Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2012.05a
/
pp.245-248
/
2012
Called G-learning the domestic history of the serious game is only a mere 10-odd years or so but in recent years, due to the increased interest of users and industry for the serious game and serious games industry has been the continued growth of large quantity. Current the various types of serious games have been developed and the demand for serious games is increasing rapidly. Therefore that is becoming an important issue the problem of including a quality evaluation elements into serious game metadata to make the right choice of users for the high-quality serious games. In this paper, we recognize deeply the need for quality evaluation element development for serious game and we propose a method and a process for developing the quality evaluation elements of serious game. Also, we develop a draft of the quality evaluation elements for serious game using proposed method.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.18
no.3
/
pp.401-412
/
2014
The main purpose of this research is to develop and apply an evaluation tool of serious games for science learning. To develop the evaluation tool, probing references and analyzing previously generated evaluation tools and softwares were carried out. After that, 17 experts in elementary science education appraised serious games, 'milc & seereal', made by Gwacheon National Science Museum with the evaluation tool. The findings on the characteristics of good serious games from assessments are as follows; The learning objects of the games are coincident with national science curriculum, they strongly stimulate the students' motivation, the interfaces are neat and pretty useful for users to get informations, games are easy to maintain, inexpensive, and moral. When we develop or select serious games for science class, the strengths of good games should be considered.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2012.07a
/
pp.111-112
/
2012
게임의 순기능을 이용해 교육, 훈련, 치료 등의 목적으로 개발된 기능성 게임은 이용자들의 게임 선택을 위해 게임의 품질과 관련된 정확한 정보가 제공되는 것이 중요하다. 기능성게임의 품질을 평가하기 위한 기술적, 비기술적 영역 가운데 비기술적 영역은 기능성게임의 종류를 반영한 요소들로 구성된다. 본 연구는 교육용 기능성 게임의 비기술적 품질 평가 영역을 추출하고 이를 검증하였다. 본 연구를 위해 사용된 방법론은 다른 종류의 기능성 게임의 품질평가 요소 추출을 위한 가이드 역할을 할 것으로 기대된다. 향 후 본 연구의 결과를 이용하여 교육용 기능성 게임의 품질 평가 메트릭을 개발할 예정이다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
/
v.33
no.3
/
pp.133-152
/
2002
The purpose of this study is to propose the criteria for evaluating web information resources. This study also attempts to get a sense of the overall quality of web information resources and to identify the relationship among the criteria, Particularly those on the science and technology. Three evaluation categories are Proposed; information content functionality or workability, and design. Core features of information content includes authority, relevancy, currency; functionality includes navigation, user support technical requirements; layout and design includes visual appearance. Based on the proposed criteria, the 50 sample web resources selected from 5 different field were evaluated. The results showed that the web information resources on the Electrical and Electronic Engineering field was excellent. The Pearson's correlation coefficient between evaluation criteria showed that information content and functionality had a negative relationship, on the other hand functionality and design had a moderate correlation.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.18
no.3
/
pp.19-26
/
2013
As the Medical Serious Games are recently proven effective, the quality evaluation of the game has become an important issue. In quality evaluation, objective criteria and evaluation elements are important. Quality evaluation of the serious game is divided into two areas : the technical (from the point of view of Program) and the non-technical (from the point of view of Content). In this study, we developed the quality evaluation element of the non-technical area to the psychotherapy and the health & rehab game according to developing process of quality evaluation model. We extracted five evaluation elements from the two kinds of medical games, and interviewed with medical experts in order to ensure the validity of them. The goodness of fit tests for the elements mentioned above were verified by conducting. Chi-square test results for the two groups did not differ significantly. In conclusion, we expect to take advantage of the results of this study to design and develop serious games for medical treatment.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2013.01a
/
pp.39-40
/
2013
의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.
Pictorial typography is a fusion of image and type, which makes it possible to easily and quickly recognize information by complementing the boredom of characters and ambiguity of images. In this study, 6 classes were assigned to the 30 students in A specialization design class and applied artistic propel method to the pictorial typography design class, followed by the process of perception, reflection and creation, We analyze the two evaluation factors, functional and aesthetic changes, and verify the validity of the artpropel course. In the pre-post survey conducted in this study, the self - evaluation and the peer evaluation were improved. Functionality increased by 5.34 points in self evaluation, 5.4 points in peer evaluation, and 2.1 points in self evaluation and 1.8 points in peer evaluation. As a result, it can be seen that the pictorial typography class through the artpropel process helped to improve the functionality and aesthetic, and the effect of functionality was more significant than the aesthetic.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
/
v.17
no.7
/
pp.59-70
/
2012
This paper provides a model which is used for SOA based system's quality evaluation. This model make evaluation with "Reliability, Usability, Efficiency, Usability and Maintainability", these five aspects which were reference from ISO/IEC 9126. A systems based on SOA was tested by this model in these five aspects. As the results of the evaluation this system satisfied 61.45% users including Service Requester and Service Registry.
본 연구에서는 시판 중인 디바이스를 활용하여 외관에서는 기성복의 스타일을 유지하면서 기능성을 부여한 노년 여성을 위한 스마트 재킷을 개발하였다. 노년기에 접어들면서 시력은 약화되며 효과적인 체온조절도 저하된다. 이에 열과 빛의 기능을 제공하는 연구재킷을 제작하고 노년층 소비자들의 평가를 실시하여 그 수용가능성을 확인하고자 하였다. 재킷에 대한 만족도 평가는 전문가 외관 평가 및 소비자 착용 평가로 실시되었으며 재킷의 피트성, 활동성, 디바이스의 기능성, 수용 가능성 여부 등을 평가하였다. 그 결과, 전반적으로 높은 만족도를 보였으며 노년층에서도 충분히 미적요소와 기능성이 결합된 스마트 의류가 일상복으로 받아들여질 수 있음을 알 수 있었다. 그러나 여전히 스마트 의류의 문제점 중의 하나인 디바이스의 무게를 경량화 할 수 있는 방법이 모색되어야 할 것으로 나타났으며, 이러한 결과가 노년층을 위한 스마트 의복의 가능성과 만족도 향상을 위한 방안을 제시하는 기초 자료가 되기를 바란다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.9
no.4
/
pp.970-979
/
2008
Nowadays, as the importance of SOA-based software is recognized, the market of SOA-based software is getting bigger. In response to this, the requirements about high reliability and quality SOA-based software is getting increased. In this paper, we clearly suggested the evaluation method by giving a specific evaluation example to evaluate the functionality quality of SOA-based software. We expect that this study can raise the objectivity and the utilization by inducing the functionality quality improvement of SOA-based software and developing the strategic technology accepting the international standard.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.