안드로이드 플랫폼은 사용자 친화적으로 설계되어 있다. 하지만 이러한 친화적 설계는 취약점이 쉽게 발생할 수 있고, 일반적인 사용자는 쉽게 탐지가 어렵다는 단점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 안드로이드 어플리케이션 분석을 위한 유명한 오픈 소스 분석 도구를 설명하고, 현재 구글의 권한 그룹에 대한 정책의 위험성을 설명한 후 공격자의 권한 상승에 대한 위험을 완화하기 위한 기법을 제안한다. 또한, 21,064의 악성코드 샘플을 조사하여 제안한 기술이 안전하지 않은 응용 프로그램 업데이트 탐지에 대한 증명을 하였을 뿐 아니라 보안 위협에 대한 인식을 고취시키고자 하였다.
올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인터페이스를 중심으로 소개한다.
스마트폰 시장은 구글의 안드로이드와 애플의 iOS 그리고 윈도우폰 플랫폼 등으로 구성된다. 이들은 각기 다른 프로그램 코드방식을 사용하여 자신의 플랫폼에 맞는 애플리케이션 제작방법을 채택하고 있다. 플랫폼에 종속적인 프로그램 제작 시 이는 곧 비용증대 및 코드 활용도가 낮아지며, 플랫폼이 지원하는 형식의 차이는 사용자에게 플랫폼별 이질적인 화면을 제공한다. 본 논문에서는 다중환경에서 운용할 수 있는 플랫폼 비 종속적 제너릭 사용자 인터페이스 모델을 제안한다. 제안된 시스템은 다중플랫폼 상에서 동일 UI를 제공하여 사용자는 이질감 없는 사용이 가능하다. 각 플랫폼 및 해상도의 변경을 수용하는 모듈을 설계하며, 성능향상을 위한 화면전환 모듈을 구성하고, 각 플랫폼별 데이터 저장 방식의 차이를 해결하기 위한 DB연동 구성 모듈을 탑재하도록 한다. 구현결과는 어느 플랫폼에서도 이질감 없는 수행이 가능함을 보여주었다.
최근 휴대용 기기들이 대중화되어 한사람이 하나 이상의 휴대용 기기를 소지하고 있고 스마트폰 활용도 또한 늘어나는 추세이다. 때문에 폭발적인 스마트폰 응용 활용이 늘어나고 있지만 현재의 애플리케이션 스토어는 각 플랫폼별로 애플리케이션을 개발해줘야 하는 종속적인 면이 있다. 앱스토어는 크게 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓으로 양분되어 있고 각 플랫폼에 맞춰 애플리케이션이 개발되어야 한다. 각각의 플랫폼에 맞춰서 애플리케이션을 개발하면 비용도 더 들고 다른 소규모 플랫폼(Ex 바다)들은 애플리케이션 개발자들을 끌어 모아야만 자신들의 플랫폼에 맞는 애플리케이션이 나오는 단점이 있다. 각 플랫폼에 맞춰서 개발된 네이티브 애플리케이션의 범용성에 대한 해결책과 모바일에서의 다양한 요구사항을 수용하기 위해 웹 애플리케이션이 각광받고 있다. 웹 애플리케이션은 플랫폼에 종속되지 않고 어느 휴대용 기기에서도 동작하기 때문에 각 플랫폼별로 개발하지 않아도 된다. 따라서 웹 애플리케이션 스토어끼리의 연동 프로토콜을 통하여 애플리케이션들을 어느 웹 애플리케이션 스토어에서도 볼 수 있고 플랫폼에 구애받지 않는 거대한 시장이 생겨날 수 있다. 하지만 아직 웹 애플리케이션 스토어라는 표준이 없고 존재하는 웹 애플리케이션 스토어가 없다. 이를 위해 본 논문에서는 연동에 관한 프로토콜을 제안한다.
본 논문에서는 스마트폰의 GPS 센서와 구글 지도기반의 즉석 모임 정보제공 연동이 자유로운 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 안드로이드 내장 센서를 이용하여 현재 위치를 기준으로 반경 1Km을 파란색 반원으로 표시하며 빠르게 접근할 수 있는 모임을 확인할 수 있다. 그리고 즉석 모임 중 자주 이루어지는 택시, 테니스같이 혼자 할 수 없는 운동, 등과 같이 주요 모임별로 다르게 표시하여 정보를 보지 않아도 직관적으로 어떤 유형인지 알 수 있도록 구현한다. 또한, 마커를 클릭하면 해당 모임에 관한 정보를 확인할 수 있고, 장소 근처에 가면 알람을 보낼지 선택할 수 있는데 지도 하단에 버튼을 통해 알람 설정한 모임을 관리 할 수 있다. 위치기반 알람을 통해서 모임에 대한 정보를 까먹지 않게 계속 알려줌으로써 참여율을 높일 수 있도록 구현한다.
본 논문에서는 청각장애인의 의사소통을 위한 안드로이드 애플리케이션 시스템 구현 결과를 보인다. 구글 클라우드 플랫폼(Google Cloud Platform)의 STT(Speech to Text) API를 이용하여 음성 인식을 통해 대화의 내용을 텍스트의 형태로 출력한다. 그리고 TTS(Text to Speech)를 이용한 음성 합성을 통해 텍스트를 음성으로 출력한다. 또한, 포그라운드 서비스(Service)에서 가속도계 센서(Accelerometer Sensor)를 이용하여 스마트폰을 2~3회 흔들었을 때 해당 애플리케이션을 실행할 수 있도록 하여 애플리케이션의 활용성을 높인 시스템을 개발하였다.
최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.
모바일 디바이스의 확산과 네트워크 진화에 따라 모바일 앱의 응용분야와 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 모바일 앱은 특정한 소수 글로벌 회사의 운영체계(OS)와 플랫폼에 종속되는 경향이 심화되고 있다. 즉, 모바일 앱의 OS는 구글의 안드로이드나 애플의 iOS에 편중되고 플랫폼도 애플 앱 스토어(App Store) 등에 종속되어, 상호운용성이나 호환성을 보장하기가 용이하지 않은 상황이다. 본 연구 결과, HTML5 기반으로 모바일 앱을 개발하면 이기종 디바이스와 서비스간의 상호운용성이나 호환성이 담보되어 특정 OS에 종속되지 않고 멀티 플랫폼에 유연하게 대응할 수 있기 때문에 개발자뿐만 아니라 일반 사용자의 사용의도 측면에서도 긍정적인 평가를 받았다. 또한, 모바일 앱 개발자는 기술적 경로의존성이 강한 경향이 있기 때문에 중소벤처기업의 모바일 앱 개발자에 대한 정부차원의 제반 지원과 인력양성이 필요한 것으로 분석되었다.
최근 휴대용 기기들이 대중화되어 한 사람이 하나 이상의 휴대용 기기를 소지하고 있고 스마트폰 활용도 또한 늘어나는 추세이다. 스마트폰이 많이 보급됨에 따라 폭발적으로 스마트폰의 애플리케이션 활용이 늘어나고 있다. 현재의 애플리케이션 스토어는 플랫폼별로 애플리케이션을 개발해줘야 하는 종속적인 면이 있다. 앱스토어는 크게 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓으로 양분되어 있고 각 플랫폼에 맞춰 애플리케이션이 개발되어야 한다. 각각의 플랫폼에 맞춰서 애플리케이션을 개발하면 개발 비용은 2배에 근접하고 다른 소규모 플랫폼(Ex 바다)들은 애플리케이션 개발자들을 모아야만 자신들의 플랫폼에 맞는 애플리케이션이 나오는 단점이 있다. 이러한 플랫폼에 맞춰서 개발된 네이티브 애플리케이션의 범용성에 대한 해결책과 모바일에서의 다양한 요구사항을 수용하기 위해 웹 애플리케이션이 각광받고 있다. 웹 애플리케이션은 플랫폼에 종속되지 않고 어느 휴대용 기기에서도 동작하기 때문에 각 플랫폼별로 개발하지 않아도 된다는 장점이 있다. 따라서 웹 애플리케이션 스토어끼리의 연동 프로토콜을 통해 애플리케이션을 연동하여 어느 웹 애플리케이션 스토어에서도 볼 수 있고 특정 플랫폼에 구애받지 않는 거대한 시장이 생겨날 수 있다. 하지만 아직 웹 애플리케이션 스토어라는 표준이 없고 존재하는 웹 애플리케이션 스토어가 없다. 이를 위해 본 논문에서는 연동에 관한 프로토콜을 제안하고 구현을 통해 기존의 애플리케이션 스토어의 단점을 보완할 수 있는 방법을 제시한다.
연구 목적 본 연구는 스마트 뱅킹(smart banking)의 다양한 속성과 사용자 속성, 지각된 즐거움, 신뢰 및 만족, 그리고 지속 사용 의도와의 관계를 구글의 안드로이드 운영체제(Android OS)와 애플의 운영체제(iOS)간 비교 분석하였다. 연구설계/방법론/접근법 본 연구의 목적을 달성하기 위해 2012년 9월 국내에서 실시된 설문조사를 바탕으로 총 245개의 샘플을 수집하였으며 이를 토대로 구조방정식을 통해 분석해 보았다. 결과 스마트 뱅킹 서비스에서 수렴성과 친숙성은 지각된 유용성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 보안성과 경제성은 지각된 신뢰성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한, 보안성, 경제성 및 혁신성의 지각된 유용성과의 관계, 그리고 편의성 및 친숙성의 지각된 신뢰성과의 관계에서 모두 안드로이드 운영체제가 iOS 보다 강한 영향력을 미침을 확인 할 수 있었다. 본 연구는 스마트 뱅킹에 관한 서로 다른 두 운영체제(Android OS vs. iOS)간의 비교분석을 수행함과 동시에 통합된 프레임워크를 제안함으로써 관련 연구에 이바지 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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