기업은 시장통합 전략이나 시장세분화 전략 중의 하나를 채택할 수 있다. 시장통합 전략은 대부분의 소비자들이 비슷한 니즈와 욕구를 가지고 있을 때 적합하다. 그러나 최근 들어 소비자들의 다양한 니즈와 욕구가 분출됨에 따라 소비자의 기대를 쉽게 충족시킬 수 없게 되었고, 세분화 전략은 대부분의 시장에서 기업들이 직면하는 현실을 반영하기 때문에 점점더 폭 넓게 사용되고 있다. 세분화 과정은 소비자의 특성을 기술하고 소비자들이 추구하는 상이한 니즈와 편익을 식별하는 것 으로부터 시작된다. 그 동안 외식업계는 중소기업은 물론 대기업까지 막강한 자본력으로 외식 산업에 뛰어들어 이익을 보아 왔었다. 그러나 IMF를 겪는 등 거시환경적 변화와 최근 소비심리위축 등의 영향으로 대부분의 외식업체가 불황으로 몸을 잔뜩 사리고 있다. 이처럼 불황과 과당경쟁속에서 생존할 수 있는 길은 경쟁력 강화를 위해 노력하는 것 으로서 인구통계적, 지리적, 심리분석적, 행동적 세분화에 따른 구체화된 표적시장을 설정해서 세분화된 마케팅전략으로 경쟁우위를 확보하여야 한다. 그렇게 함으로써 얻는 시장세분화의 효과로는 마케팅기회의 발견, 차별화를 통한 가격경쟁 완화, 마케팅 자원의 전략적 배분 개선, 소비자의 욕구충족 가능, 급변하는 시장수요의 능동적 대처 가능, 경쟁회사와의 강$.$약점을 평가해서 시장의 선택이 가능하다는 효과를 가져올 수 있으며, 시장을 세분화 했기 때문에 자사제품의 비교우위 정도를 쉽게 평가 할 수 있으며, 또한 유리한 시장의 취사선택이 가능하다.
국내 섬유산업은 해외로부터의 저가 섬유제품이 대량으로 유입되는 속에서도 산업전반에 꾸준히 고부가 가치화를 지향하고 있다. 소비자의 요구에 부응하여 섬유소재에도 다양한 신개념과 이를 충족시킬 수 있는 기술이 요구되고 있으며, 그 가운데 하나의 영역을 구축해 나가고 있는 분야가 면 리플가공과 같은 표면 형태 가공이며, 최근 들어 폴리에스테르 입체(3D)가공제의 개발 및 가공 방법도 이런 흐름에 부응하여 업계에서 절실한 개발을 요구하고 있는 분야 중 하나이다. 현재 까지 폴리에스테르 섬유의 입체가공 기술은 엠보싱무늬를 조각한 금속 롤러에 열을 가하여 폴리에스터 직물에 찍는 방법으로 원단 표면의 입체적인 무늬를 만들어 내는 방법이 대부분이다. 최근 면 리플가공과 같은 표면 형태 가공이 섬유소재의 새로운 트랜드로 나타나면서 폴리에스테르와 같은 합성섬유에서도 이러한 소재의 질감을 얻고자 많은 시도가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 5종의 폴리에스테르의 입체가공용 바인더를 포뮬레이션하여 현재 시장성이 있는 폴리에스테르 아이템 5종에 대한 입체가공효과 및 적용성을 고찰하였다. 합성 포뮬레이션 된 바인더는 수용성으로 만들어졌으며, 입체가공 전 후의 원단 외관, 처리 후 수세의 용이성 및 무늬의 입체성효과 등을 확인하였으며, 가공 전후의 원단 물성평가 연구도 동시 진행하였다. 폴리에스테르 섬유의 새로운 패션 소재로의 응용에 초점을 두고 시장의 수요가 폭발되고 있는 폴리에스테르 섬유 및 나일론 등 합성섬유의 3차원 입체 가공(디보싱) 제품을 생산할 수 있는 가공제 및 가공방법의 개발은 신규시장 창출에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 판단되며, 다양한 날염업체의 수요를 충족시키고, 섬유산업의 글로벌화에 대응하여 훈련된 영업 인력과 E-commerce를 통한 외산 제품과의 경쟁력 확보로 신규시장 진입기회를 창출할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 다양한 이동통신 서비스의 원활한 데이터 전송을 위한 적정 채널 용량의 산정 방법을 제시한다. 서비스 유형별 패킷 전송에 대한 허용 지연시간 기준을 모두 충족하기 위해서는 적정한 채널용량이 확보되어야 한다. 이러한 채널 산정 과정을 분석하기 위해 디지털 통신시스템의 이산시간 운영특성과 패킷 기반 트래픽의 집단 발생 상황을 $Geo^x$/G/1 비선점형 우선순위 대기행렬로 모델링하였다. 휴리스틱한 평균 대기시간 분석 방법을 이용하여 다양한 전송 우선순위를 갖는 서비스 유형별 평균 대기시간을 도출하였다. 이를 이용하여 무선 서비스 지연에 관한 품질 척도(QoS)를 충족시키는 적정 채널 용량의 산정 과정을 제시하였다. 본 연구 결과인 적정 채널 용량 산정 방법은 이동통신 데이터 서비스의 품질 만족도를 높이고 네트워크의 경제적 운용에 도움이 될 것으로 기대한다.
디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
고르지 않은 바닥을 지나는 천수 흐름을 해석하기 위해 천수방정식의 흐름률 경사항과 바닥 경사 생성항에 대해 HLLL 기법과 DFB(Divergence Form for Bed slope source term) 기법을 각각 적용하여 유한체적 모형을 구성하였다. 또한, PSC(Partially Submerged Cell)의 고려를 위해 VFR(Volume/Free-surface Relationship)도 이용하였다. MUSCL에서 WSDGM(Weighted Surface-Depth Gradient Method)을 보다 단순하게 고쳐도 원래의 방법과 정확도가 동등함을 1차원 정상 흐름에 대해 확인하였다. 1차원 PSC에 대한 VFR를 통해 흐름률 경사항과 바닥 경사 생성항의 선평형성이 정확하게 충족됨을 입증하였다. 2차원 PSC에서 DFB 기법으로는 지배방정식의 선평형성이 충족되지 않은 문제를 삼각형 격자에 대한 VFR를 이용하여 해소하였다. 삼각형 턱과 둥근 융기를 지나는 2차원 댐 붕괴 흐름에 대한 모의에서 실험실 실험 결과와 잘 부합됨을 확인하였다. 또한, 부분 댐 붕괴 흐름에 대한 모형의 적용에서 경사면은 물론 불규칙 바닥에서도 요철의 잠김이 성공적으로 모의되었다. 따라서 고르지 않은 실제 하천 지형에 대한 이 모형의 적용성이 기대된다.
본 연구는 구독 서비스 중 '무제한형 구독 서비스'의 사용자 경험 만족도 요인을 측정하고, 경제적 문화적 관점을 토대로 분석하는 데 목적이 있다. 해당 서비스를 사용해본 경험이 있는 20-30대를 모집하였고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모형을 재구성하여 작성한 질문을 통해 설문조사를 시행하였다. 설문 결과, 경제적 관점에서는 서비스 가격과 이용 시간에 대한 가성비 및 구독 유입의 용이성이 만족도 주요 요인이었으며, 문화적 관점에서는 서비스에 대한 친근감과 믿음 및 주변 사람들과의 콘텐츠 공유 경험이 주요 만족 요인이었다. 따라서 구독 서비스의 사용자 경험 만족도는 일차적으로 경제적 만족도가 먼저 충족되어야 문화적 만족도 충족으로도 이어진다는 것을 추론할 수 있다. 본 연구는 무제한형 구독 서비스의 사용자 경험이나 만족도 요인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.
본 연구는 공정무역과 관련된 소비자의 자기결정성 심리욕구(자율성, 유능성, 관련성)와 공정무역제품과 관련된 브랜드 자산 간의 관계를 실증분석을 통하여 검증하고자 하였다. 기존 공정무역과 관련된 소비자 반응의 선행연구들과 차별적으로 보다 더 소비자의 내적 욕구 충족성에 기반 한 전략적 브랜드 관리로 연결시키고 있다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 구체적으로 본 연구의 실증분석의 결과, 자기결정성 심리욕구와 브랜드 자산 간 관계는 소비자의 공정무역에 대한 태도를 중심으로 브랜드 자산이 과정적으로 인식되고 있음이 밝혀졌으며, 특히 유능성과 관련된 소비자의 욕구충족성은 전략적으로 중요한 구성개념임이 밝혀졌다. 본 연구의 연구결과를 토대로 향후 공정무역제품과 관련된 브랜드 자산의 전략적 관리에 중요한 시사점을 제공해 줄 것으로 기대된다.
현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.
전통과 새로움의 경계를 넘나드는 여행 유튜버들의 소통은 SNS 기반의 미디어를 매개로 나의 활동상을 타인과 공유하는 환경을 마련한다. 나만 좋아해서도 안되고, 너무 목적 지향적이어서도 안된다. 사용자로 하여금 자연스럽게 콘텐츠에 쉽게 접근하도록 유튜브 채널을 운영해야 하는데, 이용과 충족 이론을 기반으로 더욱 다각적인 방법을 추구할 수 있기도 하다. 본 연구는 여행 유튜브 제목에 대한 Z세대의 인식 유형 연구이다. Q 방법론적 시각에서 34개의 Q 표본과 28개의 P 표본을 대상으로 QUANL 프로그램 분석을 진행한 결과 총 3개의 유형을 발견하였다. 독특한 특성을 지닌 유형을 대상으로 그 성향을 종합적으로 반영하여 제1유형을 '상상을 끌어내는 키워드 중시', 제2유형을 '호기심을 자극하는 스토리 선호', 제3유형을 '기대가 반영된 이미지 만족'이라 명명화하였다. 이와 함께 발견한 유형별 특징을 고려해 Z세대 여행 유튜버들이 펼쳐 보이고자 하는 활동의 확장성과 전략적 방안을 제시하였다.
본 연구는 비대면 강의 수강 경험이 있는 학부생 및 대학원생을 대상으로 비대면 강의 플랫폼에 대한 인식과 만족도를 파악하고, 비대면 강의 플랫폼 설계 및 개발 과정에서 고려해야 할 이용성 요인이 강의 만족도에 미치는 영향 관계를 검증하는 데에 목적이 있다. 문헌조사를 통해 비대면 강의 플랫폼 개발 과정에서 고려해야 할 주요 요인을 정리하고 연구모형을 수립하였다. 이를 바탕으로 대학구성원을 대상으로 대학 비대면 강의 플랫폼 이용자 인터페이스 설계 원칙 충족도, 플랫폼 이용성, 플랫폼 만족도, 비대면 강의 만족도 등에 대한 인식을 묻는 설문조사를 수행하였다. 설문조사 응답 분석을 통하여 변수 간의 인과관계를 검증하고 모형화하였다. 학습자 유형 및 비대면 강의 방식 유형별로도 동일한 모형 적용이 가능함을 확인하였다. 본 연구는 학습자의 평가 결과를 토대로 플랫폼의 이용자 인터페이스 설계 원칙 충족도가 플랫폼 활용 비대면 강의 만족도에 영향을 미칠 수 있음을 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 연구모형이 향후 비대면 강의 환경 개선과 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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