Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1665-1668
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2003
기존 프로세스 모델링 언어들은 엄격한 의미론과 사용의 용이성이라는 프로세스 언어가 갖추어야 할 중요한 두 가지 측면을 동시에 만족시키지 못함으로써 그 동안의 다양한 연구에도 불구하고 실제 소프트웨어 산업계에서 널리 사용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 제거한 프로세스 모델링 언어 RAiSE 를 정의하고 이를 예제 소프트웨어 프로세스에 적용한 예를 설명한다. RAiSE 는 쉽게 이해할 수 있는 그래픽 표기법을 기반으로 하여 다양한 모델링 패러다임들의 필수적인 요소들을 결합시킴으로써 이해하기 쉬우면서도 엄격하고 풍부한 의미론을 제공한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.131-134
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2018
Structural equation modeling is pointing to statistical procedures that simultaneously perform path analysis and confirmatory factor analysis. Today, this statistical procedure is an essential tool for researchers in the social sciences. There are as (AMOS, LISREL and PLS) representative tools that can perform structural equation modeling analysis. AMOS provides a convenient graphical user interface for beginners to use. PLS has the advantage of not having a constraint on normal distribution as well as a graphical user interface. Therefore, we compared and analyzed the three most commonly used tools in social sciences. This study suggests practical and theoretical implications based on the results.
Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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v.39
no.3
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pp.261-268
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2011
Generally, modeling procedure of cross section of composite rotor blade is complicated and time-consuming, because it is made up of various stiffeners and multiple layers of composite materials. For efficient modeling of cross section of composite rotor blade, a modeling program so called KSec2D, which provides a user friendly GUI, is developed by using a 2D modeling algorithm based on set operation. By the developed program KSec2D, a modeling of complicated cross section of rotor blade is carried out. Through the demonstration, the usefulness of developed program in modeling procedure of cross section of composite rotor blade is verified.
This paper introduce a structure of haptic collaboration system over high resolution tiled-display, and proposes a object based efficient display method for high resolution display in integrated system. in addition, a modeling of visualization system is defined to evaluate performance of the proposed method. Both haptic system and tiled-display system have requirements of computational power. A haptic device is unstable if haptic rendering rate is less than 1kHz. A requirement of tiled-display systems is frame rate of display. It requires update of 30 frame fer sec. If we use these systems independently, we can satisfy each requirements. However, if we integrate two systems, performance of entire system significantly decreases because of lack of resources. In this paper, therefore, we propose a segmentation-based display method for ultra high resolution display in integrated system. The proposed method reduces redundancy of display data by reducing a display rate of static objects. Finally, a modeling of visualization system is defined to evaluate performance of the proposed method.
The texture mapping used for the low-polygon models is one of the important workflows in the graphical representation of the 3D game. Only one hand painted texture is mapped on the surface of the 3D model and represents the color of the material and visual sense of touching by itself in that process. In the 3D game graphics, it is very important to visualize the textile sensation such as protruding and denting. It can be interpreted by the Gestalt Law to recognize a plane as a 3D sense of volume. Moreover, the concept of Affordance is necessary to recognize and perceive the textile sensation. It means visual recognizing of that relationship in the learning process. In this paper, The questionnaire survey targeting 3D game graphic designers is carried out. By analyzing the survey results, we suggest the important characteristic in the process of making hand painted texture.
The establishment of a production pipeline imported 30 computer graphics is suggested in this paper to improve the efficiency of existing production pipeline of clay animation. The point is that the process of building clay characters that remains labor intensive among the existing procedures is replaced by the process of creating computer generated characters. In order to create characters out of clay by means of 30 computer graphics, a diffuse map and displacement map are made of an oil-based clay according to the UVW coordination of polygon modeling, which is the same color and kind of clay used to make a clay character. In addition, a panoramic HDRI recording system is developed to record the lighting information of shooting environment for miniature sets, which is imported in 3D computer graphic tools as digital light source. On account of the new production pipeline, a hyper realistic rendering image can be produced, and at the same time it improves the traditional pipeline of stop motion animation that is know-how based procedure of a complete artist by the engineering approach to the automatic process.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.577-579
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1999
컴퓨터 그래픽의 모델링에 있어서 메타볼은 인체를 모델링하기에 매우 적합한 모델링 요소로서 사용되어 왔다. 메타볼을 랜더링하는 방법으로서는 광추적기법(ray-tracing)이나, 메타볼을 다각형화하여 다각형랜더링가속기를 이용하는 것이 있는데, 전자는 높은 계산량으로 인해서 실시간으로 랜더링하기 어려운 문제가 있고, 후자인 경우에는 모델링 과정에서 메타볼로 구성된 모델로부터 다각형들을 추출하여 이를 랜더링 시에는 랜더링 가속기를 이용해서 실시간으로 랜더링 할 수 있는 장점이 있지만, 다각형을 추출하는 과정이 높은 계산량과 많은 메모리를 필요로 하므로 랜더링 시 모델의 특성이 변화하는 경우마다 많은 계산량을 필요로 하는 다각형화를 재 수행해야 하므로 실시간 랜더링이 어려운 문제가 있다. 메타볼로 구성된 모델로부터 다각형을 추출하는 방법으로 많은 연구가 진행되었지만, 이들 대부분이 많은 메모리와 높은 계산량을 요구하고, 다각형화를 가속화기위한 병렬화가 어려운 문제점이 있다. 이로 인해서, 본 논문에서는 다음과 같이 두 가지 특징이 잇는 메타볼 다각형화 알고리즘에 대해서 제안하고자 한다. 첫째로 기존의 방법에 비해서 적은 메모리를 사용한다. 둘째로 높은 병렬화로 하여금 계산량의 문제를 해결하고자 한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1996.04a
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pp.381-385
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1996
본 연구에서는 자동화 제조 시스템 (Automatic Manufacturing System :AMS)의 설계및 구현에 있어서 물리적인 검증 (Physical Validation)을 위한 소프트웨어 시스템의 구조를 제안하고 구현하였다. 제안된 소프트웨어 시스템은 설비들과 물류 흐름에 있어서 간섭 검증과 운영 가능성을 검증하는 기능을 제공하며 크게 4개의 모듈로 나누어져 있다. : 1) 기본 형상들을 이용하여 원하는 형상을 정의하는 "Shape Modeling Module", 2) 실제 설비의 Kinematics와 기능을 모델링하는 "Facility Modeling Module", 3) AMS의 물리적인 배치를 구성하는 "Layout Design Module", 4) 모델링된 AMS를 실행시켜 볼 수 있는 "Factory Emulation Module". 이와 같은 소프트웨어 시스템을 구현하기 위해 수행된 주된 연구는 다음과 같다. : 1) AMS를 구성하는 설비들을 모델링하는 방법을 제시, 2) 표준 설비들의 Instancing Parameter 제시, 3) C++과 GL을 이용하여 소프트웨어로의 구현, 4) Flexible Manufacturing System (FMS)에의 응용.lexible Manufacturing System (FMS)에의 응용.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2000.11a
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pp.208-212
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2000
최근들어 B2C, B2B로 불리는 인터넷 기반의 전자상거래 시스템의 성공적인 구축이 기업의 비즈니스 성공의 열쇠로 간주될 만큼 그 중요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 상거래 행위에 개입하는 다자간의 비즈니스 플로우를 효과적으로 모델링하여 분석할 수 있는 DEVS(Discrete Event Modeling System)이론에 기반한 새로운 비즈니스 모델링/해석 방법론을 제안한다 제안하는 방법은 비즈니스 플로우를 기술할 수 있는 언어를 정의하고, 정의된 언어를 이용하여 기술되는 전자상거래에 개입하는 개체간 거래 행위를 DEVS 모델로 자동 변환하는 방법을 제시한다. 변환된 모델은 이산사건 시뮬레이션 환경인 rDEVSim++ 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 실행된 후에 그래픽 인터페이스 환경에서 비쥬얼화되어 시스템의 동작 및 성능을 분석 가능하도록 지원한다. 위의 전과정을 포함하도록 개발된 소프트웨어는 기업의 비즈니스 모델 구축용으로 활용이 가능할 뿐만 아니라 전자상거래 관련 인력 양성을 위한 교육용 소프트웨어로도 활용이 가능하다.
Journal of the Society of Naval Architects of Korea
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v.34
no.1
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pp.111-121
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1997
This paper is aimed to prose a welding information system which is usable for ship design and production processes. For this work, the welding information related to shipbuilding is analyzed systematically. Database system and object-oriented paradigm are integrated to describe the welding information model of ship structure. Event-driven programming technique and graphical user interface are used to provide the richer interactive environment and the flexibility for the application. Test program is developed to verify the consistency of the created model and to see the effectiveness of the used programming technique.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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