• 제목/요약/키워드: 구조영화

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GMPLS 기반 광인터넷 제어평면의 기능 및 시스템 적용

  • 김영화;양선희;김영선
    • 전자공학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.160-168
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    • 2003
  • 광교환 및 광라우팅 기술은 광인터넷에 접속되는 이용자가 원하는 인터넷 서비스를 실시간으로 제공받을 수 있도록 대상 목적지를 찾아 최단 시간내에 접속시켜 주기 위해 광인터넷 제어평면을 이용한다 GMPLS기반 광인터넷 제어평면은 노드간 신호 유형 및 신호속도, 그리고 전송 프레임 구조 등과 무관한 호/연결 접속 능력을 제공하기 위해 기존의 계층 2.5 스위칭 구조인 MPLS개념에 계층 1스위칭 구조로까지 확장된 개념이다. 이 확장된 개념을 기능 구조화하고 시스템화하기 위해서는 표준화 상황 및 기술개발 동향을 분석하고, 노드간 상호연동성을 보장할 수 있는 현실적인 시나리오와 기능 구조를 우선 결정해야한다. 본 논문에서는 시스템 엔지니어링 관점에서 광인터넷 제어평면의 개념 단계에서부터 시스템 단계에 이르기까지 표준화 상황, 제어평면 기능, 그리고 시스템 적용 등을 단계적으로 기술함으로서, 제어평면 관련 광인터넷 시스템에 좀더 가까이 다가서고자 한다.

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철근 콘크리트 골조 비선형 해석의 새로운 기법 (New Approach for Nonlinear Analysis of Reinforced Cconcrete Fames)

  • 김진근;이태규
    • 전산구조공학
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    • 제5권2호
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    • pp.119-127
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    • 1992
  • 변형영화(strain-softening)현상을 보이는 철근 콘크리트 구조물의 실제 파괴 발생시까지의 거동을 해석하기 위하여 변위제어법을 사용하고, 해석결과의 신뢰도가 떨어지지 않으면서도 해석 수행시간을 줄이기 위하여 기존의 층상화 방법과 비층상화 방법의 장점을 조합한 새로운 기법에 의하여 구조물의 해석을 실시하였다. 또한 선택된 요소의 크기에 따라 해석결과가 다르게 나타나는 현상을 보정해 주기 위한 방법으로 파괴 에너지의 개념을 도입하여 단면의 변형도 분포를 바꾸어 주는 방식을 제안하였으며, 이에 의한 해석을 실시하여 실험치와 비교하였다.

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동적 내러티브 구조에 대한 사용자 감정모델링 : 영화와 게임을 중심으로 (User's Emotion Modeling on Dynamic Narrative Structure : towards of Film and Game)

  • 김미진;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.103-111
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    • 2012
  • 본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.

영화 <기생충>에 나타난 생명자본의 관점에 관한 연구 (A Study on Views of Vital Capital in Film )

  • 강병호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.75-88
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    • 2021
  • 영화 <기생충>은 칸 영화제(Cannes Film Festival)에서 황금종려상을 수상하고 2020년 2월 아카데미 작품상도 받아 기념비적 평가를 받는다. 일반적으로 평론가들은 이 영화를 격렬하게 뒤틀린 계급격차, 계급의 분노와 같이 계급(class)간 갈등을 주제로 논평한다. 영화 <기생충>은 마르크시즘(Marxism)의 정형화된 계급투쟁 구도보다 "악한이 등장하지 않는 비극", "문화로 체화된 내재적 갈등"을 표현하고 있다. 다시 말해 부르디외(Pierre Bourdieu)가 주장한 기체화(substrate)된 현대사회의 계급관계를 표현한다고 볼 수 있다. 영화 <기생충>은 이념 대립이 과잉인 한국사회에 논쟁의 주제가 되었다. <기생충>이란 키워드는 문화 콘텐츠가 아닌 정치권의 논쟁에서 차용된 경향도 발견할 수 있다. 기생충을 좌파 선동 영화라 치부하는 주장도 있지만 정작 사회주의가 국가이념인 중국에서는 개봉을 금지시켰다. 반면 이어령은 영화 <기생충>이 이분법적 시각으로 사회현상을 바라보지 않고 겹 시각(dual view)으로 바라보고 있다고 주장하며 긴장 속에서 인간을 바라보는 눈을 잃지 않았다고 주장한다. 이런 관점은 생명자본론 (vital capitalism)에 기초한다. 생명자본론은 계급투쟁 갈등에서 역사발전 근인을 찾지 않고 생명이 가진 고유 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)로 역사와 사회를 해석한다. 또한 문명 발전을 홉스 (Hobbes)의 포식주의 단계, 미셀 세르(Michel Serres)의 숙주-기생 단계, 마굴리스(Margulis)의 상호 기생, '상생'의 단계로 발전해왔다고 조망한다. 이 논문에서는 생명자본의 개념을 소개하고 문화자본에 관한 선행연구를 분석한 후 영화<기생충>의 내용 중 문화자본에서 주장하는 아비투스(habitus), 기초한 장(fields)의 개념으로 해석된 장면(차별, 취향, 교육, 기생)을 중심으로 생명자본적인 재해석을 시도한다. 선행연구의 이론적 기초가 되는 문화자본론은 콘텐츠 해석에 있어 자기이해의 단일동기로 해석의 다양성과 우연성을 저감할 가능성이 높고 도식화된 해석이 될 수 있다. 또한 연속론 즉 시대와 환경은 변해도 자본주의의 속성은 연속된다는 주장은 새로운 하부구조(기술혁신, 생산성 증대)의 변화와 이에 의해 변화되는 사회관계와 개인의 역할을 해석하기 어려울 수 있다. 이 연구에서는 영화 <기생충(parasite)>을 텍스트로 선행연구들이 해석의 기초한 문화자본적 접근방법에 대응하여 생명자본의 해석적 대안의 가능성을 발견하였다. 이러한 탐색적 연구는 한국의 극단적 이념 풍토에 대한 대안의 시도라 할 수 있다.

영화 <이다>에 나타난 의미적 맥락의 시각화 (A The Visualization of Semantic Context in the Film )

  • 김태규;김규남
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.145-159
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    • 2021
  • 영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.

프로이트적 해석을 적용한 영화콘텐츠 분석연구 - 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 <인셉션>을 중심으로 (The study of film analysis through Freudian interpretation -based on Christopher Nolan's film )

  • 이태훈;임걸
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.407-412
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    • 2017
  • 영화<인셉션>을 살펴보면 인간의 꿈의 세계를 프로이드의 정신분석학 중 잠재의식이론을 적용하여 묘사하고 있음을 알 수 있는데 이러한 잠재의식의 표현을 통해 주인공의 마음 속 감정표현을 심층 있게 묘사함으로써 관객의 심도 있는 사고와 고찰이 가능한 등 인간의 본성을 통찰, 표현하는 데 새로운 관점을 제시하고 있다. 본 논문은 프로이드의 잠재의식이론을 바탕으로 영화 속의 꿈의 세계와 잠재의식의 표현에 대해 탐구하여 이를 통한 영화의 의미표현을 고찰하였다. 주인공은 그의 꿈을 통해 통제할 수 없는 잠재의식에 기인한 과거에 대한 집착과 강박관념 속에서 혼란스러운 삶을 살고 있음이 잘 묘사되고 있으며 억압된 생각과 소망이 위장된 방식으로 만족을 얻게 되는 꿈의 보충 기능을 통해서는 후회되는 순간들을 돌리기 위해 꿈을 꾸며 자위하는 모습으로 가책과 미련을 느끼고 있음이 잘 표현되고 있다. 또한 현실과 꿈속에서 갈팡질팡 하는 모습으로 의식과 잠재의식간의 충돌과 대립이 잘 표현되고 있다. 이처럼 인문학적 학문에 대한 적용 및 접목은 깊이 있는 구조의 설정과 플롯의 전개, 그리고 무엇보다도 창의적인 시공간 창출이라는 무게를 더해 줄 수 있음을 알 수 있듯이 이는 깊이 있는 대중예술 콘텐츠 제작에 대한 좋은 사례가 아닐 수 없다.

영화 비주얼 이펙트의 내러티브에 의한 분류체계 연구 (A Study on Classification System for Narrative use of Visual Effects in Film)

  • 석혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.237-253
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    • 2008
  • 비주얼 이펙트는 오랫동안 영화의 '볼거리 제공'에의 기여만을 인정 받아왔으며, 한때는 그 사용이 이야기를 파괴한다는 오해를 받기도 했지만, 그 가치는 점점 스토리를 만들어 나가는 하나의 수단으로 자리를 잡아가고 있다. 영화는 관객들이 다양한 이야기의 '현실이 아닌 세계'를 현실로 받아들일 수 있도록, 완벽한 내러티브의 구조와 시각적 리얼리티를 추구한다. 내러티브를 전달하기 위하여 비주얼 스토리텔링의 도구를 사용하며, 여기에 사용된 비주얼 이펙트는 기술적 해결 방법을 제공함과 동시에, 그러한 기술로 믿을 만하거나 혹은 믿을 수 없는 디에게시스 세상을 창조하고 그것을 보존한다. 본 연구에서는 기존에 연구되었던 쉴로 티 맥클린(Shllo T. McClean)의 비주얼 이펙트의 내러티브 분석을 바탕으로 하여, 보다 명확한 분석을 시도하고 새로운 분류체계를 제시하였다. 이러한 비주얼 이펙트의 내러티브에 의한 분류는 이펙트의 볼거리 제공의 기여뿐 아니라, 영화의 디에게시스 세상의 창조와 보호의 수단으로써의 그 가치를 한층 더 부각시키며, 이펙트 제작의 새로운 기준이 되어 기술의 발전에 못지 않은 내적 성장을 거둘 수 있도록 하는 앞으로의 연구에 초석이 되고자 한다.

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A study on direction expression of time and space in film and - Focusing on Gilles Deleuze theory and intermediality theory-

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.141-172
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    • 2017
  • 영화 <프리퀀시>(2000)와 <당신, 거기 있어줄래요>(2016)는 서로 원전이 다른 타임슬립(time slip)을 바탕으로 제작되었다. 그러나 이 두 영화는 하나의 원전을 바탕으로 한 듯한 착각이 들게 하는 많은 공통요소들을 가지고 있었다. 그 공통요소들 속에서 주인공들(존재(being)와 존재자(thing))은 서로 다른 시간을 가로지르며 순환적 일의성 존재로 연출되었다. 또, 그중 이러한 시 공간의 이동 연결은 하나의 매개물(<프리퀀시>-무전기, <당신, 거기 있어줄래요?>-환약)을 통해 가능해진다는 공통점을 가지고 있었다. 결과적으로 <당신, 거기 있어줄래요?>(2016)에서 표현된 일련의 장면(Scene)들은 2000년에 제작된 <프리퀀시>의 장면이 상당부분 환기되고 있음을 알 수 있었다. 이렇게 두 영화가 비슷한 구조를 가지고 있는 것은 타임슬립을 바탕으로 하는 영상미디어의 기본 틀이 비슷하기 때문인 것으로 사료된다. 그래서 이 연구의 목적은 논문에서 밝혔듯이 두 영화의 인용과 차용의 문제를 분석한 것이 아니다. 덧붙여 말하자면, 영상미디어 소재는 다양체로써 잠재성을 가지고 있다는 것을 밝히는 것이다. 즉 영상미디어 소재는 무한하며, 무엇으로도 '되기'가 가능한 '열려있음'을 의미하는 역동체이며, 하나의 미디어가 재배치되어 하나의 영토로부터 탈주될 수 있고, 창작될 수 있다는 가능성을 밝힌 것이다. 또, 이 두 영화에서 보여준 다양체구성의 배치방식의 분석을 통해 타임슬립을 바탕으로 하는 영상창작 레퍼런스(reference)로써 제작자 또는 연구자에게 도움이 되고자 분석한 연구이다.

제 2언어, 문화 및 윤리 교육 자료로서의 영화 음악 활용: 라이온 킹 OST를 중심으로 (Using Film Music for Second Language, Target Culture, and Ethics Education: With Reference to the OST of The Lion King)

  • 김혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.509-519
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 제 2언어와 목표 문화, 그리고 윤리 교육을 위한 학습 자료로서 영화 음악의 가능성을 파악하고 그것의 효율적인 활용도를 고찰하는 것이다. 몇몇 교수자들은 언어 교실에서 음악이나 노래가 단지 부차적인 학습 자료라고 간주하는 경향이 있다. 그러나 음악은 시대에 따라 그 나라의 언어뿐만 아니라 사상과 문화 및 다양한 관념을 반영하기 때문에 훌륭한 학습 자료가 될 수 있다. 이를 고찰하기 위해 본 연구는 디즈니의 유명한 애니메이션, 라이온 킹(The Lion King) 음악을 선정하여 이를 활용한 구체적인 학습 활동을 제시하였다. 영화 음악 중 선정된 5곡은 , , , , 이다. 먼저 언어 학습 중 듣기 말하기 활동, 어휘와 문장 구조 및 문법 학습 활동, 쓰기 활동을 위해 빈칸 채우기 과업, 노래 따라 부르고 녹음하기 과업, 자신의 경험을 바탕으로 가사 직접 써보기 등의 다양한 과업을 제시하였다. 다음으로 문화 학습을 위해 목표어의 특정 문화에 대한 토론하고 자각하기 활동이 제시되었다. 마지막으로 윤리 학습을 위해 주제곡들을 활용해서 자연의 섭리와 인생철학, 지도자의 자질과 조건, 그리고 행복을 즐기는 인생관 등에 대해 탐구하였다. 문화와 윤리 학습에 대해 학습자들의 만족도와 자각도에 대해 개방형 설문조사를 시행하였고 그 결과 음악은 문화와 윤리적 가치를 자각하는데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 영화 음악은 제 2언어와 목표 문화 그리고 윤리 교육을 위한 매우 효율적인 학습 자료가 될 수 있다.

COVID-19로 인한 비대면 상호작용적 영화심리치료 수업의 효과성 연구: 감성지능과 공감능력 (A Study on Effectiveness of Online Interactive Cinematherapy Course Due to COVID-19: Emotional Intelligence and Empathic Ability)

  • 임애련
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.57-66
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    • 2021
  • 본 연구는 COVID-19로 인하여 비대면 수업을 실시하게 된 대학의 강의 환경에서 토론을 전제로 개발된 상호작용적 영화심리치료 수업이 비대면 환경에서도 감성지능과 공감능력에 효과가 있는지 검증하는 데 목적이 있다. 연구대상은 COVID-19 전후, 대면수업과 비대면수업을 각각 경험한 상호작용적 영화심리치료 수업의 수강생으로, 대면수업 수강생 212명, 비대면수업 수강생 139명으로 구성되었다. 대면수업 수강생은 연구자와 수강생 간의 구조적 질문과 수강생 간의 토론을 실시하였으며, 비대면수업 수강생은 토론을 대체하기 위해 연구자와 수강생 간의 이메일을 활용한 피드백을 실시하였다. 연구 결과, 비대면수업으로 진행한 상호작용적 영화심리치료 수업은 감성지능 중 타인감성이해와 감성활용능력이 증가하였고, 공감능력 중 인지적 공감과 두 하위요인인 관점 취하기, 상상하기 모두 향상되었으며, 정서적 공감 중에서는 공감적 관심이 향상되었다. 대면수업의 효과와 비교한 결과, 타인감성이해, 인지적 공감, 관점 취하기, 상상하기, 공감적 관심이 공통적으로 향상되었고, 대면수업에서는 자기감성이해가, 비대면수업에서는 감성활용능력이 각각 향상되어 대면수업과 비대면수업의 효과에는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 학생들의 피드백을 통한 질적연구에서는 교수자의 소통능력과 관심이 비대면 상호작용적 영화심리치료 수업의 효과를 높이는 데 기여하는 것으로 판단되어, 향후 비대면수업으로 전환될 수업 환경에서는 온라인과 오프라인 환경보다는 교수자와 학생 간의 소통과 교수자의 역할이 중요함을 확인하였다.