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미국의 새로운 보안 평가 기준서 FC 분석 (An Analysis on the U.S. Federal Criteria)

  • 윤이중;홍주영;이대기
    • 정보보호학회지
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    • 제3권4호
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    • pp.38-49
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    • 1993
  • 미국은 안전한 시스템에 대한 평가를 위하여 TCSEC(Trusted Computer System Evaluation Criteria)을 1985년에 발표하였고, 이는 안전한 시스템의 구매자, 개발자, 평가자 들에 의해 사용되었다. 그러나 TCSEC의 적용 경험에서 발견된 문제점의 보완, 상용의 보안 정책의 수용, 각국평가 기준서들과의 상호 연동성 등의 고려 등 새로운 요구조건들이 제기됨에 따라 NIST 와 NSA 가 TCSEC 을 대치할 새로운 보안 평가기준서를 제작하기 위한 공동의 프로젝트를 수행하게 되었고 1993년FC(Federal C riteria)의 첫번째 작업 초안을 발표하였다. 본 고에서는 FC의 추진동기, 목적, 구성의 특징 등을 분석하고 현재 시도되고 있는 국제 보안평가 기준서의 작성동향등을 파악함으로써 국내 보안평가 기준서 작성 필요성과 작성시 피요한 사항들을 검토하였다.

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디지털정보자원의 라이센스 체결 동향에 관한 소고 (A Study on Trends of a License Agreement for Digital Resources)

  • 황혜경
    • 정보관리연구
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    • 제34권1호
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    • pp.99-117
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    • 2003
  • 본 고에서는 도서관에서 디지털정보자원을 구매하는데 필요한 라이센스의 특징과 유형 및 주요 구성요소를 살펴보았다. 또한 국내 도서관에서 이루어지고 있는 라이센스 유형을 조사 분석하여 현행 라이센스 체결의 문제점을 지적하였으며 향후 바람직한 라이센스를 체결하는데 필요한 방향을 제시하였다.

해외리포트 - 독일 자동판매기 시장 현황

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제8권3호
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    • pp.70-79
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    • 2008
  • $\Box$ 시장개요 o 독일 자동판매기 시장은 매출이나 수입, 수출량에서 큰 성장이 없다. 그러나 기존의 주를 이루던 음료, 스낵 자판기 이외에 다양한 자판기 물품 수요가 높아지고 있어 새로운 시장 개척의 기회가 되고 있다. o 자판기 시장의 대부분을 차지하는 음료, 스낵 자판기는 주로 사내에 비치되어 있다. 쉽게 거래처를 바꾸지 않는 독이 바이어 특성상, 기존 고객 유지와 신상품 개발이 주요 성공요인이 될 수 있다. o 자동판매기 시장의 특징은 담당 업체가 자판기 판매에서부터 지속적인 제품 조달 유지, 청소까지 맡게 된다는 점이다. 급격한 수요 증가가 예상되지 않는 한, 구매후의 서비스가 재구매 여부를 결정한다고 할 수 있다. $\Box$ 경쟁 동향 o 독일 자판기 시장에는 독일 제품과 더불어 프랑스, 네덜란드와 같은 주변 유럽국가의 제품들이 시장을 지배하고 있다. 대부분 한 업체에서 물품에 상관없이 다양한 자판기를 생산하고 있다. o 최근에는 선택의 폭이 넓은 복잡하고 다양한 자판기 제품이 인기를 끌고 있다. 박람회를 통해 선보이는 신상품에 대한 관심이 높아지고 있다. o 신선한 디자인과 다양해진 제품의 양이 새로운 구매 요소로 떠오르고 있다. 자판기의 위치 또한 중요한 변수가 되면서 좋은 위치 선점이 경쟁력 향상에 도움이 될 것으로 보인다. $\Box$ 마케팅 참고사항 o 자동판매기의 경우, 사업 파트너와의 협상이나 각각 상품에 따라 가격이 매우 유동적이다. 기존 시장에서의 기업 인지도 역시 가격 협상에 영향을 미치기 때문에 시장의 정확한 가격을 알아보기가 매우 힘들다. 자사의 가격이 곧 핵심역량을 나타내기 때문에 제3자에게 공개되는 일이 적다. o 독일에서는 우리나라와 달리 온라인 광고시장이 활성화되어 있지 않다. 자동판매기도 온라인 광고보다는 전문 잡지를 통해 광고한다. 올해에도 이런 경향은 지속될 것으로 보인다. $\Box$ 수출 시 참고사항 o 자판기 관련 제품의 독일 진출 시 현재까지 특별한 제약 사항은 없다. 관세는 1.7%이며 부가세는 다른 제품과 동일하게 19%를 적용 받는다. o CE 마크의 획득은 필수적이다. 독일 내 진출을 생각한다면 GS 마크를 획득하는 것도 도움이 된다.

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제주 텔레매틱스 시범도시사업에 대한 관광객 인지와 컨텐츠 선호도에 관한 연구 (A Study on the Degree of Recognition and Preference of Tourists regarding Digital Contents of Jeju Telematics Model City Project)

  • 최용복
    • 한국지리정보학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.172-182
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    • 2006
  • 텔레매틱스는 자동차, 통신, 컨텐츠 등 다양한 산업 간의 융합(convergence)을 기초로 하고 있기 때문에 타 분야와 함께 동반성장할 수 있는 가능성을 가지고 있는 산업으로 정부가 추진하는 핵심전략 사업이다. 텔레매틱스의 성공적 추진과 활성화를 위해 제주도를 텔레매틱스 시범도시로 선정하여 발전방안을 모색하고 있다. 텔레매틱스는 서비스를 제공하는 형태의 사업임으로 구매자의 선호는 무엇보다도 중요한 사안이며 따라서 구매자가 원하는 컨텐츠의 개발은 향후 텔레매틱스 사업의 성패를 가릴 수 있는 조건이라 할 수 있다. 이러한 측면에서 본 논문은 텔레매틱스에 대한 국내외의 동향과 흐름을 파악하고 제주 텔레매틱스의 주 고객인 관광객을 대상으로 선호도와 향후 원하는 서비스에 대해 조사하였다. 이의 결과를 바탕으로 향후 제주 텔레매틱스 사업의 발전을 위한 방안을 제시한다.

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융합 상황정보 기반 스마트 환경에서의 광고 모델 연구 (A Study of Advertising Model based on Hybrid User Context in Smart Space)

  • 윤용익;이수지
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.187-195
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    • 2012
  • 스마트폰은 사용자 상황인지를 통해 개인 소비자들의 행동을 쉽게 예측할 수 있고 그들의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 가능하게 한다. 이 같은 디지털 기기들은 소비자가 관심 있는 광고를 구매시점에 제공할 수 있다. 본 논문에서는 새로운 광고 매체로 각광받는 스마트 폰과 인터넷 기반 TV의 동향을 알아보고 스마트 공간내의 N-screen을 포함 다양한 기기를 통해 획득한 사용자 융합 상황정보로 소비자에게 관심 광고 컨텐츠를 제공하는 효과적인 광고 방법인 스마트 광고 모델을 제시해 본다. 이는 광고의 홍수 속에서 살고 있는 현대인들에게 관심 있는 광고 컨텐츠를 제공함으로써 구매유도를 촉진시킨다.

메타버스를 활용한 반려견 패션쇼 프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of a Dog Fashion Show Program Using Metaverse)

  • 편진범;선우희은;홍윤서;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.101-107
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 반려견 패션쇼가 지닐 컨셉과 기능을 연구, 개발하는 데 그 목적이 있다. 현재 반려동물 관련 산업이 빠르게 성장하면서 자연스럽게 반려동물 패션산업도 성장하고 있다. 하지만 빠르게 성장하는 패션산업과는 다르게 견주들의 니즈를 충족시키기엔 부족했다. 따라서 본 연구에서는 기존 반려동물 의류 구매 시 발생하는 문제점들은 메타버스를 통해 보완하여 메타버스 반려견 패션쇼를 개발하고자 하였다. 연구 방법으로는 첫째, 실제 반려동물 관련 산업에 대한 상승세와 메타버스 및 가상 패션쇼의 사회적 동향 조사를 실시하였다. 둘째, 사용자 요구분석을 통해 기존 반려견 의류 구매 특성을 살펴보고 견주의 니즈를 도출하였다. 셋째, 이에 적합한 콘텐츠의 형태를 설정하고 메타버스라는 새로운 콘텐츠 소비환경을 분석하여 도출하였다. 마지막으로 견주들에게 만족감을 줄 수 있도록 기능을 도출하여 개발하였다. 향후에는 이를 토대로 실제 반려견 의류 사업과 연결, 명확한 결제 시스템을 연구할 필요가 있다.

무선이어폰 품질 표준화를 위한 오디오 재생 시간 측정법에 관한 연구 (A Study on Measurement Method of Audio Playback Time for Standardization of Wireless Earphone Quality)

  • 한문환;정인호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.141-151
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    • 2022
  • 무선이어폰은 스마트기기(휴대폰 등)와 함께 소비가 많은 제품으로 일반이어폰 대비 선 꼬임이 없고 편리하여 다양한 가격대의 제품이 시장에 출시되어 있다. 하지만 무선이어폰 품질에 대한 정보는 부족하여 소비자는 브랜드 인지도에 따라 제품을 구매하는 경향이 높고, 제조사는 품질 평가를 위한 측정 방법에 대한 표준이 부재하여 제품마다 다른 기준으로 소비자에게 정보를 전달하고 있다. 특히 무선이어폰의 재생 시간은 소비자의 구매에 직접적인 영향을 줄 수 있는 요소로서 이를 제대로 측정하기 위한 표준화된 시험 방법 마련이 필요하다. 본 논문에서는 무선이어폰에 대한 현황과 관련 표준 동향을 소개하고 이를 통해 개발된 무선이어폰 오디오 재생 시간 측정법을 제시하고자 한다. 또한 본 측정법은 국가표준인 한국산업표준(KS)으로 제정 후 국제표준(IEC)으로 제안할 예정이다.

국내 푸드 코디네이션 관련 연구의 동향 분석 - 2000~2008년 논문을 중심으로 - (Trend Analysis of Food Coordination-related Studies Conducted from 2000 to 2008)

  • 권용석;홍완수
    • 한국조리학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.218-236
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    • 2010
  • 푸드 코디네이션 분야는 90년대 말에 국내에 소개되었고, 현재까지 많은 관심을 받고 있는 분야이다. 그러나 아직까지 학문에 대한 분류의 기준과 용어에 대해 표준화 된 체계조차 잡혀 있지 않은 실정이다. 본 연구는 2000년부터 2008년 사이에 국내에서 발행된 푸드 코디네이션에 관한 연구의 동향을 조사하였다. 연구수행을 위하여 수집된 자료는 모두 335편이었다. 내용분석과 문헌연구에 의한 유목 분류는 연구 주제, 논문의 연구형식 및 조사방법, 분석 방법, 논문의 연구대상, 연구 조사지역 및 조사대상자 등으로 분류하였다. 본 연구에서 가장 중요한 유목 분류는 연구주제를 분류하는 것이다. 10개의 분류된 연구주제는 1) 푸드 코디네이션의 정의 및 인식에 관한 연구, 2) 식공간 환경에 관한 연구, 3) 색채, 패키지(포장) 디자인에 관한 연구, 4) 테이블 세팅, 식사 매너 및 에티켓에 관한 연구, 5) 사진, 편집 디자인, 아이덴티티 디자인 및 메뉴에 관한 연구, 6) 식공간 구성요소, 테이블/글라스 웨어에 관한 연구, 7) 감성, 오감 및 요리 코디에 관한 연구, 8) 직무, 인적 자원에 관한 연구, 9) 평론, 식문화 및 교육에 관한 연구, 10) 구매, 소비자 행동, 경영및 마케팅에 관한 연구로 나누었다. 위의 10가지 연구주제 중 식공간 구성요소, 테이블/글라스 웨어에 관한 연구(23.6%)가 가장 많이 이루어진 것으로 조사되었다. 그 다음으로 색채, 패키지(포장) 디자인에 관한 연구(17%), 구매, 소비자행동, 경영 및 마케팅에 관한 연구(14.6%), 식공간 환경에 관한 연구(13.4%), 평론, 식문화 및 교육에 관한 연구(9.6%)의 순으로 조사되었다. 위의 5가지 주제로 연구된 논문이 전체의 75% 이상을 차지한 것으로 나타났다.

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게임 신제품 출시에 따른 소비자 지향적인 가격결정 (Consumer Oriented Pricing According to the New Game Product Launching)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.29-36
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    • 2005
  • 게임 신제품 가격결정은 기업의 유지 및 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 적정한 제품가격 결정에 따라 소비자들의 선호 및 반복적인 구매의욕을 자극할 수 있기 때문이다. 하지만 게임업계에서는 제품특성과 광고, 원자재 등에 포함되는 지출 금액에 따라 가격책정을 하는 것을 선호하고 있고, 경쟁기업대비 가격 결정 등 기업의 입장 및 시장동향에 의한 가격을 결정하고 있는 경우가 현 기업의 상황이다. 따라서 많은 기업들은 제품의 가치를 제대로 평가받지 못하여 현 가격보다 낮게 또는 높게 책정해 매출 부진, 고객이탈, 신규고객유치 부진 등 경영상에 많은 악영향을 미치고 있다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 기업입장 및 시장동향에 의한 가격결정보다는 소비자가 신제품을 바라보는 관점에서 제품을 평가하는 부분에 초점을 맞추어 신제품 가격을 결정하고자 하는데 중점을 두었다. 게임유형별 적정가격을 분석한 결과를 보면 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "3만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "2만원 때의 가격"을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 각 게임유형별로 가지고 있는 특성을 잘 반영하여 나타난 것으로 분석된다.

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중국 내 자동차 산업 동향과 월별 판매량 시계열분석 (Analysis of Automobile Industry Trends and Demand Forecasting of Monthly Automobile Sales in Chin)

  • 왕첸양;이세원
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.35-48
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    • 2023
  • 본 연구에서는 급변하고 있는 세계 경제 환경 하에서 중국 자동차 산업의 발전 현황과 자동차 산업과 관련한 중국 정부의 정책을 살펴보고, 중국 내 소비자들의 자동차 구입에 대해 소비자 동향 조사를 실시하였다. 중국 정부의 강력한 국가 배출가스 규제정책과 내연기관 자동차 제조·판매 기준의 강화에도 불구하고 소비자들은 다양한 이유로 앞으로 자동차를 구매 시 내연기관차를 선택하겠다는 응답비율이 59.6%에 달하는 등 정부 정책과 소비자 인식 사이에는 적지 않은 차이가 존재하고 있음을 확인하였다. 또한, 최근의 중국 내 자동차 판매량의 감소 추세를 발견하여 2010년 1월부터 2020년 12월까지 월별 판매량을 학습용 데이터로, 2021년 1월부터 2022년 11월 동안의 판매량을 평가용으로 구분하여 향후 중국의 자동차 수요를 예측하는 시계열 모형들을 제안, 평가하였다. 그리고 각 시계열모형을 적용하였을 때의 2023년도의 월별 예측 판매량을 보였다.