1 |
B. Gorski and B. Parrish, Military Equipment Framework, MITRE Corporation, 2017.
|
2 |
https://www.oecd.org/pisa/test/
|
3 |
Susan G. Straus, Matthew W. Lewis, Kathryn Connor, Rick Eden, Matthew E. Boyer, Timothy Marler, Christopher M. Carson, and Geoffrey E. Grimm, Heather Smigowski, Collective Simulation-Based training in the US Army, RAND corporation, 2019.
|
4 |
L. W. Anderson, D. Krathwohl, P. Airasian, and K. A. Cruikshank, "A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives," JSTOR Journals, Vol.83, No.3, pp.154-159, 2005.
|
5 |
이기호, "증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육," 한국만화애니메이션학회지, 제9권, pp.443-476, 2015.
|
6 |
류태규, 지태영. "4차 산업혁명 기술과 국방연구개발방향," 국방정책연구, 제124권, pp.7-25, 2019.
|
7 |
이지수, 심현애, 김경연, 이강성, "증강현실 기반 학습프로그램이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향," 교육의 이론과 실천학회논문지, 제15권, 제1호, pp.99-121, 2010.
|
8 |
Paul Milgram and Kishino, Fumio, "Taxonomy of mixed reality visual displays," Inst of Electronics, pp.2-52, 1994.
|
9 |
정은경, 최성수, 정지연, "시뮬레이션 교육 전 가상현실 교육과 동영상 교육의 교육 흥미도, 만족도, 성취도 비교 분석," 한국응급구조학회논문지, 제22권, 제2호, pp.93-102, 2018.
|
10 |
노경희, 지형근, 임석현, "증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제2호, pp.1-13, 2010.
DOI
|
11 |
이희준, 차상안, 권해나, "증강현실을 활용한 IT 교육콘텐츠가 성인 학습자의 학업 성취와 학습 흥미 및 몰입에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제1호, pp.424-437, 2016.
DOI
|
12 |
박명환, 이상수, 전기석, 설현주, "가상현실 및 증강현실 기술을 기반 한 교육.훈련 체계 개발 방향 설정에 관한 연구," 한국군사과학기술학회지, 제22권, 제4호, pp.545-554, 2019.
DOI
|
13 |
임상욱, "가상현실 기반의 군 정신교육 프로그램," 정신전력연구, 제50호, pp.89-129, 2017.
|
14 |
안희두, 서만호, 이순천, 정회경, "VR 교육 콘텐츠의 실재감과 상호작용 효과 연구," 한국HCI학회지, 제2018-1호, pp.903-906, 2018.
|
15 |
육군본부, 과학화훈련(LVCG) 체계 중.장기종합발전계획, 육군본부, 2017.
|
16 |
국방부, 2018 국방백서, 국방부, 2018.
|
17 |
https://ko.wikipedia.org/wiki
|
18 |
http://www.virtualrealitypop.com
|
19 |
이병학, 김종환, 신규용, 김동욱, 이원우, 김남혁, "가상현실 기반 실전적 정밀사격훈련 구현 연구," 융합보안 논문지, Vol.18, No.4, pp.63-72, 2018.
|