기존 산업 및 게임분야에서 사용하던 M&S(Modeling and Simulation) 기술이 국방 분야로 확대되어 다양한 연구 개발이 진행되고 있다. 그러나 군사 선진국들에 비해 우리군은 시뮬레이션 표준 기술 구조가 부재하여 상호운용성과 재사용성이 다소 부재하다. 또한 시뮬레이션을 위한 모델링이 다소 현실감이 떨어지고, 역동적이지 못하다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 재사용성과 상호운용성을 향상시키기 위해 DIS 표준구조에 맞추어 아키텍처를 구성하고, 3D MAX와 Open Flight 엔진을 활용하여 역동적이고 현실감 있는 모델링 제작하였다. 또 VR Vantage의 3D Viewer를 통해 제작된 모델링 오브젝트가 정상 구동되는지 확인하였다.
Recently, the military need more various education and training because of the increasing necessity of various operation. But the education and training of the military has the various difficulties such as the limitations of time, space and finance etc. In order to overcome the difficulties, the military use Defense Modeling and Simulation(DM&S). Although the participants in training has the empirical knowledge from education and training based on the simulation, the empirical knowledge is not shared because of particular characteristics of military such as security and the change of official. This situation obstructs the improving effectiveness of education and training. The purpose of this research is the systematizing and analysing the empirical knowledge using text mining and network analysis to assist the sharing of empirical knowledge. For analysing texts or documents as the empirical knowledge, we select the text mining and network analysis. We expect our research will improve the effectiveness of education and training based on simulation of DM&S.
시뮬레이션/모델링 기법을 이용하여 세라믹 섬유단열재의 열전도도를 분석하였으며, 열전도도를 예측할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 세라믹 섬유 단열재는 $1600^{\circ}$까지 사용할 수 있는 고온용 단열재로써 극심한 공력가열 환경에 노출되는 고속 항공기 및 유도무기에 적용 가능한 재료이다. 섬유 단열재의 열전도도는 전도 열전달 및 복사 열전달에 의해 결정되므로 각각의 메카니즘에 의한 열전도도를 계산하였다. 전도 열전달은 균질화 기법을 이용하였으며, 복사 열전달은 무작위 수(random number)를 이용하여 계산하였다. 특히 복사 가능 거리 및 확률을 도입함으로써 실험 상수(experimental constant) 없이 복사 열전도도를 계산할 수 있었다. 본 논문 연구 방법으로 계산된 섬유 단열재의 열전도도는 실험값에 대하여 평균 93%의 신뢰도를 나타내었다. 또 본 논문에서 개발한 열전도도 계산프로그램은 섬유와 공기의 열적 특성만으로 계산이 가능하므로, 섬유 단열재와 유사한 내부조직을 갖는 대부분의 복합재료에 적용할 수 있다.
첨단 국방과학기술이 발전을 거듭하면서 군사 전문가들은 전투 네트워크 시스템에 대한 관심이 커지고 있다. 소규모 전투끼리 네트워크 형태로 이어지는 전투상황의 실전적 묘사를 위해 청군과 홍군의 배치와 편제무기체계의 특성에 따라 유효사거리와 살상반경을 반영하고 교전 결과 잔여부대의 부대 재조직을 위한 이동규칙을 지정하여 추가 교전의 기회를 제공하였다. 전투시나리오로 실전적으로 모의하므로 기존 모델과의 신뢰도 차이를 추구하였다. 무기체계 배치 변화, 전투원 이동속도, 측/후방공격을 포함하는 전술의 변화, 지형 및 기상 등의 변수가 포함된 향후 연구과제도 제시되었다.
일반적으로 신뢰성 분석결과는 모든 의사결정자에게 중요하다. 특히 제한된 무기체계로 최대효과를 만들어야 하는 군 지휘관의 경우에는 시뮬레이션 결과에 의해 방책을 결정해야 하기 때문에 더욱 중요하게 된다. 따라서 군사분야 연구에서 시뮬레이션 결과의 신뢰성 향상문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 무기효과분석 결과의 신뢰성 향상을 위한 새로운 시뮬레이션 프레임웍을 제안하였다. 이를 위해 다중에이션트 시뮬레이션 기법을 적용하였고 이 결과를 기존의 절차에 의한 결과와 비교하였다. 결과비교를 위하여 지휘영역 확장을 위한 통신중계기 설치를 사례로 제시하였다. 본 사례분석을 통해 본 논문에서 제안된 다중에이전트 프레임웍을 적용했을 경우에 시뮬레이션 결과의 신뢰성이 향상되는 것을 보여주었다.
본 연구의 목적은 가상환경 내의 가상 군인이 다른 가상군인 혹은 시뮬레이션에 참가한 실제 군인과 원활한 의사소통을 하기 위해, 제한된 인지에 기초한 지도제작 (Limited-Perception Mapping) 모듈을 지형추론(Spatial Reasoning) 모듈, 경로 계획(Path Planning) 모듈, 및 인간 모션스타일 (Human Motion Style) 모듈들과 통합하는 통합 시뮬레이션 시스템(Integrated Simulation System)을 만드는 것이다. 가상 인간을 다루는 군사 시뮬레이션, 컴퓨터 게임과 같은 많은 연구들에서, 인간의 고유 특성인 제한된 인지 (예: 120 정도의 시야)가 무시돼왔거나 전지전능한 인지에 의해 제작되는 전역 지도를 사용함에 의해서 인지과정을 단순화해 왔다. 이들의 시스템에서는 Placement node가 사용됨으로써 가상환경 디자이너들은 가상환경을 제작할 때 노드들 간에 서로 도달할 수 있는 노드들과 필요 정보를 미리 저장해 두는 기법을 사용하고 있다. 그러나 본 연구의 통합 시뮬레이션 시스템은 노동집약적이고 다이내믹한 상황에서는 많은 제한사항이 존재하는 전지전능한 기법에 의하지 않고 단지 인간과 같은 정도의 제한적 인지만을 갖고도 인간과 유사한 움직임을 성공적으로 달성할 수 있음을 보여 주고 있다.
다기능레이더(MFR)를 장착한 함정의 작전수행은 적의 위협에 대한 징후를 바탕으로 위협의 정도를 판단하고 이를 바탕으로 MFR 자원을 위협별로 할당하는 것으로 작전을 시작한다. 본 연구는 MFR 탐지체계를 가진 함정의 임무 시작 시 필요한 위협별 MFR 자원할당 문제에 대하여 시뮬레이션을 이용한 기법과 Greedy 기법을 이용한 MFR 자원할당 방안을 제시하여 그 결과를 비교분석하였다. 분석시 자원할당에 따른 탐지확률 함수가 선형인 경우와 지수형인 경우를 고려하여 실험을 수행하였다. 실험 결과 시뮬레이션 기법과 Greedy기법의 결과는 서로 비슷한 자원할당 결과를 보여주고 있으며, Greedy 기법은 시뮬레이션 기법에 비하여 그 수행시간이 아주 짧아 실제 임무 수행 시에 이용 가능한 기법으로 판단된다. 여러 가지 위협의 정도에 대해 Greedy 기법을 이용하여 MFR 자원할당 결과를 분석하였다.
한국군은 민간 자원과 선진 기법을 도입하는 방안의 하나로 PBL을 적용하고 있다. 그러나 한국군의 PBL은 수리부속 구매와 정비를 중심으로 시행하고 있어 PBL 적용 목적인 장비가동률 향상에 기여하지 못하고 있다. 본 연구는 한국군의 PBL이 장비가동률에 미치는 영향 요소를 분석하는 방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해 한국군의 PBL 상황을 시뮬레이션 모델로 설계하고, 시뮬레이션 결과를 회귀분석하여 PBL 성과가 장비가동률에 미치는 영향을 분석할 수 있는 메타 모델을 제안한다. 연구 결과 수리부속 수준에만 제한적으로 PBL을 적용하면 성과가 장비가동률에 미치는 영향력은 크지 않았다. 또한, 메타 모델을 이용해 분석해 보면 적용품목 특성을 고려하지 않고 여러 품목에 동일한 성과지표를 설정할 경우 성과목표를 달성할 수 없었다. 따라서 장비가동률을 향상시키기 위해서는 장비가동률에 영향력이 큰 핵심구성품을 포함하는 체계 수준으로 PBL 적용범위를 확대해야 하며, PBL 적용범위에 다수 품목이 포함될 경우 품목별 특성을 고려해 성과지표를 차등 적용해야 한다.
Network-Centric Warfare is a forthcoming military revolution paradigm for maximizing combat effectiveness in terms of information superiority. However, quantitative assessment of information effect is a challenging issue. Among the many approaches, war-game is a well known method to evaluate combat effectiveness. However, previous researches and current models have a limited function or logic to simulate information process, which is core concept of NCW. So this research suggests a concept of simulation modeling method to describe the information process as defining of combat information process based on probability decision model. In addition, we suggest a simple scenario to represent proposed concept modelling method. This results can be used in designing war-game analysis model for enhanced information effectiveness.
This paper describes the verification and the validation about the development of the integrated interoperability system for live, virtual, and constructive simulations on the aircraft weapon system. The proposed integrated interoperability system provides the framework and application softwares for implementing a synthetic environment emulating real-world environment among distributed simulation models, which are a mission model and an air combat model of a constructive level, an tactical simulator of a virtual level, and simulated ACMI of a live level. In this paper, we verify requested functions through an developmental test and evaluation, and validate operability and usability through conducing integrated LVC scenarios on the integrated interoperability system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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