지원하는 사업의 선정평가 프레임워크를 개발함으로써 보다 합리적인 공공 지원사업 평가체계를 제시하고, 개발된 평가체계를 최근 많은 관심을 받고 있는 모바일 앱 서비스 사업에 적용해 봄으로써 그 활용가능성을 타진해 보는 것이다. 기존 관련 문헌연구와 현재 활용되고 있는 평가체계를 바탕으로 평가항목을 발굴하고, 전문가그룹의 인터뷰와 계층적 분석방법(AHP)을 통해 평가지표 및 가중치를 산정하여 선정평가 프레임워크를 개발하였다. 모바일 앱 서비스 지원사업에 적용할 새로운 평가체계를 위한 평가항목으로 시장지향성, 기술지향성, 서비스 개발역량, 정책지향성을 도출하였고, 각각 세부 평가지표를 발굴함으로써 평가체계를 구성하였다. 앱 개발을 통한 사업화 성과 달성을 목표로 하는 사업의 특성상 응답자들은 평가항목 중 시장지향성을 가장 중요하게 생각했고, 평가지표 중에서는 목표시장과 고객, 수익구조와 경제성 등을 우선순위로 꼽았다. 또한, 이를 활용하여 기존 평가 체계에 의한 앱 개발 지원사업의 재평가를 실시함으로써 실제 기업의 성과 창출에 더 적합한 평가 모델로서의 가능성을 살펴보았고, 본 연구에서 제시한 평가체계가 실제 기업의 성과와 보다 유사한 것으로 나타났다. 연구 결과, 실제 공공기관 지원사업의 선정평가에 적용할 수 있는 평가체계로서의 가능성을 확인했으며, 이를 통해 보다 경쟁력 있는 기업의 과제를 선정함으로써 사업의 목표를 달성하고 성과를 제고할 수 있을 것으로 기대된다. 이와 유사한 지원사업 및 과제에도 적용하여 기업의 프로젝트 수행능력을 배양하고, 공공 지원사업을 통한 산업의 육성과 정책적 성과 제고에 기여할 수 있는 시사점을 도출했다는데 본 연구의 의의가 있다.
기술발달에 따라 기업들의 정보시스템에 대한 의존도가 높아지고 있는 만큼 보안위험에 노출될 확률도 더 높아져 보안위험관리에 대한 개발과 강화가 어느 때보다 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 조직 내에서 자발적으로 보안위험관리 활동을 실행하고 있는 기업을 대상으로 보안관리 인지 요인의 6가지 변수가 보안위험관리 인지와 보안위험관리 개발의지에 어떤 영향을 주는지 나아가 이 두 가지 요소가 조직의 보안위험관리 실행에 어떤 영향을 미치는지를 실증적으로 증명하고자 하였다. 보안관리 인지 요인의 6가지 변수로는 조직원의 보안관리행동, 보안의무준수, 지각된 이득, 지각된 희생, 사회적 압력, 보안위험경험을 제안하고 이 변수들이 보안위험관리 인식과 개발의지에 나아가 보안위험관리 실행에 어떤 영향을 주는지에 대해 검증하였다. 가설검증을 위해 국내기업들을 대상으로 설문조사를 실시하여 237부의 데이터를 수집하여 PLS 방법으로 분석하였다. 그 결과 제안된 6가지 인지 요인 중 지각된 희생을 제외한 모두가 보안위험관리 인식 및 개발의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 보안위험관리 수행 역시 인식 및 개발의지와 상관관계를 형성하는 것으로 나타났다.
최근 의료서비스 추세는 소비자의 교육과 생활수준의 향상으로 인해 의료기관이 추구하는 일방적인 형태의 의료서비스에서 벗어나 보다 차별화되고 지속적으로 자신의 건강관리가 가능한 능동형 의료서비스 형태로 변화하고 있다. 따라서 스마트 텔레메디슨 시스템은 기존의 단순한 혈압, 혈당, 심장박동, 체온 측정기 등에 블루투스와 이동통신 모듈의 결합을 통해서 의료서비스를 제공하며, 환자가 인식하지 못하는 사이에 환자의 건강 상태 패턴을 분석하여 예방적인 건강관리가 가능한 능동형 유비쿼터스 의료서비스를 제공하게 한다. 즉 온라인과 오프라인의 의료서비스 환경이 상호 연결되어 시간과 장소에 구애 받지 않고 스마트폰과 모바일 의료검진 디바이스를 통해서 양방향으로 의료서비스를 제공한다. 특히 정보통신 기술의 발전과 더불어 새롭게 등장하는 스마트 텔레메디슨 서비스 사업자를 통해 환자들이 효과적인 의료 검진을 위해 장시간 이동하고 대기하는 시간과 비용을 절감하고 환자의 종적 건강 데이터관리를 통해서 환자 스스로가 건강관리를 하게 한다. 또한 개인화된 맞춤형 예방 건강관리 의료서비스를 이용하게 함으로써 다양한 형태의 의료서비스 비즈니스 상거래를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 예방의학적인 스마트 텔레메디슨 시스템을 정의하고 이를 기반으로 한 비즈니스 모델 설계와 분석 및 평가모델을 제시하고자 한다.
모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.
많은 국내 기업이 사회공헌활동의 하나로 사회적기업과 연계하고 있으나 아직까지도 비주기적 단순 기부형태 위주의 일회성이 대부분이라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기업에서 사회책임경영활동을 지역사회에서 체감할 수 있도록 사회적경제를 육성하기 위해 기업의 내부자원을 활용한 지속가능한 사회적경제 비즈니스모델 개발을 연구해 보고자 하였다. 따라서 최근 5년간의 사회적경제 비즈니스 모델 및 일자리 창출 관련 25개 보고서에서 소개된 국내외 123개의 비즈니스 모델을 분석해 본 결과 일자리 창출의 실질적인 성공요소를 내부자원 분석, 비즈니스모델 개발, 실행을 위한 지원활동(프로보노 등)이 성공요인임을 확인하였다. 이를 토대로 DIDOV(Define-Identify-Design- Optimize-Verify)방법론에 따라 외부환경에 따른 정부정책, 기술 환경 등을 파악하고 인천국제공항공사의 내부자원을 조사하여 인천국제공항공사와 연계된 비즈니스모델을 도출하고 평가하여 인천공항공사의 공항서비스와 관련 있는 9가지의 사회적경제 비즈니스모델을 확정하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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