장면에는 초점을 두는 중요한 영역이 있다. 초점에 의한 영상 효과는 사실감 뿐 아니라 작가들의 매시지를 효과적으로 전달하는데 현저히 도움이 된다. 본 논문에서는 영화 영상 기법 중 달리줌을 컴퓨터 그래픽스에 적용/렌더링하여 초점 효과를 극적으로 향상시키는 방법에 대하여 제안한다. 달리줌과 더불어, thin-lens 카메라 모델 기반 디포커스 블러를 추가하여, 보다 극적인 효과를 실시간에 얻을 수 있다. 이러한 효과는 역동적인 원근감을 제공하여 물체를 강조하는 다양한 특수효과에 쓰일 수 있다.
공연장의 거대한 무대 세트나 장치에 움직임이 부여되면, 다양한 극적 효과를 연출할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 프로그래밍 가능한 다축 체인 호이스트 서버 시스템은 이러한 연출의 자동화를 가능하게 한다. 본 시스템에는 PTP 기반의 임의 궤적 생성 방법, 다축 실시간 통신 제어 방법, 그리고 4 단계의 순차적인 안전 진단 알고리즘이 적용 되었으며, 호이스트들은 콘솔의 동기 제어에 의하여 시나리오의 연출 순서에 따라 자동적으로 움직인다. 12대 체인호이스트로 구성된 멀티 체인 호이스트 서버 시스템에 대한 1 ton 부하 및 대칭-비대칭 배치 부하에 대한 실험을 통해서 우수성을 검증하였다. 아울러 K-POP 공연에서 극적효과를 연출하는데 성공적으로 적용되었다.
영화는 인간의 사고와 감정에 크나큰 영향을 미친다. 프레임라는 제한된 공간에 감독의 연출로 다양한 장면과 연기자의 연기력과 배경과 사물과 시나리오라는 극본을 통하여 관객에게 커다란 감동을 전달한다. 하나의 장면을 카메라를 통하여 실사를 촬영하여 연출하기도 하지만 경우에 따라서는 SF처럼 다양한 특수 효과를 적용하기도 하고, 비디오효과를 적용하여 장면에 대한 깊은 인상을 갖게 하는데 이러한 장면에서 비디오 기법 등 다양한 효과를 적용하여 극적 효과와 진한 감동으로 명화의 장면들을 연출한다.
문화 공연 분야는 과학기술의 발달과 더불어 새로운 개념의 공연 무대 장치 기술이 대두되고 있다. 이것은 무대 장치의 첨단화 및 자동화를 통해 다양한 극적 효과를 만들어 냄으로써 공연의 완성도를 높이는데 기여하고 있다. 특히, 무대 바닥의 장치 기술은 기존 고정식 무대 바닥의 단점을 극복하며 제한된 공간의 효율성 증대 및 무인화 공연을 가능하게 한다. 기존 공연에서는 부분적인 무대 바닥 변형 장치 기술이 적용되어 왔다. 본 논문에서는 무대 사용에 제한이 되었던 부분을 최소화하며 무대 연출 범위를 넓히고 다양한 극적효과를 낼 수 있는 전면 무대 바닥용 전자 마루 블록 시스템을 제안한다. 본 시스템의 전자 마루 블록은 4개의 선형 액추에이터에 의한 병렬형 구조로 상하 및 회전 동작을 수행하며, 그리고 자기장의 공진에 의한 무선 동력 전달을 수행한다. 이것은 하나의 블록으로 독립적인 공연을 가능하게 한다. 또한, 상위 통합 콘솔의 지령에 따라 블록간의 체결 및 분리가 되면서 무대 바닥 전체의 공연을 가능하게 하며, 공연의 특색에 맞는 무대 구성을 가능해서 연출 범위의 확대시킬 수 있다.
최근 웹콘텐츠로써 플래시로 제작 애니메이션이 다양한 분야에서 각광 받고 있다. 플래시 애니메이션 중에서 기존의 정적인 만화를 변형하여 등장 인물 등의 객체에 움직임을 주고 음성 응향 효과를 삽입하여 극적인 효과를 주는 활동만화(moving cartoon(R))가 인터넷과 모바일 콘텐츠로 활용되고 있다. 본 논문에서는 기존의 만화로부터 활동만화을 제작하기 위하여 수학적 형태학을 이용하여 객체와 배경을 분리하는 방법을 제안한다.
최근 기존의 시청촉감 이외에 후각을 이용하려는 시도가 증가하고 있으며, 상용화에 접근하고 있다. 후각의 경우는 자주 사용되지는 않지만, 매우 강력한 기억과 연상 메카니즘을 제공하며 기존 감각의 극적인 증강효과를 제공할 수 있으며, 방송이나 인터넷에서의 미디어의 실감효과 뿐만 아니라 가상현실과 증강현실을 실제 현실처럼 느끼게 만들 수 있을 것이다. 이러한 후각 디스플레이 기술의 현황과 연구 및 표준화 방향을 소개하고 후각 디스플레이의 적용에 있어 고려해야 하는 문제 등을 정리하고자 한다.
본 논문에서는 일본의 애니메이션 작가인 카와모토 키하치로의 작품을 분석했다. 카와모토는 1968년 <하나오리> 이래 1970년대 <오니>(1972년), <도조지>(1976년), <카타쿠>(1979년) 와 같이 주로 일본의 전통극에 관심을 가지고 인형 애니메이션을 제작했다. 이들 작품은 인간의 고뇌, 절망감 등을 테마로 다루며 내러티브 상 극적인 전개를 특징으로 한다. 애니메이션에서 극적인 내러티브를 화면으로 구성하는 데에는 다양한 방식이 있을 것이다. 인형의 움직임을 만들어 내거나 조명의 효과를 사용하는 등 카와모토 역시 인형의 움직임 및 조명에 의한 연출법을 사용했다. 뿐만 아니라 편집 - 쇼트와 쇼트의 관계 - 에 크게 의존하여 극적인 내러티브의 전개를 도모하고 있다고 여겨진다. 그래서 여기에서는 <오니>, <도조지>, <화택>의 세 작품을 분석하여 대체적으로 고전적 연속성의 원리를 따르며 극적인 전개를 도모하는 카와모토의 편집의 유형을 논하고자 한다. 즉, 카와모토 작품에서 연속 편집과 그 효과를 논함으로써 애니메이션과 영화 사이에 잠재된 다양한 가능성을 시사하는 것이 본 논문의 목적이다. 애니메이션 작가는 다양한 방식으로 그 가능성을 탐구할 수 있겠지만, 카와모토의 경우에는 영화 제작 현장에서 익힌 경험을 바탕으로 편집에서 고전적인 연속성의 원리를 도입하여 인형 애니메이션이라는 특수한 세계의 내러티브가 관객에게 설득력 있게 제시되도록 '영화적 표현 기법'을 시도하고 있다고 할 수 있겠다.
본 연구는 만정 김소희 판소리"춘향가"의 중모리 대목 중 전조 기법과 연관된 연행효과를 밝히는 것이다. 만정제 "춘향가"는 특히 판소리의 전조를 통해 극적인 장면이나 배역의 변화, 감정선의 이동 등을 효과적으로 표현하였다. 중모리 중 <춘향이가 여짜오되>와 <스물치고> 두 곡을 고찰한 결과 다음과 같은 사실을 확인할 수 있었다. 전조가 일어나는 데에는 반드시 이면에 따라 역할과 극적전환, 상황변화, 그리고 감정의 변화가 반영되는 것을 알 수 있었다. 또한 두 곡의 전조는 모두 서로 근친조와 으뜸음조의 관계를 가지고 있었다. <춘향이가 여짜오되>는 전조 기법이 곡의 후반부에 집중적으로 쓰였으며, <스물치고>는 중간 지점부터 쓰이고 있다. 이 모두가 배역이 바뀌거나 해설하는 부분을 차별화하기 위하여 음악적으로 표현된 연행효과이다.
본 논문에서는 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 효과에 대해서 연구하였다. 모션 그래픽을 사용하여 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 효과들을 적용하여 나타내었다. 모션 그래픽의 효과를 움직임 효과와 이미지 모션 효과로 분류하고 적용하였다. 모션그래픽의 다양한 효과들은 비디오 게임 콘텐츠 제작에 적용함으로써 극적 효과를 증가시킨다. 본 논문에서 적용한 다양한 모션 그래픽의 효과들을 비디오 게임에 적용함으로서 보다 창조적인 비디오 아트로 발전하길 기대한다.
본고는 판소리 <적벽가>를 창극으로 만드는 작업의 어려움을 판소리와 창극의 장르상 차이에 있다고 보고 판소리의 서사와 음악이 창극에 그대로 활용되기 어렵다는 점을 밝혀내었다. 전승 5가를 창극으로 만든 작품들은 대부분 판소리의 서사와 소리를 그대로 공연한다. 그러나 판소리 <적벽가>의 원본 서사는 전반부와 후반부의 생성이 따로 이루어졌기 때문에 눈에 띄게 이원적 구조를 가지고 있다. 판소리와는 달리, 이야기를 무대화하여 시각적으로 보여주는 드라마 장르에서는 행동의 일치가 중요하게 때문에, 원본 서사의 이원성은 행동의 불일치라는 결함으로 드러날 수 있다. 또한 판소리 원작의 소리들은 극적이기보다는 설명적인 대목이 많으며, 극적 클라이맥스인 적벽대전 장면도 설명적이고 해학적인 사설로 되어 있어서 창극에서 극적인 장면으로 연출하기에 어려움이 있다. 다만 소설 원작에는 없는 군사들의 목소리는 창극에서 연출되었을 때, 이면적 주제를 효과적으로 드러내는 역할을 한다. 그러나 군사들의 목소리마저도 서사적인 측면에서는 핍진성을 결여하고 있기에, 판소리 원본 텍스트를 그대로 창극에 이식하기에는 무리가 있다. 창극 <적벽가>는 능동적으로 판소리 <적벽가>를 연구하고 해체해야만, 창극만의 독자적인 새로운 작품으로 거듭날 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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