시청이동 및 기기이동 이용 판결논리를 토대로 슬링박스를 이용한 TV프로그램의 장소이동 시청의 법적 성격을 공정이용 관점에서 분석하였다. 분석 결과, 소니 판결과 RIAA 판결에 기초하면 장소이동 시청은 비상업적인 사적 이용으로서 공정이용에 해당된다. 냅스터 판결을 적용시킬 경우, 장소이동 시청은 슬링박스 구매자에게만 저작물이 노출되므로 공정이용이지만, 장소이동 기능의 공유는 저작권침해 책임 논란의 소지가 크다. 반면 이용자의 편의성 도모는 저작권 취지에서 벗어난다는 이유로 시간 및 공간이동 기능의 공정이용을 부인한 소니 사건의 2심과 MP3.com 판결에 따르면, 장소이동 시청은 공정이용에 포함되지 않는다. 또한 방송콘텐츠에 미치는 경제적 효과는 플랫폼 확장 차원에서 긍정적이지만, 다양한 단말이 저작권자의 후속시장이 된다는 점에서 부정적이다. 장소이동 시청의 법적 쟁점은 결국 기술혁신과 저작권의 충돌에서 비롯되었다는 점에서 새로운 매체의 법적 책임 분석기준인 "혁신매체의 항변" 을 제안해 본다.
과거 할인점에서의 상품구색은 대체로 가격이 저렴한 제품들로 구성되어 있었지만, 외국계 할인점이 국내에 진출하고 할인점들 간 경쟁이 치열해지면서 할인점은 매장을 고급스럽게 디자인하고 상품가치가 높고 지명도가 높은 제품들로 구색을 갖추고 있다. 이러한 할인점의 새로운 위상정립에 따라 할인점에서의 화장품 매대도 진열과 구색이 변화되고 있는데, 본 연구는 할인점에서의 화장품 매대 및 취급상표의 특징, 그리고 화장품 매대를 쇼핑하는 소비자의 행태에 관한 자료를 수집 및 분석한 후, 그 결과를 종합하여 메이커와 소비자 측면에서 할인점을 통한 화장품 판매현황을 분석하였다. 조사결과 소비자들은 화장품 구매 장소로서 할인점을 기존 화장품 전문점보다 모든 측면에서 우수한 구매 장소로 인식하고 있었고, 백화점에 비해서도 나쁘지 않은 것으로 평가하고 있었다. 또한 메이커들도 할인점의 화장품매장에 대한 지원을 강화하고 있고, 할인점 전용상표를 개발하여 일반 화장품 전문점 및 백화점과 차별화된 유통경로를 구축하기 위하여 노력하고 있음이 확인되었다.
본 연구는 저관여 상품을 구매하는 소비자의 행동특성을 알아보기 위하여 저관여 상표로 분류되는 캔커피 구매 시 영향을 미치는 요인 및 장소 등에 관해 분석함으로서 마케팅 요소 중 어떠한 요소가 구매자의 구매결정에 영향을 미치는가를 조사하여 마케팅 믹스의 최적배합에 관한 근거를 제시하고자 하였다. 실증분석 결과 크게 영향을 미치는 요인은 제품의 만족도가 아닌, 유통이나 인지도(홍보)에 있었다. 제품의 만족도가 낮은 구매자들이 타 상표로 이동하는 것이 없는 것은 아니었으나, 이는 예상했던 것보다 상당히 낮은 수준으로 나타났고, 오히려 만족도가 낮은 고객도 다시 그 상표를 구매하겠다는 구매의사를 밝혔다. 본 연구는 저 관여상품의 구매에서 마케팅 믹스 중 유통요소나 인지도요소가 제품요소보다 중요하게 나타나 저 관여 상품 판매에 다양한 촉진요소의 필요성을 알 수 있었다.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
최근 TV시청은 다양한 매체를 통해서 이루어지고 있으며, 특히 스마트폰을 통한 시청률이 늘고 있는 상황이다. 광고시장에서도 TV시청 중에 스마트기기를 함께 이용하는 멀티태스킹 사용자가 급증하고 있으며 특히 10~30대의 사용이 적극적이다. TV시청 중 스마트 기기의 사용분야는 메신저, 정보검색, SNS 순이며 스마트 기기사용 내용 중 69%는 시청하던 TV 시청과 관련된 것이었다. 이 중에 75%는 TV에 등장한 제품, 브랜드, 장소에 관한 것이다[1]. TV를 시청하는 상황에 스마트기기의 소셜 활동의 문자를 분석하는 것은 사용자 의도를 파악할 수 있는 의미가 있으며, 시청자의 현재 위치를 파악함으로써 시청자의 의도에 반영되는 상황을 파악할 수 있다. T-Commerce 구매 의도는 사용자의 현재 상황에 대한 순간 의도를 파악하는것이 중요하며, 이와 같은 구매의도를 파악하기 위해서 본 연구에서는 GPS와, Wi-Fi 기반 Fingerprinting 측위기법을 사용하여 특별한 도구나 장비의 설치 없이 현재위치와 멀티태스킹 데이터를 분석하여 구매의도를 파악한다. T-Commerce 소비환경 패턴이 바뀜에 따라, 다양한 소비 환경 데이터 분석은 효율적인 광고 제공과 만족도를 높일 것으로 기대된다.
본 연구는 한국 거주 외국인을 대상으로 한국 의류의 착용실태 및 착용 시 불편사항, 선호도 등을 알아보고자 하였다. 이를 통해 그 수요가 증가하고 있는 외국인 소비자를 흡수할 수 있는 의류개발에 필요한 기초자료를 얻고자 하였다. 본 연구는 설문지법으로 진행되었으며, 분석에는 SPSS 26.0 프로그램을 사용하였다. 의류 구매장소는 온라인 쇼핑이 가장 많았고, 구매 아이템은 티셔츠, 재킷이 많았다. 가격대는 3만원에서 5만원 사이가 가장 많았다. 구매 이유는 심미적 요인이 높았다. 한국 의류는 어깨부위, 다리길이가 가장 불편하였고, 바지가 가장 맞지 않는 것으로 나타났다. 선호스타일은 캐주얼과 모던 스타일이 많았고, 심플하고 편안한 이미지의 의복을 선호하며, 천연소재를 선호하였다. 조금 여유있는 실루엣의 의복을 선호하고 재킷, 티셔츠 등의 아이템을 선호하였다. 향후 국적, 체형 등에 따른 착의실태 및 선호도에 대한 연구가 진행되어야 할 것으로 생각된다.
현재 주목받고 있는 실버 소비자의 등산복 구매 실태와 만족도를 알아보고 노인 연령대에 따른 차이를 분석하였다. 본 연구 대상의 표집은 북한산에서 등산을 하고 계시는 노인 100에 대하여 65세를 기준으로 뉴실버와 실버 소비자로 노인소비자를 구분하였다. 자가응답과 대필방식을 병행하여 설문지를 작성하였으며 수집된 데이터는 SPSS 12.0을 이용하여 t Test와 카이검증을 통하여 분석하였다. 뉴실버 소비자들은 실버소비자보다 스포츠웨어를 자주 구입하였으며 구매비용도 더 많은 것으로 나타났다. 브랜드 인지도도 높았으며 구매장소는 스포츠웨어 전문매장을 선호하였다. 구매기준과 불만족 요인도 연령대에 따라 차이가 있었다. 즉 뉴실버 소비자에게는 등산복의 품질, 디자인/색에 대한 불만족이 높은 반면에, 실버 소비자에게는 품질, 착용감/쾌적감이 불만족이 높았다.
본 연구는 주부 253명을 대상으로 학력별, 생활지역별 및 연간소득별로 구분하여 국내 외산 돼지고기의 선호도와 구매행태를 조사한 결과로 국내산과 외국산 선호점수는 5점 중 각각 평균 $4.07{\pm}0.81$점과 $2.21{\pm}0.96$점이었다. 소비자가 돼지고기 중 가장 선호하는 부위는 삼겹살이었고 (56.4%), 구매장소는 대형유통점에서 주로 구입하고 있었으며 (45.4%), 구매처를 선택할 때는 품질신뢰도를 중요시하였다(40.2%). 소비자는 1회 포장 적정단위로 600 g을 선호하였고 (54.6%), 돼지도체등급제의 인지도는 $2.97{\pm}0.88$점, 그리고 브랜드 돼지고기의 신뢰도는 $3.47{\pm}0.60$점으로 나타나 다양한 선호도와 구매행태를 보였다.
본 연구는 인터넷 쇼핑시이트의 웹디지인 구성형식에 띠른 소비자의 쇼핑 프로세스의 차이점을 밝히고, 인터넷 쇼핑 사이트에 대한 소비자 만족도와 그 차원을 규명하고, 인터넷 편의성, 만족도 및 구매의도와의 관계를 조사하였다. 본 연구는 설문지조사법과 관찰법을 이용히여 인터넷을 사용하는 소비자로, 남여 대학생 101명을 편의추출히여 조사를 실시하였고, 자료분석방법으로는 기술통계, paired t-test, 요인분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 대부분의 응답자들이 인터넷사용과 인터넷 쇼핑에 어려움을 느끼지 않았으며, 인터넷 정보의 질은 소비자들이 기대수준에 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 상품정보 제공 시 사진과 설명을 동시에 사용하는 것을 선호하고 상품 홈페이지 구성의 중요도 중 속도와 정보의 질을 중요시 여기는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 쇼핑 프로세스의 관찰 결과 처음 쇼핑을 시도할 경우 인석하기 쉬운 기능키나 단어로 된 메뉴를 이용하는 경우가 대부분이며, 쇼핑 과정은 대부분 10번의 클릭으로 이루어졌고, 쇼핑과정 동안 쇼핑에 재미를 느끼지 못하는 경우도 많았으며 마음에 들지 않거나 선호하는 상품이 없는 경우 쇼핑을 중단하는 것이 대부분이었다. 그리고 매장구성은 텍스트보다는 그림을 선호하는 경우가 많았다. 셋째, 인터넷 쇼핑에 대한 소비자 만족요소 중에 '직접 가지 않아도 되는 것'과 '시간, 장소에 구애받지 않는다'는 항목에 대한 만족도가 높게 나타났으나 상품의 구색이나 가격, 유통업자 및 상품의 신뢰도 요인에 대한 만족도가 낮게 나타났으며 만족/불만족 요인으로는 주문처리의 정확성/다양성, 인터넷 쇼핑의 편의성, 상품의 다양성/신뢰성, 주문 방법의 편의/경제성, 쇼핑 방법의 용이성의 5가지 요인으로 나타났다. 넷째, 인터넷 편의성은 소비자 만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 인터넷 쇼핑의 만족은 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 쇼핑의 만족도가 높을수록 구매의도가 높은 것으로 나타났고, 상품의 다양성/신뢰성 요인에 대한 만족도가 높을수록 구매의도가 가장 높아지는 것으로 조사되었다. 인터넷 쇼핑 사이트에서 소비자들은 전형적인 의복구매행동과 유사하거나 오히려 더 많은 정보와 서비스롤 요구하는 것으로 나타났다. 직접 보지 못하고 구매해야 한다는 데 대한 두려움과 거부감을 많이 나타내고 쇼핑 시 즐거움에 대한 중요도도 높게 나타났다.
이 연구는 다양한 소매 유통업체들의 입지적 특성과 소비자의 구매를 위한 공간 이동 행태를 파악하려는 것이다. 이를 위하여 일상적 소비생활과 관련하여 다른 지역과의 연결이 비교적 단절된 제주도를 사례지역으로 선정하여 분석하였다. 특히 상.위 도시로의 이동 행태를 파악하기 위하여 제주도의 2위 도시인 서귀포시를 중심으로 설문조사를 실시하고 분석하였다. 서귀포시에는 대형 백화점은 존재하지 않으나, 재래적 농촌경제의 잔재라고 볼 수 있는 정기시장과 오래된 중심부에 위치한 재래시장이 있으며, 근래에 대거 등장한 대형마트 및 쇼핑센터가 입지하고 있으며, 각기 다른 소비자의 각기 다른 구매 요구와 연결되어 운영되고 있다. 본 연구의 목적은 이들의 입지적 특성을 밝히고, 이 지역 소비자의 이동 행태와의 상호 연관성을 밝히려는 것이다. 이를 위하여 서귀포시에 거주하고 있는 주부를 대상으로 가정의 사회.경제적 특성에 따라 사례지역에 입지하고 있는 유통시설에 대한 이용행태 및 상위 도시인 제주시로의 공간이동 양상, 구매장소별 이미지에 대한 설문조사에서 얻어진 자료를 중심으로 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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