본 논문에서는 위성영상 기반의 3차원 문화재 정보 시스템을 구현하기 위한 과정으로 고 해상 위성영상 제작을 위한 DEM(Digital Elevation Model)제작단계와 위성영상 자료를 수집하여 영상이 지니고 있는 왜곡을 보정하는 자료보정 단계, 사용 목적에 맞게 영상을 가공하여 저장하는 영상 생성단계를 통해 위성영상 기반의 3차원 지형정보를 생성하고, 3차원 스캐너를 활용한 대상지역 문화재의 DB 구축과 3차원 복원을 통해 3차원의 문화재 정보를 획득하고 질감 및 재질 사실적인 면을 강조하기 위한 텍스처 맵핑 과정을 통해 3차원 공간적인 조건 및 검색을 가능하게 함으로써 언제 어디서 든 누구나 쉽게 문화재에 대한 정보를 검색할 수 있도록 Web3D를 활용한 3차원 문화재 정보 시스템을 구현하였다.
실제 시스템 개발현장에서는 사용자 요구사항과 관련 자료의 분석을 시작으로 크게 네 가지 단계 즉, 분석, 설계, 개발, 구현단계별로 각종 명세서들을 작성하고 있다. 명세서 일부는 자동화된 도구를 사용하여 연속적으로 작성되기도 하지만 모든 명세서가 자동화로 작성되는 것은 아니다. 이로 인해 작성되는 명세서간에는 많은 불일치 항목이 발생한다. 본 논문에서는 시스템을 개발할 때 각 단계별로 작성되는 명세서에 포함된 오류를 검출하는 방안을 제안하고, 이를 기초로 명세서 오류 검출 시스템을 설계 및 구현한다.
Release 99 UMTS/GPRS는 Mobile IP 서비스를 제공하기 위한 방안으로서 단계별로 3가지 망 구조를 제안하고 있다. 1단계 망 구조에서 GGSN(Gateway GPRS Support Node)과 FA(Foreign Agent)간 인터페이스는 구현사항으로 기술하고 있으며, GGSN과 FA를 동일 플랫폼에서 구현하는 경우와 별도 플랫폼에서 구현하는 경우를 둘 다 고려하고 있다. 그러나 후자의 경우에 필요한 인터페이스는 표준화 대상에서 제외하고 있다. 따라서 GGSN과 FA를 별도의 플랫폼에서 구현하기 위해서 proprietary한 인터페이스 새로이 정의되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 GGSN과 FA간 새로운 Gi+ 인터페이스를 정의하고, 이를 실현하기 위해 기본적으로 필요한 데이터 트래픽 프로토콜 구조와 신호 프로토콜 구조를 제안하였다. 그리고 GPRS의 GTP(GPRS Tunneling Protocol)ID를 세션 구별자로 사용하고, Gi+ 세션을 관리하기 위해 GGSN에 단말의 상태 관리 모델을 적용하는 SIAM(Session Identifier Adaptation Mechanism)을 설계 하였다. SIAM의 장점은 GGSN과FA 사이에 Mobile IP 신호 전송은 UDP를, 그리고 데이터 트래픽 전송은 IP-in-IP를 사용할 수 있게 함으로서 Gi+ 인터페이스 구현의 용이성을 제공한다.
제조업의 경쟁력 제고를 위하여 시작된 선도 기술개발 사업의 하나인 '첨단생산시스템기술개발' 사업은 제 1 단계에서 FMS 핵심 기술 개발을, 제 2 단계에서는 CIM 기술 개발을 수행하였다. 1,2단계 기술 개발의 연속성 위에서 제 3 단계에서는 지능형 생산시스템(IMS: Intelligent Manufacturing System)을 구현하기 위하여 1999년 11월부터 연구가 시작되었다.
관점지향 프로그래밍은 기존의 소프트웨어 개발 방법론으로 해결하기 어려운 횡단관심사를 모듈화 하는데 목적을 두고 있다. 초기 관점지향 프로그래밍은 프로그램 개발 단계에 초점을 맞추어 발전하다가 최근에는 요구사항 분석 및 설계부터 코드 구현 단계까지 전체 프로세스에 관점지향 프로그래밍 방법론을 적용하고자 많은 연구가 이루어지고 있다. 하지만, 관점지향 프로그래밍에서 필요한 교차점, 결합점, 충고 정의를 위한 표준화된 지침 및 명세가 없어 프로그램 개발 및 유지보수를 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 관점지향 프로그래밍 개발 및 유지보수를 지원하는 횡단관심사 명세 기법을 제시한다. 관심사 명시, 관심사 설계, 그리고 코드 구현 세 단계로 이루어지는 명세 단계는 요구사항 분석 단계에서 얻어지는 횡단관심사 정보를 코드로 개발할 수 있도록 단계별 지침을 제공한다. 명세 과정의 각 단계에서는 전체 횡단 관심사 목록, 횡단관심사 명세서, 애스펙트 클래스 참조 테이블, 핵심 클래스 참조 테이블을 구축하여 코드 개발 및 유지보수시 프로세스간의 추적 자료로 사용된다. 본 논문의 명세 기법은 관점지향 프로그래밍에서 해결하기 어려운 구현의 문제점, 프로그램 이해의 어려움, 재사용의 문제점을 해결함으로써 시스템 개발을 지원한다.
최근에 와서 ADL(Advanced Distributed Learning) SCORM 2004를 준수하는 e-러닝 콘텐츠를 개발하여 제시함으로써 e-러닝 콘텐츠 간의 상호 호완성과 재사용성을 증대시키고자 하는 여러 노력이 있어 왔다. 진정한 의미의 효과적인 SCORM 2004 콘텐츠를 개발하기 위해서는 콘텐츠 개발자가 교수 설계 단계에서부터 콘텐츠 시퀸싱 전략을 수립해야 한다. 그러나 설계 단계에서 수립된 콘텐츠 시퀀싱 전략을 SCORM 시퀀싱으로 구현하는 단계에서는 SCORM 2004 S&N(Sequencing&Navigation) 이해의 난해함으로 인하여 진입장벽(barrier)이 존재하는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 SCORM 2004의 활용 및 활성화를 더디게 하는 가장 큰 어려움 중의 하나였던 SCORM 시퀀싱을 효과적으로 적용한 응용 사례와 함께 SCORM 2004 콘텐츠 설계 및 구현 단계를 구체적으로 제시함으로써 사실상 e-러닝 기술 표준으로 인정받고 있는 SCORM 2004의 적용 효과성 및 유용성에 대한 질적 재고를 모색하고자 한다.
4차 산업혁명에서 모든 기기들과 사람들이 상호 연동되어 새로운 부가가치를 창조하는 시대이다. 무엇보다도 중요한 것이 소프트웨어이기 때문에 초등학교에서 소프트웨어 교육이 필요하다. 그러나 지금까지 초등학교에서 소프트웨어를 교육하기 위한 교수 학습 방법이 부족하다. 본 연구에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어 교육을 위한 IDOL 모델을 제안하다. 본 모형은 구현하기(implement), 다변화 시키기(diversify) 관찰하기(observe)를 통해서 학습하는(learning)것이다. 구현하기 단계에서는 초등학생들은 빨리 만들어 보는 것에 초점을 두었고, 다변화시키기 단계에서는 만든 것을 다양하게 변경하여 보는 것이고, 관찰하기 단계에서 변경된 것이 어떻게 다른지 관찰하고 평가하는 단계이다. 본 모형은 전문가 집단을 통한 덜파이 검증한 결과 타당하다고 판별되었다.
스테레오 영상으로부터 3차원 형상을 구현함에 있어 사용자의 개입을 최소로 필요로 하는 기법을 개발하였다. 형상구현은 특정 기하학 그룹을 평가하는 3단계로 이루어진다. 1단계는 영상에 존재하는 epipolar 기하 평가로 각 영상에서의 특정점들을 일치시킨다. 2단계는 소실점 방법을 이용하여 투영공간에서 특정평면을 찾는 affine 기하 평가이다. 3단계에서는 카메라의 자기보정을 포함하며 3차원 모델이 얻어질 수 있는 계량 기하 변수를 구한다. 이 방법의 장점은 형상구현을 위해 스테레오 영상을 보정할 필요가 없는 것으로, 그 구현가능성을 실증하였다.
최근 HTML5, AJAX(Asynchronous JavaScript XML) 등으로 구현된 웹 애플리케이션이 널리 이용됨에 따라 웹 애플리케이션에 존재하는 취약점을 악용하는 공격 사례가 증가하고 있다. 웹 애플리케이션의 안전한 개발과 유지보수를 위해, 설계/구현 단계에서의 취약점 완화를 통한 예방, 그리고 운영 단계에서의 공격 탐지 및 대응이 필요하다. 더불어, 위험한 취약점들 및 공격 패턴들을 분석하고 우선순위를 부여하여, 웹 애플리케이션 개발 단계 및 운영 단계에서 심각한 취약점과 공격들을 우선 고려해야 한다. 본 논문에서는 OWASP Top 10과 CWE(Common Weakness Enumeration)를 연동시켜 CAPEC(Common Attack Pattern Enumeration and Classification)에서 웹 관련 주요 공격 패턴을 선별하고 순위화하였다. CWE는 취약점 예방에 도움을 주며, 순위화된 공격 패턴은 웹 애플리케이션에서 주요 공격들을 효율적으로 방어할 수 있게 하여 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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