대학에서 실행되고 있는 정보활용능력 교육에 따른 학습자의 정보활용능력에 대한 자가인식의 변화는 학습자의 특성에 따라 차이가 나타날 수 있다. 이에 본 연구에서는 정보활용능력 교육의 효과에 영향에 미치는 학습자의 영향 요인을 조사 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해, D 대학의 한 학기 교양과목으로 개설되고 있는 정보활용능력 교육 프로그램을 대상으로 해당과목 수강생 47명의 정보활용능력에 대한 자가 인식을 교육전과 교육후의 질문지법을 통해 그 변화를 조사 분석하고 이들 학습자의 개인적인 특성을 파악하였다. 학습자의 특성에는 인구통계학적인 특성 이외에 유사 교육 프로그램 경험 유무, 도서관에 대한 인식 등이 조사되었다. 정보활용능력에 대한 자가 인식을 측정하기 위한 문항들은 ACRL의 고등 교육자를 위한 정보활용능력 평가기준을 참조하였고 사용된 분석도구는 Excel과 SPSS 17.0이다.
본 연구는 한국의 대학생들에게 실시하고 있는 동일한 내용의 정보이용교육 프로그램을 외국인 학생들에게 적용하여 교육 효과를 분석하였고 만족도와 요구도를 파악하였다. 연구결과 교육효과는 있었지만, 교육 후에도 여전히 학술정보 이용 지식의 평균값은 높지 않았다. 하지만 외국인 학생들의 정보이용 교육에 대한 만족도는 높으므로 외국인 학생들을 위한 정보이용교육은 반드시 필요한 것으로 해석된다. 본 연구에서 도출한 교육 방법과 내용에 대한 외국인 유학생의 요구도를 포함한 분석 내용은 외국인 학생을 위한 차별화된 정보이용교육 설계에 실질적인 도움이 될 것이다.
본 연구는 육군 교육훈련 효과를 향상시키기 위해 실장비, 가상현실, 동영상을 이용한 교육효과를 비교하여 어떤 방식의 교육이 우수한지를 검증하는데 있다. 육군은 실전적 훈련환경을 구현하기 위해 많은 노력을 기울였지만 1) 도시화에 따른 훈련장 부지확보의 제한, 2) 민원제기에 따른 대민갈등 심화, 3) 국방예산 확보에 어려움으로 인해 실전적 훈련환경을 제공하는 것은 점차 어려워지고 있다. 가상현실을 활용하면 실제 전장을 간접적으로 체험하고 비용을 절감할 수 있는 장점이 있다. 특히, 위험하거나 고가의 무기체계의 경우에는 가상현실을 적용한 훈련이 더욱 요구된다. 본 논문은 가상현실이 실제 무기체계에 비해 얼마나 효과적인지 연구한다. 연구결과, 가상현실 교육은 실장비 교육보다 효과가 다소 낮지만 동영상 교육보다는 효과가 높았다. 앞으로 이번 연구결과를 바탕으로 가상현실 기반의 교육효과 분석을 위한 기초자료로 활용이 가능할 것이다.
목적: 본 연구의 목적은 죽음준비교육의 효과를 검증한 국내 연구의 결과를 메타분석하여 객관적인 자료를 제시하는 것이다. 방법: 2004년에서 2014년까지 발표된 석 박사학위논문과 학술지에 게재된 논문을 추출하여 최종 22편 연구물을 메타분석하였다. 결과: 죽음준비교육의 전체효과크기는 중간정도 강한 효과크기로 나타났다. 조절변인의 효과크기는 연구대상은 유아 아동이 가장 높았으며 연령이 어릴수록 효과크기가 높은 것으로 나타났다. 총회기는 10~16회, 주회기는 주 2회 이상, 1회기 활동시간은 60분 이하로 실시할 때 효과크기가 가장 높았다. 효과변인의 효과크기는 죽음관련변인군은 큰효과크기로 나타났으며 하위변인은 죽음태도가 가장 높은 효과크기에 해당되었다. 죽음관련이외의 변인군은 중간효과크기에 해당되었으며 하위변인은 자아통합감이 가장 높은 것으로 밝혀졌다. 결론: 본 연구는 국내 죽음준비교육 효과 검증한 선행연구를 메타분석을 통해 체계적으로 통합하였다는데 의의가 있으며 죽음준비교육 프로그램 설계를 위한 가이드라인을 제시하여 보다 효과적인 개입의 가능성을 높일 수 있는 근거기반에 의한 기초자료를 제시하였다. 이러한 결과를 바탕으로 유년기에서 노년기에 이르기까지 전 생애에서 죽음준비교육을 이들 대상별 특성에 맞는 특화된 죽음준비교육 프로그램 개발이 지속적으로 이루어져야 하며 이를 확대 실시되어야 할 것이다.
본 논문은 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업을 수학 교과 수업과 연계 적용하여, 수학 도형 영역에 학습부진 요소를 가지고 있는 기초학습 부진학생과 교과학습 부진학생의 학업 성취도와 학습 동기 유발에 있어 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업의 효과를 분석한다. 이를 통해서 두리틀 프로그래밍 교육이 수학과 수업과 연계한 재량 활동 교육 내용으로 적합한 교육 내용임을 검증한다.
본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다.
본 연구는 2006년 부산광역시 선도기업을 대상으로 하여 교육훈련비가 기업의 노동생산성에 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대해 1999~2008년의 기업자료를 사용하여 고정효과모형 및 2SLS방법에 의해 실증분석한 논문이다. 1인당 교육훈련비로 측정한 교육훈련은 통계적으로 유의한 수준에서 기업의 노동생산성에 양(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 교육훈련의 효과성은 모든 기업에 동일하게 나타난다고 하기 보다는 기업특성에 따라 그 효과성에 차이가 존재할 개연성이 크므로 기업특성(기업규모, 산업분류)에 따른 차이를 분석한 결과, 대기업과 중소기업으로 구분한 기업규모는 통계적으로 유의한 차이를 발견하지 못하였다. 반면에 산업분류와 관련한 분석에서는 서비스산업의 교육훈련 효과성이 통계적으로 유의한 수준에서 타 산업에 비해 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 서비스산업에서의 교육훈련 프로그램의 보완이 시급하며 정책적인 지원을 통한 교육훈련분야의 다양화가 요구되는 근거가 된다고 할 수 있다.
본 연구는 외환위기 이후 상장제조기업의 생산성 추이 및 교육훈련효과를 분석하였다. 분석 결과, 외환위기 이후 상장제조기업은 시간이 흐를수록 저 생산성 국면에 빠지게 되었으며, 그 과정에서 상장제조기업의 고용 없는 성장, 물적 투자 없는 성장, 인적자본투자 없는 성장 현상이 관찰되었다. 그리고 생산성이 높은 기업의 고용비중이 늘고, 낮은 기업의 고용비중이 주는 효율적인 노동시장이 거의 작동하지 않았다. 또한 교육훈련이 생산성에 미치는 영향을 분석해 보기 위해 동적 패널 분석을 실시할 경우 교육훈련의 과소투자가 발생하고 있음에도 불구하고 교육훈련의 생산성에 대한 지나치게 높은 긍정적 효과가 나타나는 모순적 현상이 상당 부분 해결되었다.
한국데이타베이스학회 2001년도 추계 컨퍼런스: 인터넷 비즈니스 환경에서의 디지털 컨텐츠 기술 발전 및 활용을 위한 컨퍼런스
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pp.582-598
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2001
웹과 인터넷 관련 기술의 발달로 전통적인 교육의 한계인 시간과 공간의 제약을 벗어나, 누구나 어느 곳에서나 언제든지 교육을 받을 수 있는 사이버 교육이 많은 관심을 끌기 시작하였다. 우리나라에서도 이미 많은 사이버 대학이 등장하였으나, 이상적인 환경에서 시작한 것은 아니어서 많은 어려움과 불편함이 지적되고 있으며 교육의 효과면에서도 의심이 여지가 있다. 본 논문에서는 사이버 대학에서 강의를 하신 경험이 있는 교수들을 대상으로 사이버 교육의 문제점에 대하여 연구하고자, 교육의 주된 프로세스인 강의전달, 강의자료제작, 학생-교수간의 상호접촉, 학생평가에 대한 설문을 작성하여 이들과 교육 효과간의 회귀분석을 통한 관계 조사와 설문 문항별 빈도분석을 통하여 실태파악을 하였다. 연구결과는 이상적인 사이버 교육 환경을 조성하는데 활용될 수 있으리라 기대된다.
급변하는 미래 사회 환경에서의 청년 실업문제 및 직업진로에 대한 불안요소 극복을 위해서는 다양성에 대응하는 유연한 태도와 주도적인 진로 개발 역량 함양을 통한 실천적 자세가 요구된다. 사회 진출을 준비하는 대학생들에게 있어서 변화에 대응하는 새로운 혁신이 요구됨에 따라 기업가정신 교육의 필요성 또한 강조되고 있는 현실이다. 이는 비단 취업에만 국한되는 요구 역량이 아니며, 지속적으로 확장되고 있는 창업생태계에서 창업 지원 정책을 대하는 대학생 수요와 창업의지 변화에도 영향을 미칠 것이다. 본 연구의 목적은 대학생의 진로탄력성이 창업의지에 미치는 영향을 조사하고, 기업가정신 교육 만족도가 진로탄력성과 창업의지 관계에서 조절 효과로서 미치는 영향을 분석하는데 있다. 이를 위해, 대학생의 기업가정신 교육 경험 여부를 통제한 상태에서 기업가정신, 진로탄력성과 같은 개인의 내적 영향요인으로 창업의지에 미치는 영향을 분석하고, 기업가정신 교육만족도의 조절 효과 여부를 확인하여 기업가정신 교육의 중요성을 밝히고 활성화하기 위해 본 연구를 진행하였다. 이를 통해 잠재적 창업가가 될 수 있는 대학생의 기업가정신 영향요인을 검증하고 연구 자료에 다양하게 비교할 수 있는 참고자료로서 도움이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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