AI 기술의 발전으로 AI가 그린 그림과 인간이 직접 그린 그림을 식별하는 것이 어려워졌다. AI 기술을 통해 작품을 특정 화풍으로 그리는 것이 쉬워져 작품 도용과 평가 절하가 증가하고 있으며, AI가 인간과 유사하게 그림을 표현하는 경우 딥페이크 피싱과 같은 악용 사례도 늘어나고 있다. 따라서 본 논문에서는 AI 그림을 식별하기 위한 인공지능 모델 개발을 목표로 하고 있으며, 데이터셋을 구축하여 인공지능 기술을 활용한 알고리즘을 개발한다. YOLO Segmentation과 CNN을 활용하여 학습을 진행하고, 이를 통해 도용과 딥페이크 피해를 방지하는 프로세스를 제안한다.
본 논문에서는 '그림'이라는 주제를 통해 자기 작품을 그림에 관심이 많은 사람과 자유롭게 소통하고 작품성을 높이기 위해 이미지 필터 조정 및 특징을 표현하는 웹사이트를 제작하였다. '그림'을 통해 대중들에게 자기 작품을 보여 줄 수 있는 활동은 '전시회' 이외에는 없기 때문에 이 웹사이트에 게시판 기능을 통해 자기 작품을 더 쉽게 공개함과 동시에 google cloud vision api를 활용해 자기 작품에 특징을 그래프로 시각적인 효과를 이용해 추출하고 필터를 변경하여 좀 더 작품에 대한 완성도를 더해주며, 본 웹사이트를 통해 그림에 대한 문화 활동이 다른 문화 활동에 비해 좀 더 앞서갈 것이라고 기대한다.
제품 인터페이스가 복잡성을 더해감에 따라 제품을 개발하는 디자인 프로세스도 그 성격이 바뀌어, 아 이디어 도출 단계에서 이러한 인터페이스를 표현하는데에는 2차원의 그림만으로는 표현이 불가능하게 되었다. 제품이 어떻게 작동하고 어떤 방식으로 운용되는가를 설명하기 위해서는 그림과 같은 평면적 인 표현 방법이 아닌 다른 방법이 필요하게 된 것이다. 이런 필요에 의해 생겨난 대표적 방법이 바로 Virtual Prototyping 기술이다. 그러나 이러한 Virtual Prototyping 이 디자인과정에 있어서 중요한 위 치를 차지하고 있지만, 개발된 많은 Virtual Prototyping 제작 도구들이 제품 디자인에 바탕을 두고 개발된 것이 아니라 공학적인 기술구현이나 단순한 프리젠테이션을 위한 것들이여서, 대다수의 제품 디자이너들은 그 효용성에 대해 공감하지만 사용상의 어려움이나 적용한계를 이유로 Virtual Prototyping의 사용을 피하고 고전적인 방법을 택하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 현재 Virtual Prototyping에 사용되고 있는 각종 도구들을 디자인의 관점에서 분석하고 그 장단점을 파악하여, 보다 제품 디자인의 Virtual Prototyping에 적합한 개발 도구를 개발하는데 목적을 두고 있다.
수학 문제를 해결하는 과정에서 시각적 표현을 적절히 활용하면 문제의 의미를 보다 확실히 이해할 수 있고 궁극적으로 문제를 해결할 가능성을 높인다. 본 연구는 6학년 학생들을 대상으로 수학 문제를 해결할 때 시각적 표현을 얼마나 사용하는지, 어떤 유형을 어떻게 활용하는지, 그리고 이런 시각적 표현의 사용 및 유형과 문제해결과의 관계는 어떠한지 분석하였다. 연구 결과, 많은 학생들이 시각적 표현보다는 수식을 사용하는 경우가 많았던 반면에, 시각적 표현을 사용한 경우가 그렇지 않은 경우보다 성공률이 높게 나타났다. 시각적 표현 중에서도 도식 표현을 사용한 학생들이 성공적인 문제 해결에 도달할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 논문은 수학 문제 해결에서의 시각적 표현의 중요성과 그에 대한 지도 방향에 시사점을 제공한다.
본 연구의 목적은 명화감상에 기초한 이야기 책 만들기 활동이 유아의 언어표현력과 그림감상능력에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 이를 위해 광주광역시에 소재한 S유치원과 A유치원 만 5세 유아47명을 연구대상으로 하여 실험집단 23명 비교집단 24명을 임의 배정하였다. 실험집단은 12주 동안 명화감상에 기초한 이야기 책 만들기 활동을 실시하였으며, 비교집단은 동일한 기간 동안 명화를 감상한 후 느낌과 생각을 그림으로 표현하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 활용하여 언어표현력과 그림감상능력에서의 결과 차이에 대한 t검증을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 명화감상에 기초한 이야기책 만들기 활동은 문장길이를 제외한 언어표현력 전체에 유의미한 영향을 미쳤으며, 유아의 언어표현력을 향상시킨 것으로 나타났다. 둘째, 명화감상에 기초한 이야기책 만들기 활동은 그림감상능력 전반에 걸쳐 유의미한 영향을 미쳤으며, 유아의 그림감상능력을 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 결과는 명화를 감상하고 그림의 앞-뒤 이야기를 글과 그림으로 표현하여 이야기책을 만들고 감상하는 과정이 유아의 언어표현력과 그림감상능력을 향상시키는데 효과적인 교수학습 방법임을 시사한다.
전자회로를 시뮬레이션하려면 게이트나 트랜지스터의 연결상태(netlist)를 입력시켜야 한다. EDAS_P시스팀의 SCHEX_P라는 tool은 그림으로 표현된 전자회로도로부터 연결상태를 추출하고, 계층 설계된 구조를 풀어 게이트나 트랜지스터만으로 표현된 netlist를 만든 후 시뮬레이터가 받아들일 수 있는 형식으로 문장을 재조립한다. 본고에서는 이 과정을 요약하여 설명 하고자 한다.
잡지는 산업혁명의 부산물로 산업시대의 산물인 그래픽 디자인의 역사와 함께 발전을 거듭해 왔고 책과 신문의 전통적인 타이포그라피 방식에서 벗어나기 위해 끊임없이 글과 그림들을 새롭게 조합하기 위한 창조의 과정을 거쳐왔다. 잡지는 중요한 시각표현 원리와 기술 재현 능력을 구사해 볼 수 있는 실험실과 같은 것이다. (중략)
본 논문은 유아나 아동의 창의력을 키우기 위한 e-동화를 설계 구현하기 위한 연구로서 e-동화, 생각하는 질문, 캐릭터 그림판으로 구성되어있으며 특히 캐릭터 스티커를 사용하게 함으로써 그림을 쉽게 접할 수 있게 기능을 발전시킨 논문이다. 본 웹앱은 플래쉬로 제작된 동화를 보여주고 주어진 생각해보기 질문에 스티커를 변형시키면서 상상력있는 그림그리기로 답변하게 한다. 그림 그리기를 마치면 제목을 입력하고 저장할 수 있다. 질문을 통하여 한 번 더 생각하게 하고 생각한 내용을 표현할 수 있게 하는 교육용 콘텐츠로서 저장된 그림 목록을 통해 자녀의 생각이 얼마나 변화되고 다양해지는지 확인해 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 아동의 죽음 이해 반응을 그림책 읽기 활동을 통해 탐색하는 것이다. 이를 위하여 경기도 지역 만 9살 아동 참여자 4명이 한 참여자 가정에서 총 4회에 걸쳐 모임을 하고 그림책 읽기와 관련 활동을 수행하였고 그 과정이 탐색 되었다. 그 결과, 이야기에 대한 인지적 이해에 각자의 종교적 가정이 반영되었다. 만약 이야기가 자신들의 가정과 맞지 않은 경우, 그들은 다양한 이해 전략을 사용하였다. 또한 참여자 아동들은 그림책 이야기를 통해 죽음 관련 기억들을 상기하고 자신의 상실 경험과 사회적 사건에 그 이야기를 적용하였다. 나아가 아동들은 도서를 읽고 난 후 오히려 삶의 중요성을 인식하였다. 이는 죽음 관련 도서들이 참여자 아이들에게 삶을 향한 열정을 표현하도록 돕고 최선으로 자신의 삶을 살도록 돕는다는 것을 의미한다. 그림에도 독서하는 동안 전개된 죽음에 대한 이해를 세부적으로 반영하였으며, 첫 그림에 비하여 독서 후 두 번째 그림에서 삶의 기쁨이 더욱 밝은 색깔로서 자세히 표현되었다. 이 같은 삶을 향한 열정은 아동이 창작한 시어에도 동일하게 나타났다. 결론적으로, 죽음 관련 그림책 읽기는 죽음에 대한 이해를 전개하고 삶의 실제 경험을 반영하는 과정이며 아동에게 자신의 삶을 사랑하고 최선으로 살아가도록 독려하는 과정임이 드러났으며 이를 토대로 교육적 제안이 제시되었다.
그림책화면에서 나타나는 시각적 의미형성은 전달하고자 하는 현상이나 메시지를 직접적으로 보여주는 것뿐만 아니라 다른 이미지를 더하거나 과장, 축소하여 대상의 속성이나 특성을 보다 쉽고 빠르게 이해시켜줄 수 있다는 점에서 독창적인 표현방법이 된다. 본 연구는 어린이그림책에서 나타나는 은유적 표현방식이 어린이에게 시각적 심리적으로 어떻게 작용하는지 분석하기 위하여 먼저, 시각적 은유특성과 표현형식에 대한 이론적 고찰을 통해 그림책일러스트레이션의 표현방법에 대한 범주화의 틀을 마련하였다. 또한 실증조사를 통해 어린이의 시각적 심리적 지각반응을 명확하게 도출하기 위하여 표현형식을 2가지 유형으로 구분하고, 이를 심층면접의 설문자료로 활용하여 유형별 어린이의 언어적 심리적 반응을 분석하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 결론은 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 화면제작에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들에게 효과적인 표현방법연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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