생태계는 우리의 생존과 삶의 질을 유지할 수 있게 하여 인간 복지에 직, 간접적으로 기여하고 있다. 그래서 생태적 기능의 계량화 방법이 필요하다. 본 연구에서는 응용생태공학에 생태계서비스를 도입하고 적용하는 것에 대하여 논의하였다. 하천의 경제적 가치, 도시 블루-그린-화이트 네트워크 구축, 생태복원 및 통합 물관리에 생태계서비스 개념 및 평가체계를 적용할 수 있는 방안을 모색하였다. 생태계서비스 개념 틀과 평가는 이해해당사자의 생태계 혜택 이해에 도움을 주고 응용생태공학 적용을 증가시켜 생태적 보호와 복원 가치의 증진에 이용될 수 있다.
우리 전통술산업의 육성은 원료농산물의 소비증대와 수입주류의 대체, 전통문화의 복원 등 다양한 의미를 가지고 있다. 즉 쌀과 잡곡, 과일, 약초 등 우리 농산물로 빛은 민속주의 재현을 통해 개방여파로 인해 남아도는 우리 농산물의 소비증대와 국민들의 건강 증진, 전통문화의 계승발전에도 기여할 수 있기 때문에 산업적 활성화의 필요성이 크다. 특히 술은 지역축제나 관광, 예술 등과 결합한 고부가가치 문화상품이 될 수 있는 만큼 그린투어리즘(green tourism)이나 농촌문화관광을 풍요롭게 하는 중요한 컨텐츠가 될 수 있을 것으로 기대된다. 우리술산업의 활성화를 위한 정책과제로는 다음을 제시할 수 있다. (1) 우리술의 맛과 향, 숙취제거 등 품질을 개선하되 특히, 젊은층과 서민들의 기호에 맞으면서도 건강기능성을 가미한 다양한 제품의 개발과 포장 및 디자인의 개선이 필요하며 이를 위해 전문연구기관을 설립하거나 한국식품개발연구원을 통한 연구개 발과 교육 훈련이 선행되어야 한다. (2) 우리술의 품질관리와 차별적 유통을 위한 브랜드화가 필요한데 이는 지방자치단체와 관련업체에서 지역에서 생산되는 술에 대해 원료나 제조방법, 생산지역 등 품질기준과 표기방법을 제도화하고, 이를 소비자들에게 알리는 방법을 강구해야 한다 (3) 시음회나 품평회, 우리술페스티벌 등 다양한 이벤트행사를 통해 우리술에 대한 부정적 이미지를 개선하고 소비를 촉진하기 위해서는 적극적인 홍보와 판매촉진이 필요하다. (4) 우리 전통술의 품질향상과 가격인하를 위해 시설현대화와 기술개발, 포장 및 디자인개선, 원료구입, 홍보 및 판매촉진 등에 소요되는 자금을 지원하고 주세 차등화 등 조세감면과 경영컨설팅 등의 지원이 필요하다. (5) 현재 국회에 계류 중인 [전통술산업육성 및 지원법(안)]를 통과시켜 제도를 정비하고, 여러 부처에 흩어져 방치되고 있는 농민주 및 민속주 관련 행정체계를 정비해야 한다.
승용차의 차체 비례는 시간의 경과와 시장에서의 승용차 특성 변화에 따라 변화되어 왔다. 일반적으로 세단형 승용차에서 캐빈의 비례는 승객을 위한 공간이라는 의미에서 더욱 중요성을 가진다. 그러나 이러한 캐빈의 비례도 각각의 모델의 컨셉트에 따라 변화되어 왔다. 국내 승용차의 캐빈 비례는 초기모델에서 통일된 전략이나 방향성을 보이지 않으나, 후기 모델에 가서는 특정한 비례로의 통일성을 보이고 있다. 이들 비례는 3박스 구조로 나뉘어 있는 차체의 소형과 준중형의 세단형 승용차에서는 축간 거리와 그린하우스의 비례가 각각 58%와 57%이며, 중형 승용차에서는 두 비례 모두 56% 정도로 계산되는데, 이것은 실내 공간 비례가 중형승용차보다 소형과 준중형이 더 높은 것을 알 수 있다. 소형 승용차와 세단형 승용차의 실내공간 비례는 향후에도 증가하여 60%의 비율에 근접할 것으로 예측되며, 이 경향은 중형 세단형 승용차에서도 나타날 것으로 보인다.
체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙(archiving)을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 그럼에도 관객들은 미술관이 제공하는 정보를 해석하는 데에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 디지털 매체를 기반으로 관객에게 유의미하게 전달 될 수 있는 정보 가이드라인을 제안하는 것을 목표로 진행되었다. 이를 위해 현재 제공되는 디지털 기반 미술 정보 제공 서비스 중 모바일의 사례를 크게 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhill, E)의 주제어를 기반으로 콘텐츠 맥락의 측면과 정보 전달 방식, 기능의 측면에서 분석하였다. 이 후 분류된 세부 주제어들을 관람객의 감상 단계에 입각해 재배열 하였고, 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로 한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적 방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
The purpose of this study is to analyze and to grasp Peter Calthorpe's urbanism through the process that is compared with various developments of urban design field for the preservation of global environment. From this study, Peter Calthorpe's urbanism for global environment is comprehended according to design stages. As a design goal, He seeks a green urbanism that puts emphasis on land use and transportation. As a urban planning, he devises urban footprint for the tool of evaluation and urban planning, and proposes five place types toward mixed-use development, and advocates Transect for eco-friendly land use. As a urban design, he devises urban network model for transportation network based on accessibility, and devises TOD and TOC model for preventing urban sprawl and mitigating carbon emissions, and advocates TND model for pedestrian-friendly space and community life. He makes importance of urban design. Because he thinks that integrative solution is required to global environment and urban design of integrative characteristic is suitable to preserve global environment. The results of this study are summarized as the followings: First, type classification of urbanism for the preservation of global environment and grasping purposes, methods, characteristics according to the types. Second, grasping characteristics and location of Peter Calthorpe's urbanism as a green urbanism. Third, proposing the direction of improvement for our urban planning and design.
Global warming started as the scientific problem in 20th century is being highlighted as the environmental issue with the conclusion of convention on climate change. It has great influence in all aspects of nature, especially 'Eco-friendly design' that takes not only health life of present but also affluent life in the future into consideration became an inevitable trend in almost all industries including the apparel and distribution industry worldwide. Therefore, this study is an eco-friendly tendency in fashion that are hot issue in the world and focused on advertisement and collection since 2000. The aim of this is to classify eco-friendly fashion design study presented in contemporary fashion brand. In result, it was analyzed fourth tendencies as follows : eco-friendly tendency with organic material, upgradation of recycle fashion, green campaign and well-being LOHAS fashion. In this aspect, eco-friendly tendency that is expanded to overall society, culture and living shows in present.
캠퍼스플랜은 대학의 공간적 가치와 특성, 정체성을 포함한다. 세계적으로 친환경에 대한 인식이 높아지면서 캠퍼스 정책과 플랜에도 그린캠퍼스 논의와 실행, 인증이 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 캐나다 UBC의 지속가능한 캠퍼스플랜을 통해 그린캠퍼스 인증제와 별도로 UBC가 추구하는 지속가능한 대학캠퍼스 장책 및 공간, 실천전략으로서 건축적용 사례를 분석한다. 이를 통해 캠퍼스플랜의 지속가능한 방향과 건축의 실천요소들을 도출하고자 한다. 결과, 첫째, 개별 건축물과 전체적인 목표와 부합성이 중요했다. 대학은 지속가능한 캠퍼스를 만들기 위한 목표설정 및 전략적인 실행체계가 필요하다. 둘째, 초기 단계에서 각 분야의 전문가 또는 이해관계자들의 참여형 디자인샤렛을 통한 가이드라인의 설정과 제도적 계획과정이 필요했다. 셋째, 완공 후 건축물의 실시간 에너지 사용량의 비교, 검증 모니터링과 이것의 피드백을 적용하는 선순환 구조체계가 필요했다. 본 연구는 지속가능한 도시의 리빙랩 개념으로서 캠퍼스정책과 플랜이 필요하다는 의도를 갖는다. 또한, 국내 대학의 상황에 부합하는 지속가능성의 목표와 실행방안 수립 모색에 근거가 될 수 있다는 점에서 의미가 있다.
다양한 장치에 대한 광범위한 의존으로 에너지는 현대 생활에서 중요한 역할을 하고 있다. 전통적인 에너지원은 많은 환경 및 건강 문제를 안고 있어, 환경과 건강에 미치는 영향을 최소화하면서 에너지 수요를 충족할 수 있는 대체 가능한 에너지원이 시급히 필요하다. 이러한 관점에서 연료전지, 특히 음이온 교환막 연료전지는 고가의 촉매를 사용하지 않는 빠른 반응속도, 컴팩트한 디자인, 수소 이외의 연료 선택 가능성 및 보다 저렴한 연료의 사용이 가능한 특성으로 인하여 다른 연료전지에 비해 큰 주목을 받고 있다. 그럼에도 이온전도성이 높고 화학적, 기계적으로 안정적인 음이온 교환막의 개발이 부진한 것이 주요 장애물이 되어 왔고, 그래핀 기반 고분자 복합막이 AEMFC용 전해질막으로 등장하게 되었다. 2D 구조, 높은 기계적 강도, 높은 내화학성 및 표면적과 같은 그래핀의 견고한 구조 및 물리적 특성은 음이온교환막의 성능 개선에 도움이 된다고 보고되고, 그래핀 및 그 유도체를 사용하는 전해질막의 연구가 중요하게 되었으나, 그래핀 재료의 높은 잠재력에도 지나친 응집 경향으로 나타나는 문제점이 지적되고 있어 그래핀 유도체의 표면 개질은 응집을 완화하고 그래핀이 가지는 잠재적 성능을 이끌어내는데 꼭 필요하다. 따라서 본 고에서는 그래핀과 유도체의 표면 개질과 연료 전지용 AEM 제조에서 그 역할에 초점을 맞추어서 논의하고자 한다.
민화(民畵)에 대한 논의는 지금까지 여러 방향으로 지속되어왔다. 회화 작가들에 의해 응용되며, 또한 디자인의 기본 자료로 활용되기도 한다. 이는 대부분 '한국의 미'라는 관점에서 용인되어 시도되는 것들이다. 그만큼 민화는 한국의 대중적인 회화를 상징하고 잊혔던 정신의 한 면으로 통용되는 것이다. 그러나 많은 활용에도 불구하고 민화의 뚜렷한 독창성에 비해 명맥만 유지하는 현상이다. 만화의 특성과 많은 공통점이 있음에도 불구하고 과감한 만화의 시도는 보이지 않는다. 따라서 과장과 생략, 풍자와 시사성, 대중적인 그림화법, 희화적 요소, 이상향의 세계표현, 작가마다의 다른 이해에 의한 화법 등 민화의 특징에서 독창적인 그림을 분류하고 연구하여 만화적인 화법에 적극 활용할 수 있는 계기가 되고자 한다. 민화의 유형은 대부분 그림 내용으로 분류한다. 그러나 이 논문의 연구 목적이 민화 속에 만화적인 요소를 찾아내는 것이므로 동물, 식물, 인물, 곤충, 어류, 조류, 자연현상 등 그린 대상으로 크게 묶어 분석하였다. 이러한 분류는 대상의 캐릭터화에 대한 접근이 용이한 장점이 있으며 적극적인 접근을 유도하기 위한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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