• 제목/요약/키워드: 그림자 놀이

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기본환경에서의 그림자 놀이 도구 연구 (An Emotional-Shadow Playing Tool for Casual Environment)

  • 임양미;황지연;박진완
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.513-518
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    • 2006
  • 본 논문에서는 특별한 스튜디오 조명이 아닌 가정용 혹은 학교용 조명 하에서 동작하는 감정 표현이 가능한 그림자 놀이 도구를 소개한다. 이 놀이는 사용자의 실사로부터 추출된 가상 그림자에 사용자의 동작에 따라 실시간으로 반응하는 가상 표정 애니메이션 캐릭터를 투영한다. 이 놀이 도구는 행위전시 등의 공연 환경뿐만 아니라 가정, 학교 등의 일상 환경에서도 동작이 가능하도록 설계되었다. 따라서 가장 일반적인 조명의 하나인 가정용 형광등과 백열등 환경을 가정하였고, 배경에 대해서는 어떤 제약도 가정하지 않았다. 사용자의 실사를 구분하는 과정에는 배경 차분화 기법을 사용하였고, 빛의 산란 및 실제 그림자의 영향 등으로 인한 잡음을 최소화하기 위해 몇 가지 잡음 제거 알고리즘을 결합하여 적용하였다. 이 도구에서 가상 그림자의 표정 애니메이션은 사용자의 손동작에 따라 변화하며, 손동작 및 머리 위치의 추적을 위해 새로이 고안한 자질 기반 추적 기법을 적용하였다. 이 도구는 공연장에서의 인터렉티브 미디어 아트 전시 또는 공연, 아동 대상의 미술 교육, 예술치료 등의 분야에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

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그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.

키넥트를 사용한 체감형 학습 그림자 놀이 콘텐츠 개발 (Shadow Playing Contents Development by Using Kinect for Interactive Learning)

  • 손종덕;이병국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.464-466
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    • 2011
  • 본 논문에서는 영상 처리 및 컴퓨터 비전 분야의 기술을 마이크로 소프트 사의 키넥트에 적용하여 효과적인 체감형 학습을 위한 콘텐츠를 구성하고자 한다. 일반적으로 사람들이 많이 알고 있는 손 그림자 놀이를 응용하여 참여자들의 움직임을 통해 인터랙션을 발생시킬 수 있도록 하였고, 깊이정보맵으로부터 카메라에서 가장 가까운 거리에 있는 영역을 검출하기 위해 Meanshift segmentation(평균이동분할) 알고리즘을 적용 시켰다. 본 시스템의 체감형 콘텐츠는 문화 콘텐츠의 한 종류로서 이의 확장된 버전이 여러 분야에서 많은 활용이 될 것을 기대한다.

전통조경에서 분(盆)을 이용한 식물의 활용과 애호 행태 (Plant Species Utilization and Care Patterns Using Potted Plants in the Traditional Gardening)

  • 김명희
    • 한국전통조경학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.61-74
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    • 2013
  • 본 연구는 선조들이 궁궐이나 사가(私家)의 정원에 분을 이용하여 식물을 완상한 실증적인 사례들에 대하여 고문헌과 고전시문을 고찰하고 해석하여, 분에 식재된 식물소재와 분식물의 수형 및 식재기법 그리고 분식물의 배치와 애호행태 등을 고찰하였다. 연구의 방법은 분식물을 주제로 한 시문과 회화를 고찰하고 해석하는 기술(description)적 연구방법을 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 분에 식재되어 애용된 식물로 목본류는 매화나무와 소나무를 비롯하여 만년송, 대나무, 동백나무, 석류나무, 치자나무 등 19종이고, 초본류는 국화와 연(蓮)을 비롯하여 12종이다. 둘째, 수형을 인위적으로 각별하게 가꾼 수종은 매화나무와 소나무로 두 식물은 왕피나 규반, 반간 등 줄기의 굴곡이 심한 생김새의 수형을 만들었으며, 기이한 등걸에 접붙인 매화나무와 괴석 위에 뿌리를 뻗게 석부하여 수형을 가꾼 소나무 분재도 있다. 분재의 수형미를 위해 노송에 솔방울을 달거나 줄기에 담쟁이덩굴을 식재하기도하고, '종분취경'이라 하여 분토에 이끼가 생기게 하는 부가적인 방법도 활용하였다. 식재기법으로 수경재배, 석부작, 숯부작, 모아심기 등도 시문에 표현되어 있다. 셋째, 분식물이 배치된 외부공간으로는 궁궐의 연조공간이나 연침공간, 사가의 건물 주변과 마당, 섬돌 위 등에 놓여 점경물 역할을 하였다. 분식물은 서재나 사랑방의 탁자나 책상, 문갑 위, 베갯머리 등에 놓여 실내공간의 소품 역할을 하며, 선비들은 이들 분식물의 고유의 특성과 상징성에서 의미를 취하여 즐겼다. 넷째, 분매(盆梅)의 개화시기에는 시회를 열어 매화를 감상하고 술을 마시며 시작활동을 하였으며, 국화 개화시는 술잔에 띄우거나 그림자놀이 등 풍류를 즐겼다. 다섯째, 분식물은 궁궐이나 사대부들의 아취 있는 모임이나 결혼식과 제사 등의 행사에서 점경물의 역할을 하였다. 여섯째, 분식물은 국가 간의 공물로 사용되기도 하고, 왕에게 드리는 진상품이나 왕의 하사품으로 이용되기도 하였다. 또한 선비들 사이에도 분식물을 주고받은 사례가 많으며, 목은 이색의 목은시고 에 분매를 선물한 최초의 기록이 있다. 일곱째, 분매와 분국, 분치, 분연 및 분에 심은 수선화 등의 개화시에 이들 식물의 고유의 향기를 즐기며, 시문으로 표현하였다. 여덟째, 동백나무, 서향화, 치자나무, 귤나무, 대나무, 석류나무, 해당화, 파초 등 남부수종이나 외래수종 및 내한성이 약한 종은 엄동설한에 중부이북지방의 실내에서 푸르름을 즐기기 위하여 분에 심어 활용되었다.

진도 다시래기의 상징적 의미 (A Perspective of Analytical Psychology on "Jin Do Dasiraegi")

  • 박상학
    • 심성연구
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    • 제26권2호
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    • pp.149-188
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    • 2011
  • 한국의 남쪽 섬 진도의 장례식에서는 상여가 나가기 전날 밤에 다시래기(再生 ; 다시 낳기)라는 연극을 한다. 그 과정 중에 숨겨진 죽음과 관련된 원초적이고 보편적인 심리적 의미를 분석심리학적 관점에서 고찰해 본다. 이 연희의 특징은 1) 축제식 장례 2) 광대의 등장(대극의 존재와 갈등) 3) 성적표현들 4) 여성의 적극적 참여 5) 출산과정의 난관 6) 아이의 탄생과 함께 나누는 기쁨들로 요약된다. 이는 인생의 마지막 통과의례 중 전이기의 의례(Transition)이다. 연희의 전제조건인 호상(好喪)은 삶의 여정에서 그가 갖추어야 할 페르조나(persona)들에 대한 집단의식의 판단이다. 갖추어진 삶을 산 다음에 제대로 된 죽음이 된다. 등장하는 눈 뜬 장님 거사와 남성들을 희롱하는 사당 그리고 파계승 세 사람은 삼각의 갈등 구조를 보인다. 거기에 연출자이면서 주인공인 가상제가 합세 4인의 균형을 이룬다. 이들은 예의 바르고 이성적인 집단의식의 그림자적 측면을 나타내는 광대들이다. 동시에 트릭스터 원형상의 모습을 나타낸다. 산 자와 죽은 자, 상자와 가상자, 경건함과 난장판, 통곡과 웃음, 침묵과 넋두리, 죽음과 출생 등 다양한 대극이 공존하고 이로서 전체가 된다. 거사와 중은 대극이며 사당(아니마)은 둘 사이를 오가며 갈등을 부추긴다. 아기는 그 갈등의 소산이며 동시에 해결책이기도 하다. 갈등은 전체성의 상징인 아이의 탄생으로 해소되는 듯 하다 아기의 친권을 두고 재연되고 그 해결은 네 번째 인물이자 최초의 시작인 상주에게 아기를 맡기는 것이다. 이렇게 무의식은 드러나는 현실과 손을 잡는다. 무의식의 상들이 의식화 되고 무의식에서 생성된 새로운 에너지는 의식으로 흘러들어 의식의 결손을 치유하는 힘이 된다. 다시래기는 죽은 자를 위한 것이기 보다 오히려 산자를 위로하기 위한 성격이 더 강한 놀이이다. 죽음이 상실이 아니라 새로 태어남이요, 살아남은 자에게는 새로운 독립된 지도자로의 변환을 뜻한다. 죽은 자와 산 자 모두에게 갱신이라는 이중적 의미를 갖는다. 최근에 민간의 장례절차에서는 다시래기가 사라지고 단지 무대에서 굿으로 그 형태가 일부 보존되고 있다. 지나치게 엄격한 죽음에 대한 집단의식의 일방적 태도를 보상하는 무의식의 표현이 다시래기라면, 그 사라 저감은 죽음을 종결로 보고 너무 쉽게 정리해 버리려는 오늘날의 사회적 태도와 관련성을 고려해 봐야 할 것이다.