본 연구는 e-marketplace에 대해 기업이 지각하는 만족이 신뢰, 다차원적 관계몰입(감정적몰입, 지속적몰입, 규범적몰입)에 영향을 미칠 수 있음을 제안하고 이를 실증 분석하였다. 전체적으로 제안모델은 수용할만한 자료적합도를 보여 주었으며, 제시한 4개의 가설 모두가 유의한 것으로 나타났다. 그리고 간접효과를 분석한 결과 만족이 신뢰를 통해서 다차원적 관계몰입(감정적몰입, 지속적몰입, 규범적몰입)에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 스마트폰 특성과 서비스 품질이 몰입에 미치는 영향을 분석하고, 편리성, 오락성, 편재성으로 구성된 스마트폰 특성과, 상호작용성, 개인화로 구성된 서비스 품질이 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 가를 검증하였다. 실증분석결과 스마트폰 특성 중 오락성은 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 모두 유의한 영향을 미치고 있으며, 편재성은 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치고 있다. 서비스 품질 중 개인화는 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 스마트폰 특성 중 오락성과 서비스 품질 중 개인화 기능을 강조하면, 정서적으로 규범적으로 몰입을 증가시킬 수 있음을 알 수 있다.
본 연구는 노인요양시설 요양보호사들의 조직몰입을 높이기 위하여 노인요양시설 최고관리자의 리더십과 조직미션의 동의정도가 정서적몰입, 규범적몰입에 미치는 영향을 실증 분석하셨다. 분석결과 변혁적리더십, 조직미션의 동의 정도는 모두 정서적 몰입과 규범적 몰입에 모두 긍정적 영향을 나타냈다. 특히 규범적 몰입에 대해서는 변혁적 리더십이 조직미션에 대한 동의정도를 통해 영향을 미치는 매개효과가 검증되었다.
집단과 조직에서 수행되는 업무가 필수적인 경찰활동의 특성 상 경찰공무원의 사회적 태만 정도를 줄이고 조직에 몰입하는 방안을 모색하는 것은 대단히 중요한 일이다. 이 연구는 지금가지 사회적 태만에 영향을 미치는 요인에 관한 연구들이 진행되어왔으나, 개인적 요인과 문화적 요인을 종합적으로 고려한 통합적인 연구들은 상대적으로 부족한 상황에 대한 인식에서 출발했다. 이 연구에서는 경찰공무원을 대상으로, 조직문화 인식과 조직몰입이 사회적 태만에 미치는 영향력을 살펴보았다. 조직문화인식의 하위 요인으로 '합리문화', '발전문화' '위계문화' '집단문화'의 4개 변수를, 조직몰입의 문화의 하위변수로는 '감정몰입', '지속몰입', '규범몰입'의 3개 변수를 선정하였고, 종속변수로는 사회적 태만을 선정하였다. 실증분석 결과, 조직문화인식 중 집단문화는 사회적 태만에 정(+)적인 영향을 미치고, 합리문화는 사회적 태만에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 조직몰입의 하위변수 중 감정몰입과 지속몰입은 부(-)적인 영향을, 규범몰입은 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 조직변화시기에 구성원들의 조직변화 몰입에 영향을 미치는 선행변수들을 알아보고자 하는 것이다. 여러 변수중 상사와의 관계의 질과 조직내 신뢰가 조직변화에 대한 구성원들의 몰입수준에 영향을 주는 요인이라고 보고 그 관계를 알아보고자 하였다. Herscovitch & Meyer(2002) 의 조직변화의 두 가지 몰입인 정서적 몰입과 규범적 몰입을 전술된 상사와의 관계의 질과 조직내 신뢰에 대한 관계를 고찰하는 연구모델을 설정하고 최근 심각한 조직변화를 겪었거나 겪고 있는 15개의 회사에서 생존한 303명의 현직자들의 응답을 실증하였다. 연구결과는 상사와 관계의 질(이후 LMX)과 조직변화에 대한 정서적 몰입과의 관계는 통계적으로 유의한 정(+)의 영향이 있었으나 LMX와 조직변화에 대한 규범적 몰입에는 부(-)의 영향으로 기각되었다. 그리고 조직내 신뢰와 조직변화에 대한 정서적 몰입과 규범적 몰입에는 통계적으로 유의미한 정(+)의 결과가 나와서 채택되었다. 이상의 결과들을 바탕으로 논의 및 한계점을 제시하였다.
본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 청소년들의 게임이용에 있어서 또래집단의 영향력이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 게임이용의 주관적 규범성을 중심으로 하여, 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 또래관계 내 정서적지지가 낮을수록, 게임이용의 주관적 규범과 교우관계 스트레스가 높을수록, 게임 과몰입이 높아지는 것을 알 수 있었다. 한편, 친구들의 게임에 대한 태도는 게임 과몰입과 통계적으로 유의미한 관련이 없는 것으로 드러났다. 연구결과에 대한 논의를 통해 게임 과몰입에 있어서 또래집단이 가지는 의미와 중요성 및 연구의 한계점을 정리하여 제시하였다.
이 연구의 목적은 민간경비업자의 사회적 책임이 직무만족 및 조직몰입에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 이 연구는 민간경비회사의 종사원을 모집단으로 설정한 후 유의표집법을 실시하였으며, 최종분석에 이용된 사례 수는 총 181명(72.4%)이다. 연구에 사용된 설문지 문항은 총 62문항으로 구성되었다. 이 연구에서는 사회적 책임, 직무만족, 조직몰입에 대한 탐색적 요인 분석 및 신뢰도분석, 변수간의 관계를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$값이 .689이상으로 나타났다. 연구결과로는 첫째, 사법적 책임은 규범적 몰입에 영향을 미칠 뿐만 아니라, 업무대인관계, 이직의도, 보수를 통하여 규범적몰입과 감정적몰입, 유지적몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 업무대인관계는 규범적몰입과 감정적몰입에, 이직의도는 유지적몰입에, 보수는 규범적몰입, 유지적몰입, 감정적몰입 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 직무만족은 조직몰입에 정적인 영향을 미친다. 즉, 직무만족이 높아지면 업무대인관계, 보수에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구는 경찰공무원을 대상으로 우리나라에서 최초로 회복탄력성을 측정하고, 조직몰입에 미치는 영향을 검증하여 경찰조직을 대상으로 한 실증적 연구의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 회복탄력성에 대한 선행연구의 분석을 통해서 회복탄력성의 발전과정과 하위 개념들을 정리하고, 경찰공무원의 회복탄력성이 조직몰입과 어떤 관계가 있는지를 분석하고자 하였다. 따라서 회복탄력성의 하위 개념을 자기조절능력(감정조절력, 원인분석력, 충동통제력), 대인관계능력(자아확장력, 소통능력, 공감능력), 긍정성(감사하기, 생활만족, 낙관성)으로 나누어 독립변수로, 조직몰입(감정몰입, 지속몰입, 규범몰입)을 종속변수로 사용하여 분석모형을 설정하였다. 분석결과 회복탄력성이 조직몰입에 미치는 영향을 생활만족>원인분석력>소통능력>공감능력>감사하기>충동통제력 순으로 모두 감정몰입에 정(+)적인 영향을 미치고, 생활만족>낙관성>감정조절력>소통능력>원인분석력 순으로 지속몰입에 정(+)적인 영향을 미치며, 자아확장력>공감능력>낙관성>생활만족>충동통제력>원인분석력 순으로 모두 규범몰입에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 노인요양서비스의 품질을 높이기 위하여 노인요양시설의 리더십 유형과 조직몰입이 어떻게 서비스 품질에 영향을 미치는가를 실증분석하였다. 전국의 32개 노인요양시설에 근무하는 요양보호사를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 총 318개 설문을 분석에 사용하였다. 연구결과 변혁적 리더십은 정서적, 규범적, 지속적 몰입, 그리고 서비스 품질에도 긍정적 영향을 보였고, 거래적 리더십도 지속적 몰입에 유의미한 영향을 보여 거래적 리더십의 유용성도 확인하였다. 규범적 몰입은 변혁적 리더십과 서비스 품질간에 매개역할을 하고 있음을 확인하였다. 이를 통해 노인요양시설에서는 변혁적 리더십, 거래적 리더십의 적절한 활용과 정서적, 규범적, 지속적 몰입이 가능하도록 하는 인적자원관리의 필요성, 그리고 이에 대한 정책적 지원의 필요성을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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