G-러닝이라 불리는 기능성 게임의 국내 역사는 불과 10여년 정도에 지나지 않지만 최근 몇 년 사이에 기능성게임에 대한 사용자와 업계의 관심 증가로 인하여 기능성 게임 산업은 계속적으로 많은 양적인 성장을 해오고 있다. 현재 다양한 종류의 기능성 게임이 개발되었으며 기능성게임에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 따라서 사용자가 우수한 품질의 기능성게임을 올바로 선택하기 위해서는 기능성게임 메타데이터에 품질평가요소들을 포함하는 문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 기능성게임의 품질평가요소 개발에 대한 필요성을 깊이 인식하여 기능성게임 품질평가 요소 개발 방법과 절차를 제안하고자 한다. 또한, 제안된 방법을 사용하여 기능성게임 메타데이터품질평가요소 초안을 개발하고자 한다.
본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.
게임의 순기능을 이용해 교육, 훈련, 치료 등의 목적으로 개발된 기능성 게임은 이용자들의 게임 선택을 위해 게임의 품질과 관련된 정확한 정보가 제공되는 것이 중요하다. 기능성게임의 품질을 평가하기 위한 기술적, 비기술적 영역 가운데 비기술적 영역은 기능성게임의 종류를 반영한 요소들로 구성된다. 본 연구는 교육용 기능성 게임의 비기술적 품질 평가 영역을 추출하고 이를 검증하였다. 본 연구를 위해 사용된 방법론은 다른 종류의 기능성 게임의 품질평가 요소 추출을 위한 가이드 역할을 할 것으로 기대된다. 향 후 본 연구의 결과를 이용하여 교육용 기능성 게임의 품질 평가 메트릭을 개발할 예정이다.
본 연구의 목적은 과학기술분야 웹 정보원의 평가기준을 제시하고 평가 기준간의 관계를 규명하는 것이다. 웹 정보원 평가 카테고리로서 정보 콘텐츠, 기능성, 그리고 디자인 둥 세 가지가 제시되었다. 정보콘텐츠는 권위성, 적합성, 최신성을, 기능성은 탐색성, 네비게이션, 이용자 지원성을, 그리고 디자인은 구조 및 외양 등의 평가 요소를 포함한다. 제시된 평가 기준에 근거하여 과학기술 주제분야별로 총50개 웹 정보원을 평가한 결과, 전기·전자공학분야의 웹 정보원이 가장 우수한 것으로 나타났다. 그리고 평가 기준간의 상관관계를 분석한 결과, 정보 콘텐츠와 기능성은 음의 관계를 가진 반면에 기능성과 디자인은 비교적 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
최근에 의료용 기능성 게임의 긍정적 효과가 입증되면서 사용자를 위하여 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 품질평가는 프로그램적인 기술적 영역과 콘텐츠적인 비기술적 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 품질평가 모델 개발 프로세스에 따라 심리 치료게임과 헬스 재활 치료게임에 대해 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하였다. 두 종류의 의료용 게임에 각각 5가지의 평가 요소를 추출하고 타당성을 확보하기 위해 의료 전문가들의 인터뷰를 진행하였다. 추출된 요소는 적합도 검사를 실시하여 검증하였다. 두 집단에 대한 카이제곱검정 결과는 유의미한 차이가 없었다. 본 연구 결과는 의료용 기능성게임을 설계하고 개발하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.
픽토리얼 타이포그래피는 이미지와 활자의 융합 형태로 문자가 주는 지루함과 이미지가 주는 모호함을 서로의 장점으로 보완하여 쉽고 빠르게 정보를 인지할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 A 특성화고 디자인 수업에서 학생 30명에게 총 6차시로 아트프로펠 방식을 픽토리얼 타이포그래피 디자인 수업에 적용하여 지각, 성찰, 창작의 과정에 따라 진행 한 후 학생들의 사전과 사후 설문조사와 작품 분석을 통해 두 가지 평가 요소인 기능성과 심미성의 변화를 분석하여 아트프로펠 교육 과정의 타당성을 검증하고자 한다. 본 연구에서 실시한 사전 사후 평가에서 자기평가와 동료평가를 비교해보면 1차에서보다 2차에서 점수가 향상되었다. 기능성은 자기평가에서는 5.34점이, 동료평가에서는 5.4점이 상승하였고, 심미성은 자기평가에서는 2.1점이, 동료평가에서는 1.8점이 상승하였다. 이 결과로 볼 때 아트프로펠 과정을 통한 픽토리얼 타이포그래피수업이 기능성과 심미성 향상에 도움을 주었으며 심미성보다는 기능성 면에서 효과가 더 크다는 것을 알 수 있다.
본 논문은 SOA기반 시스템에 대해 품질 평가를 하기 위한 품질평가 모델을 제안하고, 이를 이용하여 ISO/IEC 9126을 참조해서 품질 평가 대상이 되는 5개의 품질 속성 즉, 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지보수성에 대해 품질평가를 하였다. 그 결과는 "기능성", "신뢰성", "사용성", "효율성" 및 "유지보수성"에 대해서 모두 만족하였다. 또한 이들 5개의 품질속성을 종합한 SOA기반 시스템에 대해서도 61.45%로 만족하였다.
본 연구에서는 시판 중인 디바이스를 활용하여 외관에서는 기성복의 스타일을 유지하면서 기능성을 부여한 노년 여성을 위한 스마트 재킷을 개발하였다. 노년기에 접어들면서 시력은 약화되며 효과적인 체온조절도 저하된다. 이에 열과 빛의 기능을 제공하는 연구재킷을 제작하고 노년층 소비자들의 평가를 실시하여 그 수용가능성을 확인하고자 하였다. 재킷에 대한 만족도 평가는 전문가 외관 평가 및 소비자 착용 평가로 실시되었으며 재킷의 피트성, 활동성, 디바이스의 기능성, 수용 가능성 여부 등을 평가하였다. 그 결과, 전반적으로 높은 만족도를 보였으며 노년층에서도 충분히 미적요소와 기능성이 결합된 스마트 의류가 일상복으로 받아들여질 수 있음을 알 수 있었다. 그러나 여전히 스마트 의류의 문제점 중의 하나인 디바이스의 무게를 경량화 할 수 있는 방법이 모색되어야 할 것으로 나타났으며, 이러한 결과가 노년층을 위한 스마트 의복의 가능성과 만족도 향상을 위한 방안을 제시하는 기초 자료가 되기를 바란다.
현재 SOA 기반 소프트웨어의 중요성이 인식되면서 국내외 SOA 기반 소프트웨어 시장이 급격히 증가하고 있는 추세이다. 이에 따라 SOA 기반 소프트웨어에 대한 고신뢰성과 고품질 소프트웨어의 요구가 증대되고 있다. 본 연구에서는 SOA 기반 소프트웨어의 기능성 품질을 평가하기 위해 품질을 시험하여 측정하고 그 결과를 적절한 기준에 따라 판정하는 방법에 대해 연구를 수행하고 평가 사례를 제시하여 평가 방법을 명확히 제시하였다. 본 연구를 통해 SOA 기반 소프트웨어의 기능성 품질 향상을 유도하고 국제 표준을 수용하는 전략기술 개발을 통해 객관성과 활용도를 높일 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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