엔터테인먼트 산업의 OSMU의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 소재와 스토리의 공유가 활발히 이루어지고 있으나 성공적인 사례는 극히 일부분에 불과한 것이 현실이다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링을 좌우하는 중심 요소는 바로 Story Value라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 영화의 게임화와 게임의 영화화의 두 가지 경우에서의 Story Value의 비교 분석을 통해 두 매체 사이의 호환성 있는 스토리텔링 및 캐릭터 설정 방식을 제시해보고자 한다.
The purpose of this study is to analyze the elements forming interior design and to examine dimensional relationship among the elements which form space through the comparison of the spatial language and semiotics of space for the component of interior design. In addition to that it indtends to derive the principle of design which dominate interior design and the inherent diversified meaning by comparing those elements with the square of semiotic used in semiotics. Through this comparsion the meaning of constituent forming space which can be observed through the comparsion of square of semiotic has redefined flexbility among relational system of elements and this flexible concept make the scope of environment including human being broad and enriched. This study fist of all analyzes various phenomena of social culture review semiotics meta-learning and examines back theoretical ground of semiotics which is needed for space analysis. Second of all in the area of presenting an analysis tool for meaningful analysis this report introduces the square of semiotics which was invented,. A. J. Greimas in order to analyze the meaning of literary work and defind three categories of the progressive research method for the analysis of interior design and research itself. Finally as for the analysis of meaning for interior design this report sets the space and analyzed the space in accordance with the method and research procedure. being
The Purpose of this study is to examine the inner symbolic meaning of the revenge movies, forcing on , , by producer Chan-Wook Park. This study was analyzed with theoretical frames of Greimas's and Lacan's desire theory. The results of this study is as follows: Main characters of these films were tangled each their with love, desire, angry, hate and revenge. They also had desires and needs of revenge caused by deficiency. These films represented blue as sorrow, depression, frigidness, loneliness and deficiency, red as love, desire, angry, hate and revenge, black as strong will, till-eat, death, violence and bloody-mindedness and white as forgiveness, expiation and salvation. The function of colors in conveying meaning was very effected to analyzing the visual power implications and psychological effects on human feelings that colors have in the movie.
본 연구에서는 대기업과 중소기업 간의 상생촉진 정책 및 관련법을 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 의미 작용모델, 그레마스(Greimas)의 기호사각형을 활용하여 '상생협력', '동반성장'이라는 정책용어의 기표(signifier)와 기의(signified)를 기호체계로 분석하고, 기업생태계에서 상생(협력)과 상극(경쟁)이 음양이론처럼 서로 분리되는 것이 아니라 상호 조화와 균형을 형성해야 한다는 점을 제안하였다. 이러한 연구결과는 기업생태계에서 대 중소기업의 상생협력 촉진법이 본래 의도와는 달리 대기업과 중소기업 당사자들에게 오히려 규제로 작용할 수도 있다는 것을 의미한다. 본 연구는 대 중소기업 상생협력 정책과 법령 분석에 국한되어 있으므로 향후 구체적인 실증연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
Today, the convergence of fashion design and digital technology has become a popular method and accordingly been tried variously in the fashion area. This study aimed to analyze the character of the collaboration with fashion and technology, and the meaning of technology as emotional expression methods. Selected designer's collections, literature and other related studies were reviewed in order to analyze the generative structure of the meaning and the binary-opposition in the convergence of body, fashion design and technology. Literatures and selected designer's collections were reviewed and quantitatively studies were performed to classify the convergence of human bodies, fashion design and technology through Greimas Semiotics rectangle based on binary-opposition of meaning and isotophy analysis. The research presents three types of fashion technology methods: mechanical movement, light/digital media, and virtual image. The convergence of fashion and technology was classified as the direct convergence and the indirect convergence. The direct convergence was characterized by variability and has automatic, independent movement, but the indirect convergence was shown closed and to have contradistinctive images.
그레마스의 기호사각형은 플로슈의 자동차 분석사례를 통해서 드러났듯이 이론적인 측면에서는 물론 실용적인 측면에서도 유용하다. 본 논문은 그의 이론을 활용하여 MMORPG의 가치체계를 분석하고자 하였다. 속칭 '노가다'게임으로 알려진 리니지를 시작으로 하여 그에 대한 상반항과 게임 사례를 찾고 다시 모순항, 비모순항을 찾는 방식으로 MMORPG의 가치체계를 분석하였다. 리니지의 상반항으로는 와우, 모순항으로는 라그나로크, 비모순항으로는 마비노기를 찾았으며, 역시 '노가다'에 상응하는 개념들을 설정하였다. 이러한 작업은 향후 보다 체계적인 게임 분석에 유용할 것으로 기대되며, 또한 실무적으로도 기획, 마케팅에서 유용성이 있을 것으로 기대된다.
In recent years, various studies about 'Biomorphic design' have been conducted and accelerated among many recent design concepts and methodology. Therefore, this study classifies the types of biomorphic fashion design based on literature review, and select biomorphic fashion designs in the latest fashion designer's collection. This study aimed to determine the types and characteristics of the biomorphic design in fashion design, and analyze the characteristics and the interpreted intrinsic meanings through Greimas Semiotic rectangle model based on the Binary-Opposition of meaning and Isotophy. As the result of analysis, biomorphic designs in fashion are classified as three types: 'representational imitation of form', 'technical imitation of functional features', and 'imitation of symbolic attribute'. 'Representational imitation of form' was derived from an organic design through atypical forms, repetition and extension of figurative forms of nature, and 'the functionalities of the nature' are interpreted as the feature to maintain the condition of the life itself and to attempt to regulate the status of self-autonomy. Lastly, 'the imitation of symbolic attributes' is designing the process of creation, growth, expansion and destruction from circulation of nature.
본 연구는 광고 커뮤니케이션 관점에서 장애인모델 TV광고에 대해 기호학적으로 분석하였다. 그레마스 기호사각형의 특징에 따라 장애인모델 TV광고에 대한 소비가치의 흐름은 보호적 가치에서 비-보호적 가치, 존재적 가치, 비-존재적 가치 순으로 움직이고 다시 보호적 가치로 ${\infty}$과 같은 형태로 이동하게 된다. 기호학적인 관점에서 네 편의 장애인모델 TV광고를 분석한 결과, SK텔레콤 TV광고(휠체어 농구편)는 존재적 가치, 아이폰4의 TV광고(연인편)는 비-보호적 가치, 삼성증권 TV광고(캠페인편)는 보호적 가치, 그리고 쏘나타 자동차 TV광고(쏘나타 터처블 뮤직시트)는 비-존재적 가치로 분석되었다.
국내 알레아 연구는 사행성 담론에 한정된 채, 우연성의 놀이학적 의미와 기능은 주목받지 못하고 있다. 알레아 연구가 사행성 규제 법안을 중심으로 진행될 경우 알레아는 '도박' 개념에 종속되어 우연성에서 창발되는 순기능이 무시된 채 부정적인 의미로 평가절하되는 한계를 갖게 된다. 따라서 본 연구는 카이와가 주창한 알레아 개념의 계보를 따라 '우연'과 '놀이'의 의미와 기능을 분석함으로써 알레아가 가진 세부적 층위들을 그레마스 기호사각형으로 구조화하고 이를 디지털 사례에 적용해보고자 한다. 본 연구는 알레아의 세부 층위를 주술적 알레아, 시스템적 알레아, 영웅적 알레아 세 가지로 나누었으며 이를 디지털 사례인 CCG 하스스톤에 적용해 보았다. 이를 통해 사행성 도박과 알레아의 스펙트럼적 관계를 파괴하고 다양한 성질의 알레아를 구분해 냄으로써 우연놀이의 순기능을 재발견하고자 한다.
엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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