본 연구는 최근 이러닝 분야에서 모바일 러닝과 마이크로콘텐츠에 의해 부상하고 있는 마이크로러닝의 특성을 정의하고 이에 대한 적용 만족도를 분석하여, 향후 마이크로러닝이 새로운 학습 형태로 자리매김 할 수 있는지를 살펴보았다. 이를 위하여 사전 문헌분석을 통해 마이크로러닝의 특성을 정의하고 잘 갖추어진 마이크로러닝 사이트에 대하여 특성 만족도를 실증 검증하고, 이 특성 이외에 어떤 다른 기술적 기능이 필요한가에 대하여도 전문가의 의견수렴을 통하여 제시하였으며, 이러닝의 미래기술인 학습 분석이나 성과측정 등의 기술적 기능과 향후 연계되어야 한다는 것을 제시하였다. 본 연구의 결과에 따르면 마이크로러닝의 특성인 학습콘텐츠의 질적, 양적 수준, 학습콘텐츠에의 접근성, 모바일 기기 접근성, 동기부여 및 상호작용의 모든 면에서 특성 만족도를 보여주고 있었다. 따라서 마이크로러닝은 그 기능적 특성을 잘 반영한다면 이러닝 분야에서 효과적인 학습 형태로 자리 잡을 것이며 밀레니얼 세대를 위한 교육과 학습 및 훈련에 크게 기여할 수 있을 것이다.
최근 디지털 가전과 모바일 컴퓨팅이 화두로 떠오르면서 내장형 기술이 전성기를 맞이하고 있으며, 다양한 내장형 시스템들간의 상호 운용성, 플랫폼 독립성과 이식성을 지원할 수 있는 환경을 제공하는 내장형 미들웨어의 중요성이 부각되고 있다. 미들웨어는 신뢰성, 안전성, 보안성, 실시간성 등과 같은 기능에 직접 포함되지 않는 비기능적 요구를 응용 분야에 따라 요구할 수 있으며, 그 때마다 다양한 비기능적 요구에 맞는 미들웨어를 각기 따로 개발하는 것은 지극히 어려운 일이다. 따라서, 비기능적 요구에 적합하게 미들웨어를 동적으로 재구성하는 컴포넌트 개발 방법이 주목 받고 있으며, 이를 통해 재구성된 내장형 미들웨어에서는 비기능적 요구인 실시간성이 요구되므로, deadline 만족 여부를 확인하는 스케쥴링 분석이 중요하다. 많은 최적의 스케쥴링 분석 알고리즘이 존재하나 그들 중 어느 것도 동적 재구성이 될 때 태스크 집합상의 가정(assumption)이 변경되는 내장형 미들웨어를 만족 시킬 수 없다. 가정에 적합한 스케쥴링 알고리즘으로 대체하기 위한 제안들은 대부분 정적 조립 환경에서 새로운 버전에 의해 기존 클래스를 교체하는 코드 수정에 기반하나, 동적 재구성을 통해 행위를 변경하는 내장형 미들웨어에서는 응용하기 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 동적 재구성 환경에서 수행되는 내장형 미들웨어를 위해, 적합한 스케쥴링 알고리즘으로 대체 할 수 있는 스케쥴러를 런타임 컴포넌트 개조 기술 중 하나인 Type-safe delegation이 적용된 strategy 패턴을 기반으로 설계하였으며, 이를 통해 내장형 미들웨어 스케쥴러의 유연성과 확장성을 증가하는 방안을 제시하였다.
군은 현재까지 물적인 흐름인 군수지원체제를 발전시켜 왔지만 군수지원 서비스에 대한 충분한 연구는 수행되지 않았다. 본 연구는 군수 기능(정비, 보급, 급양)에 따라 종사자의 직무만족을 분석하고, 나아가 군수부대의 직무만족과 사용(전투)부대의 서비스품질 인식의 관계를 분석하고자 하였다. 연구결과는 첫째 군수부대 직무만족에서는 기능에 따라 유의미한 차이가 나타났으며, 둘째 사용부대의 서비스품질 요인 중 유형성에서 기능에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 마지막으로 사후분석을 통해 서비스품질에 관한 의미있는 결과가 확인되었다.
본 연구는 학교통학로 녹지가 보행자의 만족도와 조성 방향에 미치는 영향을 도출하기 위하여, 서울시 학교통학로 녹화사업이 완료된 2개 학교와 가로 녹지가 조성되지 않은 비교 대상지인 2개 학교의 학생을 포함한 보행자 313명을 대상으로 실시한 설문 결과를 분석하였다. 녹지 만족도 분석 결과 녹지가 조성된 학교는 만족도 8개 항목에 대해 모두 만족하였고, 전반적인 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 항목으로는 '보도의 폭'(37%), '주변 경관과의 조화'(24.97%), '나무나 풀, 꽃의 배치'(18.30%), '전반적인 관리 상태'(10.44%)였다. 즉, 녹지 만족을 영향을 미치는 항목으로는 녹지가 위치하는 보도의 폭(너비)이 적정히 확보되어 보행에 문제가 없어야 하는 기능적 측면에 대해 가장 중요하게 생각하였고 녹지의 세부적 구성 요소보다는 전반적인 경관과의 조화에 대해 더욱 중요하게 인식하고 있었다. 이것은 기존 보도에 녹지를 조성하는 현재 사업 형태에 대한 재검토가 필요하며, 보행 편의성을 위한 보도폭의 확보가 가로녹지 조성 사업 시 가장 중점적으로 고려해야 할 사항임을 나타낸다. 녹지 조성 방향에 대한 인식 차이를 분석하면, 학교통학로 녹화사업을 통하여 가로녹지에 대한 경험을 한 응답자는 풀과 꽃 등 자연 소재에 대해 더욱 중요하게 인식하고 경관과 조화에 대해 중요하게 생각하였다. 녹지에 대한 관심도가 높고 필요성을 높게 인식하는 응답자 또한 나무와 풀, 꽃 등을 조성하는 등 자연 소재의 배치에 대해 중요하다고 인식하고 있었다. 또한 녹지의 기능성과 효과성에 대한 장점을 인지하는 그룹이 녹지 만족도가 높았다. 따라서 녹지 만족도를 향상하기 위해서는 녹지 효과성에 대한 환경 교육과 홍보, 안내판 조성 등을 통하여 효과성에 대한 인식을 확대할 필요가 있다. 또한 획일적 형태보다는 지역과 학교 특성을 반영하는 등의 노력이 더욱 필요할 것이다.
본 논문은 국방 인사정보 S/W체계 개발에서 정량적 품질평가를 위한 것이다. ISO/IEC 9126에서 권고하는 국제표준에 입각한 정량적 품질평가방법을 적용한다. 계수적 평가의 6가지 기준을 제안하고 기능성, 신뢰성, 사용, 효율성, 유지보수성, 이식성과 세부 부특성 27항목을 설정하고, 품질 검사표는 S/W 품질을 측정하는 매트릭을 도표로 작성하였다. 국방사업의 특성을 반영한 우선순위에 의한 가중치를 주어 사용자의 목적에 맞는 국방 인사정보 S/W체계의 정량적인 평가방안을 연구하여 제시하였다. 정량적 품질평가적용에서 80%의 만족도와 현업 보직자 8명중 7명이 매우 만족(87.5%)과 1명은 만족(12.5%) 표시하여 신뢰성과 기능성에 대한 사용자의 만족도가 높은 것으로 판정되어 효율적인 국방 S/W사용과 효과를 분석하여 국방력의 향상에 기여하고자 한다.
본 연구는 가족기능과 삶의 만족도가 대학생의 긍정적 태도에 미치는 영향을 살펴봄으로써 대학생의 긍정적 태도를 높이기 위한 방안을 마련하는데 기초적인 자료를 제시하고자 대학생 308명을 대상으로 분석하였다. 분석은 SPSS WIN18.0을 이용하여 ANOVA와 중다회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 첫째, 연령이 높은 학생들이 연령이 낮은 학생에 비해 더욱 긍정적인 태도를 가지고 있었다. 둘째, 가족기능 중 가족응집성이 높을수록 긍정적 태도의 하위변인 가운데 관점의 다각화, 자기수용, 사회적응이 높았고, 가족적응성이 높을수록 관점의 다각화, 자기수용, 자기조절이 높은 것으로 밝혀졌다. 셋째, 삶의 만족도가 높을수록 긍정적 태도가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 삶의 만족도를 높게 지각할수록 긍정적 태도는 자기조절을 제외한 모든 하위요인이 높아지는 것으로 나타났다.
본 연구는 넷플릭스의 서비스 특성 요인을 콘텐츠 다양성, 요금제 적절성, 추천 시스템, N-스크린 서비스, 몰아보기, 서비스 품질 등 6개 차원으로 구분하고, 각 차원이 이용자 만족과 지속 사용 의도에 미치는 영향에 어떤 역할을 하는지 알아보고자 한다. 본 연구는 넷플릭스 서비스를 이용한지 1년 미만인 신규 가입자 202명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 넷플릭스 서비스의 콘텐츠 다양성, 추천 시스템, 몰아보기 기능, 서비스 품질은 이용자 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 넷플릭스 서비스 특성 인식이 지속 사용 의도에 미치는 직접 효과와 이용자 만족을 통해 영향을 미치는 간접 효과를 분석한 결과, 먼저 N-스크린 서비스는 지속 사용 의도에 직접 효과도 간접 효과도 모두 미치지 않았다. 반면에 콘텐츠 다양성, 추천 시스템, 몰아보기 기능과 서비스 품질은 지속 사용 의도에 대한 직접 효과는 유의미하지 않았지만, 이용자 만족을 통한 간접 효과는 유의미한 것으로 나타났다. 한편, 요금제 적절성은 지속 사용 의도에 미치는 직접 효과가 유의미했지만 이용자 만족을 통한 간접 효과가 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 이용자 만족과 지속 사용 의도는 예측한 바와 같이 유의미한 정적 상관관계를 가지는 것으로 나타났다.
본 연구의 배경은 공공도서관 사인시스템의 현황과 지속적인 활용에 있다. 수많은 정보 중 필요한 정보를 선별하고 수용하는 것이 중요한 현대사회에서 사인시스템은 원만한 상호작용을 위한 주요수단이다. 특히 복잡한 구조와 공간의 기능을 함께 지니고 있는 도서관에서 정보를 파악하기 위해서 명확한 지각효과를 갖춘 사인의 역할은 무엇보다 중요하다. 이에 따라 본 연구는 이용자가 공공도서관을 이용할 때 어떠한 요소가 정보를 수용하고 시각적으로 인지하는데 많은 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 그리고 선정된 도서관을 대상으로 기능 및 시각적 요소에 따라 사례분석을 한 후 이용자 만족도 조사를 실시하여 효과적이고 편리하게 도서관을 이용할 수 있도록 정보를 제시하는데 목적이 있다.
이 연구는 사용자 관점의 클라우드 품질항목 체계를 도출하고, 각 품질항목별 중요도와 만족도를 조사하며, 사용자-공급자의 인식 차이를 실증 분석함으로써 향후 품질 개선을 위한 정보를 제공한다. 선행 연구 조사와 전문가 포커스 그룹 평가에 의하여 도출된 13개 품질항목은 (1)기능 충분성, (2)이용 편리성, (3)서비스 가용성, (4)반응속도, (5)기술 최신성, (6)서비스 호환성, (7)서비스 맞춤화, (8)서비스 확장성, (9)시스템 보안, (10)고객비밀 보장, (11)계약 신뢰성, (12)고객대응 성실성, (13)인력 전문성이다. 13개 품질항목별 중요도와 만족도를 묻는 설문조사를 사용자 그룹과 공급자 그룹을 대상으로 각각 실시하였다. 통계 분석 결과, 각 품질항목이 얼마나 중요한지에 대하여 사용자와 공급자가 달리 인식하고 있고, 사용자의 만족도가 공급자 만족도보다 낮은 것으로 나타났다. IPA 기법 분석 결과에서도 두 그룹 간 차이가 현저하였다. 13개 품질항목 중 (1)기능 충분성, (10)고객비밀 보장 등 6개 항목의 품질개선이 필요한 것으로 나타났으며, 이러한 개선 필요성은 공급자가 아니라 사용자 관점에서 주로 제시되고 있었다. 연구 본문은 이런 분석 결과가 나타난 원인과 시사하는 바를 조명하고 있다.
리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등으로 대변되는 다자 온라인 전투 게임(MOBA)은 PC 버전에서 우리 게이머가 아주 많이 플레이하는 장르이다. 본 논문은 이 장르의 모바일 버전인 2017년작 펜타스톰의 사용자 인터페이스를 PC 버전의 인터페이스와 물리적 구조 및 기능성에 대해 비교 분석하고 코호넨의 휴리스틱에 기초한 사용자 인터페이스의 조작 편의성에 집중한 설문 조사를 통해 펜타스톰 사용자 인터페이스의 만족도와 개선 방향을 살펴보았다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 8개의 설문에서 펜타스톰 사용자 인터페이스는 5개 부문에서 80% 이상의 긍정률을 보였지만 아이템 구매 관련은 호불호가 갈렸고 캐릭터 동선과 상대 지정 부분은 상대적으로 낮은 긍정률을 보여 개선의 필요성을 나타냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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