• Title/Summary/Keyword: 구체화

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Concrete Class Plan for a Statistical Project of 5th Graders in Elementary School Using Infographics (인포그래픽을 활용한 초등학교 5학년 통계 프로젝트 수업의 구체화 방안)

  • Kim, Ji Hye;Song, Sang Hun
    • Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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    • v.23 no.1
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    • pp.75-92
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    • 2019
  • The 2015 revised mathematics curriculum encourages students to use graphs in newspapers and the Internet as materials when teaching graphs, and to experience a series of statistical problem-solving processes that collect, classify, organize, graph and interpret data. The graphs that the students learn through traditional textbooks were a single type of graphs. In particular, the graphs of the 5th and 6th grade groups were only increased in numbers, but the basic concepts were repeated in the 3rd and 4th grades. Fortunately, from the 2009 revision curriculum, it is possible to select the graph suitable for the situation while comparing the characteristics of some graphs. In most cases, the graphs used in the real world are presented in the form of a compounded infographics. The purpose of this study is to analyze and analyze the manifestations of information processing competence elements emphasized in the 2015 revised curriculum through the statistical project class using the informal graphic in the fifth grade of elementary school. And we suggested a concrete class plan.

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복지형 아이디어 지원 플랫폼에 관한 연구: KISTI의 창조경제타운을 중심으로

  • Jeong, Do-Beom;Hwang, Yeong-Heon;Song, Yong-Jun;Kim, Seong-Jin
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.695-702
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    • 2015
  • 신산업 시장 육성 및 일자리 창출 등 지속적인 성장동력을 확보하기 위해서는 선진 기술을 모방하는 추격형 전략에서 벗어나, 기술 혁신을 주도하는 탈추격형 전략으로 변화를 시도해야 한다. 해외에서는 다양한 아이디어 지원 플랫폼을 통해 국민 모두가 혁신 활동에 적극적으로 참여할 수 있도록 지원하고 있다. 이에 따라 우리나라에서도 국민의 창의성을 발현하고 새로운 부가가치를 창출하기 위해 다양한 정책들을 추진하며 전략적 투자를 확대하고 있다. 특히, 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 운영하고 있는 창조경제타운은 아이디어의 발전 구체화 및 부처/민간 사업화 지원 프로그램 연계 등을 통해 사업화 창업을 촉진하는 우리나라의 복지형 아이디어 지원 플랫폼이다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 개념을 제시하고, 그 대표적인 모델인 창조경제타운의 프로세스를 분석하였다. 향후 창조경제타운은 창업 생태계를 조성하기 위한 기반을 마련할 것으로 판단된다.

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공간 시각화 과정에서의 교구의 역할

  • Jeon, Pyeong-Guk;Jeong, Bu-Yong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.15
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    • pp.87-92
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 초등학교 5학년의 도형 영역에서 도형의 모양과 변환을 대상으로 공간 시각화하는 과정에서 나타나는 교구의 역할을 알아보고자 '공간 과제'를 수행하는 과정에서 학습 능력 수준에 따라 나타나는 교구 활용 의존도 및 교구의 역할을 비교 ${\cdot}$ 분석하고자 질적 연구를 수행하였다. 양적 측면에서 아동 C(학습능력 하: 33%), 아동 A(학습능력 상: 18%), 아동 B(학습능력 중: 15%) 순으로 나타났지만, 문제 해결 과정의 단계에서 나타나는 교구의 활용은 서로 간의 다른 특징을 보였다. 친근감을 느낄 수 있는 교구 사용을 통해 아동은 과제 해결을 위한 수학적 사고를 시작하였고, 새로운 방법 모색에 관심을 가졌으며, 유익한 시행착오를 제공하여 아동에게 자신의 사고에 대한 반성과 구체화를 촉진시켰다.

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Analysis of HTML Structure in E-commerce Websites Using Tree Representation (트리 표현을 사용하는 전자상거래 웹 사이트의 HTML 구조 분석)

  • Ventura, Jose E.;Park, Jeong-Sun
    • Journal of the Korea Safety Management & Science
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    • v.13 no.4
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    • pp.201-205
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    • 2011
  • 개인화된 제품과 서비스에 대한 소비자의 요구는 성공적인 전자상거래 플랫폼을 기반으로 하고 있다. 성공적인 전자상거래 플랫폼을 개발함에 있어 자주 간과되고 있는 중요한 요소는 바로 웹 페이지의 HTML 구조이다. HTML 구조는 전자상거래 웹사이트의 속도와 랭킹을 결정짓는 기본적인 요소이다. 본 논문은 HTML 구조를 분석하기 위한 효율적이고 다소 생소한 시각화 기법을 제안하는데, 이러한 기법을 사용하여 개발자는 잠재적인 프로그래밍 오류와 개선 사항을 발견할 수 있다. 본 논문은 하나의 사례를 이용하여 제안된 기법을 더욱 구체화 시킨다.

Improving Requirements Specification to extend Requirements Management over the Development Life Cycle (요구사항 관리범위 확대를 위한 명세화 개선방안)

  • 신종철
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.6 no.4
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    • pp.30-37
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    • 2001
  • In the conventional development methodologies, requirements are considered to be not changing after the analysis phase. But in the real world requirements can be changed and modified through out the development life cycle according to end-user's more understanding about the target system. new IT technologies, changes of customer environment and market situation, and so on. In this paper, an idea of improving the requirements specification to extend requirements management over the whole development life cycle is proposed to resolve the requirements management problem of development methodologies.

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Improving Geographical Thinking through the Specification of Geographic Skills (지리적 사고력 신장을 위한 기능의 상세화)

  • Kang, Chang-Sook;Park, Seung-Kyu
    • Journal of the Korean association of regional geographers
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    • v.10 no.3
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    • pp.579-591
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    • 2004
  • Recently more emphasis thinking is domain-specific by cognitive psychologists, because problem solving needs domain-specific knowledge. Improving students' geographical thinking should ensure that geographic skills are used when developing teaching-leaming objectives. Knowledge is undoubtedly important, but for the purpose of the teaching of geography thinking, skills are critical. The purpose of this paper is to make specification of geographic skills as a frame of reference for instructional objectives. Based on cognitive psychology, this paper examined the interdependence relationship between thinking and knowledge. Next, we attempt to conceptualize high order geographical thinking and relatively lower order geographic skills and to explore specification of geographic skills in complex thinking strategical perspectives.

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A Research of Smart Picture Concept design (Smart Picture 콘셉트 디자인에 관한 연구)

  • Kang, Dong-Kyun;Jhang, Jung-Jin;Roh, Jung-Hwa;Jeung, Ji-Hong;Pan, Young-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.984-988
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    • 2009
  • LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.

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Mechanization of humans, humanization of machines, and coexistence through dance works (무용작품을 통해 본 인간의 기계화, 기계의 인간화 그리고 공존)

  • Chang, So-Jung
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.7 no.1
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    • pp.145-150
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    • 2021
  • This thesis attempted to examine the mechanization of humans, humanization of machines, and coexistence through dance works. The dance works were reviewed by partial excerpts from Oscar Schlemer's <3 Chord Ballet>, Felindrome Dance Company's , and . Also, I looked at the dance work , which has an inherent form of coexistence. Through the above work, robot-like science and technology and fusion. It was found that various dance performances that coexist in complex forms provide continuous creativity to humans, and various forms of sensibility and creative movements based on data make it possible to produce rich performances for humans. This researcher expects numerous works that accept and reflect the changes of the times through the embodied interaction of dance performances with science and technology.

해외뉴스

  • Korea Aerospace Industries Association
    • Aerospace Industry
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    • s.90
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    • pp.57-59
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    • 2006
  • 보잉,호주 737 AEW&C 주요 시험 완료/미 공군, 무인폭격기 개발에 20억 달러 투자/독일·프랑스, 대형 수송헬기 개발/미, 국방부 작년도 10대 방산계약업체 발 표/에어버스 밀리터리,A400M 수송기 형식증명 신청/나사,CEV 및 달착륙 임무계획 구체화/일본, 첨단 지상관측위성 발사/유럽우주기구,4대의 갈릴레오 항법위 성 제적 계약/X-51A 극초음속기 스크램제트 시험 계획/인도,유인우주임무 검토/캐나다 봄바디어,수호이의 RRJ사업참여 고려/프랑스 닷소사,중국에 팰컨 900DX 비즈제트 판매/중국,150인승 여객기 개발 준비/보잉 및 에어버스 기록적인 수주 실적

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The Web-based Multimedia Contents Development for Training Sense of Space (공간 감각을 기르기 위한 웹기반 멀티미디어 컨텐츠 개발)

  • 정상영;이경현
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.716-719
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    • 2002
  • 이 연구의 목적은 근래에 초등학교 수학과 교육과정의 도형영역에 새로이 도입된 '공간감각'을 기르기 위한 웹 코스웨어를 개발하여 단순히 교과서에만 제시된 구체물 조작만으로는 기르기 힘든 공간감각을 기르는데 있다. 개발된 코스웨어는 학습내용을 수준별로 구성하고 있어 바로 학습 현장에 투입하여 수준별 학습, 개별화 학습을 실현할 수 있도록 하였다. 또한 초등학교 저학년에게 구체물로서는 조작할 수 없는 것들을 다양한 애니메이션 기법을 통하여 직접 조작해 볼 수 있도록 하고, 재미있는 놀이를 학습에 적절히 활용함으로써 학습 흥미도를 높이고자 하였다.

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