일반적으로 래스터 그래픽스 기반으로 구성된 사용자 인터페이스는 등심선을 원하는 형태로 생성 및 편집하는 저작도구 인터페이스를 제공함에 있어 그래픽 모델의 확장성과 생산성에 대한 제약으로 인해 자유로운 그래픽 표현에 많은 어려움을 나타내고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 객체 지향 그래픽스 기술인 WPF 사용자 인터페이스를 통해 벡터 곡선을 독립적인 콘텐츠로 모델링하여 등심선 생성 및 편집도구에 독창적이고 유연한 그래픽 표현이 가능하도록 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 이를 위해 등심선의 그래픽 레이아웃은 조절점과 곡선으로 분할하여 벡터 곡선에 대한 컨테이너 요소를 제공하였고, 최종적으로 프로토 타입의 저작도구를 이용해 등심선의 모의 편집 실험을 실시하여 제안하는 방법의 우수성을 확인하였다.
영상처리의 결과로 얻어지는 에지나 선분과 같은 영상특성들은 그래픽의 기본 요소인 프리미티브들로 표현될 수 있다. 영상처리 결과를 그래픽 프리미티브로 표현하게 되면 보다 효율적으로 visualization할 수 있고 그래픽 환경의 편집기능을 이용하여 새로운 그래픽스를 생성할 수 있다. 반대로 그래픽 기술을 이용하여 생성된 영상은 패턴인식이나 Model Based 삼차원 물체인식 등에 사용될 수 있다. 이처럼 영상처리와 그래픽스는 서로 밀접한 관계를 가지고 있지만 이 두 분야를 지원하는 자료구조는 이를 반영하지 않고 있다. 영상처리를 위한 자료구조는 신속한 접근을 목표로 개발된 반면 그래픽스를 위한 자료구조는 공간절약과 빠른 display를 목표로 설계되었다. 본 연구에서는 영상처리와 그래픽스를 동시에 효과적으로 지원할 수 있는 자료구조를 설계하고 구현한다.
데이터베이스 전문 사용자가 아닌 일반 유저들도 쉽게 데이터베이스에 접근하고자 하는 요구들이 늘어나고 있다. 이러한 요구사항을 만족시킬 수 있는 방법 중 하나가 Graphical Query를 사용하는 것이다. Graphical Query는 유저에게 Schema browsing 매커니즘을 제공하여 텍스트를 기반의 질의보다 쉽게 데이터베이스에 접근할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 Tachyon OODBMS을 위한 그래픽 질의어 TGQL(Tachyon Graphical Query Language)의 설계 및 구현에 대해 서술한다. TGQL은 객체 DBMS를 위한 그래픽 질의어이므로 객체지향 개념을 어떻게 그래픽 질의어에 시각적인 요소들로 반영시키는가 라는 문제가 중요하게 다루어진다. 본 논문은 이러한 측면에서 TGQL의 특징들을 기술한다.
본 연구는 방재디자인에서 가장 중요한 부분인 경감, 예방디자인 분야에서 재난을 예방하고 위험요소를 제거할 수 있는 사용자가 참여하는 인포그래픽에 관한 연구이다. 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 새로운 플랫폼의 등장으로 더욱 인터랙티브해지고 파워풀한 인포그래픽이 제작되고 있으며 사용자의 요구 또한 다양화, 개성화되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 전문가의 직관과 경험을 통한 과거의 설계방법만으로는 최선을 길을 찾을 수 없기 때문에 사용자 참여의 디자인 방법론이 요구된다. 참여디자인은 모든 구성원이 자기가 알고 있는 환경 부분을 만들어 가는 커뮤니티 활동을 통해 이런 목적을 달성할 수 있다. 또한 참여를 통한 인포그래픽은 디자이너들은 과거의 획일화된 해결책을 개혁할 수 있으며 참여문화를 번창시키고 우리를 둘러싼 인적재난을 막기 위한 창조적인 결과물을 만들 수 있다.
현재 모션그래픽은 하나의 산업분야로 자리 잡아 그래픽 디자인에 있어서 독자적인 장르를 형성하고 있다. 디자이너는 문자, 이미지, 그래픽, 등의 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론이고 모션의 연출과 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 그러나 디자이너들에게 있어서 시각적인 모션 원리나 청각적인 사운드 표현의 이론적 기준은 아직 모호한 상태이고 대부분 그들의 감각에 의존하고 있는 상황이다. 이러한 문제의 해결을 위해 장르 간의 배타적 구분에 얽매이지 않은 포스트모더니즘의 시각에서 모션그래픽을 연구해 보고자 한다. 무용 안무의 활용은 오브제의 움직임이라는 시각적 정보전달과 음악이라는 청각적 영상 전달이라는 측면에서 모션그래픽 디자인의 접근 방법이 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 무용과 음악의 기본구조를 모션그래픽에 대입시켜 그 연관성에 대해 알아보았고 이를 바탕으로 모니터 안에서 오브제의 움직임에 따른 효과적인 사운드 표현 방법과 기술에 대해 연구하였다. 무용 안무의 움직임과 음파의 특성을 기초로 하여 예술적 가치를 인지하고 모션그래픽 디자이너들의 폭넓은 창작 방법에 대한 방향을 모색하는 데에 이 논문의 의의를 둔다.
최근 소비자의 취향이 다양해지고 소비패턴이 변화하며 상품 포장디자인이 점차 발전한다는 것을 체감할 수 있다. 상품 포장디자인은 내용물을 정확하게 알 수 있게 만들어져야 하고 소비자의 눈길을 끌어 상품을 구매하고 싶도록 만드는 매력을 가지고 있어야 한다. 또한 상품디자인은 소비자들에게 시각적 효과를 유도한 그래픽 요소와 더불어 브랜드 네이밍, 패키지 레이아웃, 내용물 표현방법, 맛을 상상할 수 있는 색감 등에 따라 구매의욕을 일으켜야 한다. 상품의 포장디자인에서 내용물에 대한 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소는 상품의 부가가치를 높이고 소비자의 구매동기 유발이나 유통의 합리화를 이루는 가장 핵심적인 요소라 할 수 있다. 본 연구는 축산상품에서 시각정보 메타데이터를 이용한 시각정보 심벌 이미지에 대한 연구이며 다양한 축산 포장에 대한 사례를 살펴보고 메타데이터 요소로 축산 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소를 제시하여 축산상품에 활용하고자 한다. 축산 상품의 프리미엄화를 추구하고, 브랜드 가치를 높이며 차별화된 디자인 전략으로 경제적 효과와 더불어 축산 시장 활성화를 위한 가능성을 제시하고자 한다.
현대 건축과 디자인은 확장적 사고로 타 장르와 융합하는 실험을 보여주고 있다. 본 연구는 건축의 비물질화와 비가시화 표현 수단으로서 그래픽 외피의 활용을 제안하는 데 의의를 둔다. '보이지 않는 건축'을 실현하는 방법은 크게 빛을 조작하는 소재를 이용하는 방법과 눈속임 기법을 바탕으로 하는 그래픽 접근으로 나눌 수 있다. 그중 서울광장 특설무대의 사례는 슈퍼그래픽을 활용해 건축물을 가볍고 투명하게 표현하고, 주변 환경에 방해되는 요소를 시야에서 사라지게 하는 방법을 보여준다. 장식의 수단을 넘어 효과적인 위장(僞裝) 기술로서 슈퍼그래픽 외피가 '보이지 않는 건축'의 시대의 유력한 표현 수단으로 활용되기를 기대한다.
영상디자인에서 모션그래픽의 경향은 기본적인 모션그래픽의 구성 요소인 공간(Space), 표현형식(Form), 시간(Time)를 적절히 이용하여 하나의 메시지로 전달하기 위해 구현되는 모션그래픽은 보다 강력한 커뮤니케이션 수단으로 사용되어 지고 있다. 관객들이 요구하는 움직임이 빠르고 다양한 이미지와 이펙트 등 그에 어울리는 사운드가 조화롭게 이루어져 타이틀 시퀀스가 제작되었음을 실증사례를 통해 알 수 있다. 본 연구내용을 통해 모션그래픽은 타이틀 시퀀스에 있어서 더욱 강력한 영상 커뮤니케이션 도구로 확장되고 있으며. M-NET, DMB, CABLE TV와 IPTV 등에서도 적용되고있다.
현대 과학 기술은 개개의 분야의 고유성과 특성이 점차 모호해지고 여타 분야와의 접목 내지는 응용의 발판을 넓혀 점차 실용화하는 추세이다. 특히 경제성과 밀접한 관련이 있는 엔지니어링 분야가 더욱 그러하다. 일상생활에서 사용되는 컴퓨터의 진보는 그간 학문적인 연구에 소요되었던 시간을 단축시켰으며 연산가능 범위를 확대하였고 이것을 바탕으로 우리는 좀더 세밀하고 정확한 진단과 예측이 가능해졌다. 이는 엔지니어들이 갖추어야할 지식체계에도 영향을 주어 과거 배타적이며 폐쇄적인 업무성향을 개방적이고 공유 가능한 대상으로 변모가능하게 되었다는 점에서 의의가 크다. 특히 정보 전달의 측면에서 보면 최근 부각되고 있는 그래픽적 요소를 가미한 해석프로그램을 주목해야만 한다. 일반적인 데이터 나열이나 조작 시에 사용되던 텍스트 기법이 다이얼로그 상자를 통해 좀더 인터렉티브한 환경으로 바뀌었고 현재는 이러한 내용을 그래픽적인 환경으로 재해석하고자 하고 있다. 바로 이러한 노력의 일환으로 본 논문 역시 그래픽 시뮬레이터 개발에 관해 다루게 되었다. 본 논문에서는 그래픽이란 주제를 좀더 심층적으로 다루어 사용자 정의 타입의 단계까지 논함으로써 앞으로 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.
지하공간은 방위감각의 상실에서 오는 위치적 제한으로 인공적 표지환경에 의해 위치 및 행동방향을 결정해야 하는 부정적 환경요소가 많다. 따라서 시각언어로서의 환경그래픽이 대중적 표지기능을 갖기 위해서는 상징적 의미의 기호이론에서 연구되어야 하나 안목의 활용형태가 반복되고 지하철 관리체계의 다원화로 체계적 관리가 소홀하여 시각언어로서의 의미를 잃어가고 있다. 연구의 결과, 형태의 원인으로서 제공되는 시각적 지하 환경요소는 시각언어의 Communication 측면을 충분히 고려한 연구의 기초 위에서 도입, 관리되어야 한다고 보며, 따라서 지하 환경그래픽을 행태 유도 적 표지기능의 기호현상으로 볼 때 통사론적 기호현상과 은유적 표현으로서 화용 론, 활용형태로서의 의미론의 관점에서 연구되어야한다. 특히 색채언어, 형채 언어 등 시각적 환경요소가 내포적 의미의 보편적 표지기능이 되기 위해서는 뚜렷이 구분되는 시각언어가 활용되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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