• 제목/요약/키워드: 근거중심디자인

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기본 평면도형을 활용한 국내 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 형태 분석 -한국교육방송 방영작을 중심으로- (By Basic Plane Figure, An Analysis Study on Appearance Type of Character in Domestic Kids TV Animation -Focus on the Broadcasting Animation on EBS-)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.397-405
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    • 2016
  • 유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.

강화 이론에 근거한 교사 보조 로봇 인터랙션 디자인: 수행도와 반응률 측정을 중심으로 (The Interaction Design of Teaching Assistant Robots Based on Reinforcement Theory: With an Emphasis on the Measurement of Task Performance and Reaction Rate)

  • 곽소나;이동규;이민구;한정혜;김명석
    • 로봇학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.142-150
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    • 2006
  • This study examines whether the reinforcement theory would be effectively applied to teaching assistant robots between a robot and a student in the same way as it is applied to teaching methods between a teacher and a student. Participants interact with a teaching assistant robot in a 3 (types of robots: positive reinforcement vs. negative reinforcement vs. both reinforcements) by 2 (types of participants: honor students vs. backward students), within-subject experiment. Three different types of robots, such as 'Ching-chan-ee' which gives 'positive reinforcement', 'Um-bul-ee' which gives 'negative reinforcement', and 'Sang-bul-ee' which gives both 'positive and negative reinforcement' are designed based on the reinforcement theory and the token reinforcement system. Participants' task performance and reaction rate are measured according to the types of robots and the types of participants. In task performance, the negative reinforcement robot is more effective than the other two types, but regarding the number of stimulus, the less the stimulus is, the more effective the task performance is. Also, participants showed the highest reaction rate on the negative reinforcement robot which implies that the negative reinforcement robot is most effective to motivate students. The findings demonstrate that the participants perceive the teaching assistant robot not as a toy but as a teaching assistant and the reinforcement interaction is important and effective for teaching assistant robots to motivate students. The results of this study can be implicated as an effective guideline to interaction design of teaching assistant robots.

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지역문화관광 웹사이트의 분석 및 개선 방안에 관한 연구 : 부산광역시의 문화관광정보시스템을 중심으로 (A Study on the Analysis and Improving Plan of the Local Culture & Tourism Website : Focusing on the Culture & Tourism Information System of Busan Metropolitan City)

  • 김희경
    • 정보관리연구
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    • 제38권4호
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    • pp.88-118
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 지방정부에서 제공하는 문화관광정보 웹사이트가 콘텐트와 서비스적인 면에서 충실하지 못하므로 지역문화관광 웹사이트의 분석을 통해 문제점을 분석하고 개선 방안을 모색하는 것이다. 연구의 방법은 지역문화관광 웹사이트를 분석 및 평가하기에 적합한 요인들을 도출한 한국관광공사 지자체 관광분야 홈페이지 평가지표인 콘텐트 평가, 사용성 평가, 디자인 평가, 상호작용성 평가의 4개 항목을 근거로 분석을 실시하였다. 연구결과 지역문화관광 웹사이트의 가장 큰 문제점은 사용자중심의 콘텐트와 서비스가 부족하다는 것이었다. 따라서 자유로운 관광경로 설정, 예약시스템의 보완, 다양한 검색 기능의 강화 등 지역문화관광 웹사이트는 사용자의 요구를 반영한 맞춤형 정보를 제공하여야 한다.

아동의 운동기능 평가 및 중재방법에 관한 문헌 고찰 (A Literature Review on the Evaluation of and Interventions for Children's Motor Function)

  • 사재덕;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제10권2호
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    • pp.53-74
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구는 아동을 대상으로 하는 운동기능 평가 및 중재방법에 대한 국외 문헌들을 중심으로 분석하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2010년 1월부터 2020년 3월까지의 국외 학술지에 게재된 문헌을 PubMed, Cochrane library(Embase)를 통하여 검색하였으며, 주요 검색용어는 motor function test, motor function measure, movement assessment, motor proficiency test, motor scale, motor skill, children을 사용하여 검색하였다. 결과 : 총 37편의 연구 중 14편의 평가, 23편의 중재로 분석되었으며, 중재에 관한 연구 디자인은 모두 RCT design이었다. 운동기능 중재보다 평가 연구가 증가하는 추세를 보였다. 연구분야는 재활분야에서 가장 빈번하였으며, 평가에 관한 연구는 AIMS와 MABC-II, 중재에서는 GMFM이 가장 많이 사용되었다. 중재 종류는 Task-oriented training(6편)이 가장 많이 사용되었다. 결론 : 본 연구는 국외에서 실시된 아동의 운동기능 중재와 평가에 관련된 연구를 분석함으로써 국내 치료사들이 임상에서 효과적인 운동기능 평가와 중재를 선택할 수 있도록 근거를 제공하고자 하였다.

한국 여성 소비자의 화장품 소비성향이 제품선택속성과 정보탐색행동에 미치는 영향 (Effects of Korean Female Consumer's Propensity to Consume Cosmetics on the Product Selection Attributes and Information Search Behavior)

  • 주영주
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.61-74
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 화장품 소비자들의 성향을 파악하고, 소비성향 요인을 중심으로 제품선택속성과 정보탐색행동에 어떠한 영향을 주는지에 대하여 영향관계를 알아보고자 한다. 이를 통해 화장품 시장의 차별화된 마케팅 전략수립 방안을 찾음으로서 기업 경영에 필요한 실무적 시사점을 제안하고 화장품 산업에서 마케팅 방향을 설정하는데 유용한 정보를 제공하고자 하는 것에 의의를 두고 있다. 연구의 결과는 다음과 같다. 각 변수의 요인을 추출한 결과 쇼핑성향은 유행추구 성향, 쾌락 추구 성향, 과시 추구 성향, 경제 추구 성향으로 도출되었고, 제품선택속성은 브랜드 요인, 서비스 요인, 마케팅 요인, 품질 요인으로 도출되었으며 정보탐색행동은 구매 전 탐색, 지속적 탐색으로 도출되었다. 변수 간 영향관계를 알아보기 위해 선행연구를 근거로 3개의 가설을 설정하였다. 검증한 결과 첫째, 소비성향은 제품선택속성에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비성향은 정보탐색행동에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제품선택속성은 정보탐색행동에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

지식정보서비스의 경제적 가치측정 연구 -IT서비스 분야 UI/UX를 중심으로- (A Study on the Economic Value of Knowledge Information Service - Focused on UI / UX Field of IT Service)

  • 안진호;이정선;이필도
    • 서비스연구
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    • 제9권1호
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    • pp.87-97
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    • 2019
  • IT서비스의 성공의 핵심은 사용자 중심의 전략기획 및 시스템 설계 역량을 확보하여 사용자 마인드를 정확히 읽어내는데 있다. 사용자중심의 서비스를 제공하는 UI/UX전략수립이 안정적으로 구축되기 위해서는 먼저 관련시장의 규모를 추정하여, 성장가능성을 예측하는 것이 우선시 되어야 하나, 이에 대한 연구가 전무한 실정이다. 이에, 본 연구는 'SW시장규모(IDC Worldwide Blackbook'에 근거하여 관련시장을 추정하였다. 금액과 건수를 추정한 결과, UI/UX에 있어 기획 및 설계 영역이 해외 시장규모에 비해 낮은 수치로 형성되고 있으며, 디자인 중심의 관련 기업들의 역량도 기획자와 설계자를 구분하여 전문성을 강화하는 것이 중요하다고 판단된다. 본 연구결과는 지금까지 개인의 역량에 의존하던 UI/UX전략 수립을 체계화시키고, 시스템적으로 접근할 수 있는 계기를 마련하여, UI/UX 에 대한 표준화와 정량화 등으로 경제적 가치 판단이 가능해 지는데 있다. 기존의 인터페이스에 대한 사용자관점을 적용한다는 기술적 측면에서 해당 서비스에 대한 비즈니스적 관점에서 UI/UX에 대한 접근의 계기를 통한 UX전략 경영을 선도할 수 있을 것으로 기대한다. 이는 지식서비스 차원에서 사용자의 니즈를 파악하고, 적용하는 UX전략의 가치를 증명하는데 의의가 있다.

영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리텔링 - 게임 World of Warcraft를 중심으로 - (Game Storytelling Analysed through Montage Technique Borrowed from Film - Case Study of Game 'World of Warcraft' -)

  • 이준희
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • '놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.

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애니메이션에 나타난 포스트모던 리얼리티 연구 - 애니매트릭스를 중심으로 - (A Study on the Post modern Reality in Animation - Focused on Animatrix -)

  • 이준수
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.403-412
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    • 2004
  • 애니메이션은 끈임 없는 리얼리티의 변형을 시도하며 발전해 왔다. 애니메이션의 그러한 시도가 사회문화현상 중 하나인 포스트모더니즘이란 문화적 특징 속에서 어떻게 리얼리티를 표현하고 변화되며 발전되었는가를 연구하게 될 필요가 있었다. 그 연구를 위해 애니메이션 매체의 특성과 포스트모더니즘의 특징을 알아보고자 하였다. 또한, 그것을 근거로 포스트 모더니즘의 특징이 애니메이션에 나타난 리얼리티와 어떻게 연관되는지를 알아보고 그 특징을 애니메이션작품을 통해 분석하고 적절히 표현되어지고 있는지를 연구하였다. 그리하여, 자연스럽게 포스트모더니즘의 영향을 받은 애니메이션은 리얼리티를 표현하기 위해서 다음과 같은 특징을 유추할 수 있었다. 첫째, 장 보드리야르의 이론을 바탕으로 한 애니메이션에 나타난 시뮬라시옹 이론이다. 둘째와 셋째는 포스트모더니즘의 일반적 특징을 바탕으로 한 마스터 나레이션의 붕괴에 의한 절대적인 선과 악의 관계에 대한 이분법적 결말의 해체이다. 그리고 장르의 통합으로 인한 기술적 리얼리티의 극사실주의(Hyper-Reality)이다. 이러한 이론적 바탕과 특징을 가지고 본 연구는 극장용 애니메이션 중 애니매트릭스의 작품분석을 통해 어떻게 포스트모던 리얼리티가 표현되어지고 재해석되어지는지를 논의해보고자 한다.

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미술치료모델로서의 작품분석연구 - 칸딘스키작품을 중심으로 (Analysis on Kandinsky's work as a case study of Art Therapy)

  • 방경란
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.383-392
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    • 2004
  • 본 연구는 형태와 색채의 상관관계를 중요시한 칸딘스키(W. Kandinsky)의 작품을 미술치료의 관점에서 분석하였다. 작품분석과 관련된 대부분의 논문들은 미학적 접근에서 연구되고 있으며, 미술치료관점에서의 분석은 이루어지고 있지 않은 실정이다. 본 연구는 이제까지 행해져 온 미술치료의 연구에 하나의 새로운 방향을 제시하고자 하며, 그 가능성에 대하여 연구하고자 한다. 시각언어를 표현하는 색채, 형태와 인간의 심리적인 상호관계를 분석하여 이를 바탕으로 색채심리 및 Gestalt이론, 지각심리학적 접근을 통한 미술치료방법의 가능성을 제시하고자 한다. 인간의 색채심리와 형태심리에 근거하여 어린이의 건강한 정서적 성장을 위한 일러스트레이션의 개발과 아동교육프로그램 및 놀이교구개발 등에 응용하는 것이 본 연구의 최종목적이다. 그 선행연구로 미술치료모델로서 칸딘스키의 작품 '원 속의 원(CERCLES DANS CERCLE)'을 칸딘스키의 이론적 입장과 미술치료입장에서 분석해 보았다. 이를 통하여 인간정서에 긍정적인 역할과 정서순화를 목적으로 하는 하나의 새로운 미술 치료모델자료로서 활용하고자 한다.

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서양의 전통도배에 관한 이론적 고찰 (A theoretic study about western traditional wallpaper hanging)

  • 임선양
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.207-216
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    • 2006
  • 벽지는 본래 종이가 지닌 성질상 실내장식에 있어서 수명이 가장 짧다는 특징이 있지만, 벽면의 시각적인 효과의 다양함으로 현대 벽장식 마감재중 가장 중요한 요소가 되었다 벽지는 종이의 특성상 역사적 유물 보존이 어렵고 그에 관한 기록이 미흡하며 건축물의 실내공간이 잘 유지되었거나, 광고로 사용되었던 다양한 상업용 샘플과 여러 책자에 의해서만 고증되고 있다. 종이벽지와 도배 자료들을 근거로 18세기의 영국을 중심으로 현대 벽지도배의 발전과 벽지산업의 이론적 체계 확립을 위해 과거의 전통적 벽지도배의 역사적 배경연구와 기술적, 상업적 배경의 근원을 이론적으로 고찰하여 전통적 벽지도배의 상업적 역사성을 재 인식하고자한다. 벽지도배의 이론적 연구를 통해 전통적 도배방법과 초배지의 전승, 반복이음 방식을 이용한 패턴의 양식화, 벽지도배의 분업화와 상업적 비용의 세분화, 과거 전통접착 방법의 전승, 띠벽지의 유래, 전통적 종이벽지의 실용성과 초기 도배기술의 다양한 기능성, 맞대이음 방식에서 중복이음 방식의 변화, 여성의 벽지선택을 통한 DIY제품의 개발 등을 이론적으로 고찰하였다. 벽지는 지금도 장식적, 기능적 벽 마감재 또는 벽 처리를 위한 가장 대중적인 재료로서 다른 재료들보다도 가장 선호하는 제품으로 남아 있다. 이러한 벽지의 도배 기술과 상업성을 역사적으로 고찰하여 전통 벽지도배의 이론적 체계 확립을 위한 중요한 자료이며 미래 벽지산업의 방법론적 접근을 위한 벽지역사의 근원이 될 수 있는 연구라고 사료된다.

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