• 제목/요약/키워드: 국내 캐릭터

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국내 캐릭터·애니메이션 산업 이끌 피콤엔터테인먼트ㆍ은아트ㆍ스튜디오 짜박

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권148호
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    • pp.112-115
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    • 2005
  • 한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인 먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.

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서울캐릭터페어 2004

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권135호
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    • pp.72-74
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    • 2004
  • 국내 최대 규모의 캐릭터 전시회인‘서울 캐릭터페어 2004’가 15일부터 19일까지 코엑스 대서양홀 전관에서 열렸다. 한국문화콘텐츠진흥원, 한국디자인진흥원, 서울산업진흥재단이 공동주최하고 한국캐릭터문화산업협회, 캐릭터디자이너협회, 한국캐릭터협회가 공동주관하며 문화관광부와 산업자원부, 서울시가 공동 후원했다. ‘서울 캐릭터페어 2004’는 행사의 중심인 캐릭터전시회와 함께 국제 라이선스 전문가 세미나, 비즈니스 상담회, 네트워킹 행사도 함께 진행됐다.

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새싹벤처-디제이어퍼

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권91호
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    • pp.26-26
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    • 2006
  • 각종 해외 캐릭터의 홍수 속에서 반가운 국내 창작캐릭터 하나가 눈에 띈다. 남서울대학교 창업팀‘디제이어퍼’가 탄생시킨 캐릭터 포코(POKO)가 바로 그것. 미키마우스처럼 세계적인 캐릭터의 탄생도 이들에게는 그리 먼 꿈이 아닌 듯하다.

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한국적 캐릭터의 개발과 활용에 관한연구(문구용품을 중심으로) (A Study of the Development and Application of Korean Character)

  • 최영옥
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.52-53
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    • 1999
  • 1. 연구의 필요성 및 목적 우리나라의 현시점에서 캐릭터 상업의 중요성은 많이 인식되어지고 있으나 아직도 실제 캐릭터 시장의 환경은 열악하고 특히나 해외 캐릭터가 국내 캐릭터 시장의 80%를 점유하고 있는 상황에서 한국적 해학과 재치가 넘치는 독창적인 우리의 캐릭터 디자인 개발을 위하여 문구용품에 있어 캐릭터의 중요성을 연구하고 상품의 사업적 목표와 함계 사회적 교감(Social Communication)과 문화적, 교육적 측면에서의 기업의 사회적 책임의 실질적 이행이라는 목표달성과 함께 매개체로서 큰몫을 할 캐릭터들을 우리의 것인 우리의 캐릭터개발과 함께 그 중요성의 인식을 고취시키고져 한다.(중략)

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<심슨가족>의 캐릭터를 통한 관객성 연구 (A Study on the Spectatorship through Character of )

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권21호
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    • pp.1-17
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    • 2010
  • 애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.

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국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구 -스토리텔링과 디자인을 중심으로- (Analysis of use and satisfaction factors through Domestic Character Preference Survey - Focused on Storytelling and Design -)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.381-412
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    • 2017
  • 캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.

SNS 마케팅을 위한 지역 캐릭터 개발 방안 연구 -한국과 일본 지역 캐릭터 비교를 중심으로- (A Study on Development Plan of Local Character for SNS Marketing -Focused on Korean and Japanese Local Character-)

  • 조윤주;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.457-462
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    • 2016
  • 본 연구는 한국과 일본의 성공적인 지역 캐릭터 분석을 통하여 국내 SNS 캐릭터 활성화를 위한 경쟁력 있는 지역 캐릭터 개발 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 1차로 문헌 조사를 통해 SNS 지역 캐릭터의 개념과 현황을 분석하였고, 2차로 성공적인 4개 지역 캐릭터의 사례를 분석한 후, SNS 이용자를 대상으로 캐릭터 구성요건에 따른 심층 면접 인터뷰를 진행하였다. 이에 따라 제안하는 개발 방안은 다음과 같다. 첫째, 지역 캐릭터는 지역 홍보와 소통 수단으로 SNS 마케팅 활용을 목적으로 하는 개발이 필요하다. 둘째, 기존 지역 캐릭터는 지역 상징물로서 상징성이 중요시되었으나, SNS 지역 캐릭터는 친밀성을 중시해야 한다. 셋째, 대중의 기호를 반영한 높은 매력성을 가져야 한다. 넷째, 화제성을 위해 궁금증을 유발하는 독창성이 있어야 한다. 마지막으로, 한눈에 알 수 있도록 디자인과 이름이 직관적이어야 한다. 본 연구를 통해 국내 지역 캐릭터들이 SNS 마케팅의 흐름을 반영하여 지역 활성화에 더욱 높은 영향을 끼칠 수 있는 방향으로 개발되기를 기대한다.

사노 요코 그림책에 나타난 고양이 캐릭터의 상징적 의미와 표현기법 (Symbolic Meaning and Expression Techniques of Cat Characters in Picture Books by Yoko Sano)

  • 황순선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.563-588
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    • 2017
  • 한국은 오래전부터 '고양이 앙화'에 대한 선입견으로 고양이를 많이 꺼리는 문화였지만 근래 들어 반려동물로 고양이가 증가하고 고양이 소재로 그림책과 에세이, 웹툰 등이 국내 독자에게 많은 관심을 받고 있다. 사노 요코 그림책을 살펴보았을 때 국내 출판된 그림책의 약 50%가 고양이를 소재로 한 그림책이며 이중 '100만 번 산 고양이'는 전 세계적으로 밀리언셀러이다. 연구방법은 사노 요코 그림책에 표현된 고양이 캐릭터가 그림책 스토리 주인공 외에 다른 상징적 의미가 있는가? 를 중심으로 국내 번역 출판된 작가의 고양이 캐릭터 그림책 5권을 사례로 분석하였으며 결과로 도출된 그림책의 고양이 캐릭터 성격 및 상징적 의미와 표현기법을 이미지와 함께 제시하였다. 연구 결과로 사노는 고양이를 통해서 고양이가 고양이듯 우리 자신의 '자유의지'를 존중하며 사랑할 것을 그림책에 담고 있다. 결론으로 그림책에서 고양이 캐릭터의 상징적 의미는 대부분 작가자신이고 때로는 아들과 엄마로 상징됨을 알 수 있었다. 공통으로 사용된 캐릭터 색과 유사한 짙은 윤곽선은 온유한 캐릭터와 때로는 독선적인 강한 성격 그리고 정적이거나 동적인 움직임을 극화시키고 있다.

공연전문 애니메이션 캐릭터 테마파크의 미래 (Future of Performing Arts Specialized Animation Characters Theme Park)

  • 조준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.146-155
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    • 2012
  • 지속적인 성장세인 국내 키즈산업의 새로운 트렌드로 자리매김한 애니메이션 캐릭터 테마파크의 현황과 미래의 지향점을 조명해보면서, '키자니아(KidZania)', '푸이 뒤 포우(Puy du Fou)', '디즈니 씨(DisneySea)', '산리오 퓨로랜드(Sanrio Puroland)'와 같은 외국 테마파크의 공연성의 극대화 사례를 통해, 국내의 공연전문 애니메이션 캐릭터 테마파크의 가능성을 제시해보려 한다. 도심형 테마파크로 건립되고 있는 애니메이션 캐릭터 테마파크는 관람객들의 재방문율이 상당히 중요하다. 캐릭터를 활용한 수준 높은 공연이 파크의 관람객과의 긴밀한 인터랙션을 가능하게 할 수 있다. 관람객의 테마파크에 대한 친밀도가 높아지면 재방문율이 높아질 것이며, 또한 다른 애니메이션 캐릭터 테마파크와의 차별성을 부각시켜줄 것이다.

온톨로지를 이용한 스토리텔링 캐릭터 관리 시스템 (Management System of Characters for Storytelling by using Ontology)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.107-114
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    • 2008
  • 본 논문에서는 시맨틱 웹의 핵심 기술인 온톨로지를 이용하여 드라마제작을 위한 스토리텔링 캐릭터 및 역할을 관리하는 시스템을 제안하고자 한다. 국외적으로 개발 도구를 활용한 스토리텔링 개발이 증가하고 있으나, 국내에서는 스토리텔링과 관련된 도구 개발이 많지 않으며, 특히 캐릭터 및 역할, 이와 관련한 캐스팅 작업을 전반적으로 관리하는 캐릭터 관리 시스템의 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 따라서, 본 연구는 스토리텔링의 중요한 역할을 담당하는 캐릭터 및 역할, 캐스팅과 관련한 일련의 작업을 할 수 있는 시스템을 개발하도록 한다. 이는 열악한 국내 창작 환경을 디지털하고 시스템화하는데 크게 이바지할 것이다. 또한, 온톨로지를 이용하여 캐릭터 및 역할을 정의 설계하므로써, 시맨틱 웹 기술을 활용하고자 한다.

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