• 제목/요약/키워드: 교육 효과성 검증

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스마트 체험식 안전교육이 건설근로자의 사전사후 안전과 불안전행동에 미치는 영향분석 (Analysis of the Effects of Smart Experiential Safety Education on pre- and Post-construction Safety and Unsafe Behaviors of Construction Workers)

  • 문유미;조춘환;김용훈
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2022년 정기학술대회 논문집
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    • pp.155-157
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    • 2022
  • 기존의 안전교육 교수방법은 강의 방식으로 전달하고 있어 근로자의 참여를 이끌어내는데 한계점이 있으며, 불안전한 행동에 의한 안전사고를 예방하기 위해서는 스마트 체험식 안전교육으로 패러다임을 전환할 필요성이 있다. [연구배경/목적]:스마트 체험식 안전교육은 건설현장에서 근로자들이 보다 더 빠르게 위험을 인지하고 여기에 맞는 안전작업 이행과 위험발생 시 응급대처 능력 등을 향상시키므로 사전사후 학습전이의 효과성을 검정할 수 있다. 이러한 관점에서 안전사고를 예방하기 위한 본 연구는 안전교육의 체험학습방법과 참여방법, 교육콘텐츠 접근방법을 통하여 근로자의 안전행동 유도와 불안전행동 감소에 미치는 영향검증이 목적이다. [연구방향/범위]:실제 건설현장과 동일하게 작업환경을 구성해 놓은 스마트 체험식 안전교육시설에서 추락체험, 낙하물체험, 장비협착체험, 화재, 감전재해 등의 실제 사고를 체험해 볼 수 있도록 만들어진 체험학습 방법과 가상(VR, AR, 메타버스)공간에서 간접경험 할 수 있는 참여방법을 다룰 것이다. 그리고 안전체험교육 사전사후의 분석을 통하여 안전 학습전이 성과를 분석한다. [연구 분석방법]:연구의 주요 변인으로는 Human-Error, 안전행동요인, 불안전행동요인, 위험감수성, 조직특성, 조직의 안전문화, 조직의 역량, 안전교육특성, 교육콘텐츠 변화가 사전사후 분석을 통하여 현장 작업 시 안전 학습전이의 효과성을 검정하였다.

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베이비부머의 생애재설계교육 프로그램 평가에 관한 연구 (A Study on Evaluation of Baby Boomer's Life Redesign Educational Program)

  • 강현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.493-499
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    • 2014
  • 본 연구는 베이비부머(실험집단 11명, 통제집단 12명)을 대상으로 하여, 생애설계 교육 프로그램의 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 충남 A지역에서 주2회 각 2시간씩 총 36시간의 프로그램이 시행되었다. 그 결과 첫째, 실험집단 베이비부머의 프로그램 효과성 분석을 위해 사전-사후검사간의 Wilcoxon의 조합기호 순위검증법을 실시한 결과 실험집단 베이비부머는 노후준비의식에서 자원봉사준비 의식이 향상된 것으로 나타났고, 통제 집단은 사전-사후 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 프로그램의 만족도는 교육과정, 교육내용, 교육자료, 교육방법, 강사, 교육환경에 대한 만족도는 모두 5점 만점에 3.5점 이상으로 나타났다.

교사교육을 위한 공공 빅데이터 수집 및 스프레드시트 활용 기초 데이터과학 교육 사례 연구 (A Case Study of Basic Data Science Education using Public Big Data Collection and Spreadsheets for Teacher Education)

  • 허경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.459-469
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    • 2021
  • 본 논문에서는 현장 교사 및 예비교사를 위한 기초 데이터과학 실습 교육 사례를 연구하였다. 본 논문에서는 기초 데이터과학 교육을 위해, 스프레드시트 SW를 데이터 수집 및 분석 도구로 사용하였다. 이후 데이터 가공, 예측 가설 및 예측 모델 검증을 위한 통계학을 교육하였다. 또한, 수천명 단위의 공공 빅데이터를 수집 및 가공하고, 모집단 예측 가설 및 예측 모델을 검증하는 교육 사례를 제안하였다. 이와 같은 데이터과학의 기초 교육내용을 담아, 스프레드시트 도구를 활용한 34시간 17주 교육 과정을 제시하였다. 데이터 수집, 가공 및 분석을 위한 도구로서, 스프레드시트는 파이썬과 달리, 프로그래밍 언어 및 자료구조에 대한 학습 부담이 없고, 질적 데이터와 양적 데이터에 대한 가공 및 분석 이론을 시각적으로 습득할 수 있는 장점이 있다. 본 교육 사례 연구의 결과물로서, 세가지 예측 가설 검증 사례들을 제시하고 분석하였다. 첫 번째로, 양적 공공데이터를 수집하여 모집단의 그룹별 평균값 차이 예측 가설을 검증하였다. 두 번째로, 질적 공공데이터를 수집하여 모집단의 질적 데이터 내 연관성 예측 가설을 검증하였다. 세 번째로, 양적 공공데이터를 수집하여 모집단의 양적 데이터 내 상관성 예측 가설 검증에 따른 회귀 예측 모델을 검증하였다. 그리고 본 연구에서 제안한 교육 사례의 효과성을 검증하기 위해, 예비교사와 현장교사의 만족도분석을 실시하였다.

대학생의 성취욕구와 개인역량이 창업 의지에 미치는 영향: 효과적 창업교육의 조절 효과를 중심으로

  • 설명환;권기환;최종인
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.137-144
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    • 2016
  • 본 연구는 Rideout(2012)가 주장한 창업교육과 창업활성화에 대한 근원이라고 할 수 있는 창업의지에 영향을 미칠 수 있는 성취욕구와 개인역량 간의 인과관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 Maier(1955)가 주장한 개인의 능력과 동기부여의 수준에 의한 성과가 결정(성과=능력${\times}$동기부여)된다는 이론을 바탕으로 성과를 종속변수인 창업의지로, 능력을 독립변수인 개인의 역량, 그리고 동기부여를 성취욕구로 연구모형을 설정하여 살펴보고자 한다. 또한 효과적 창업교육이 조절변수로서의 효과성을 검증 하고자 한다. 성취욕구와 개인역량이 창업의지 사이에서 정적인 조절역할을 하는 효과적인 창업교육에 대해 규명함으로서 창업교육의 연구방향을 제시하고자 한다.

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한국의 초등학생을 위한 연극교육 프로그램의 효과성에 관한 연구 (Analysis on Effectiveness Research of Drama Education Program for Elementary School Students in Korea)

  • 신동인;조연호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.528-536
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    • 2014
  • 본 연구에서는 초등학생을 위한 연극교육 프로그램의 효과성을 전체적으로 통합하여 제시하고 보다 효과적인 연극교육 프로그램의 실행에 대한 방안을 제시하기 위하여, 국내의 연극교육 프로그램의 효과성에 대한 연구들을 메타분석하였다. 자료 수집은 2013년 7월까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 학술지에 게재된 논문을 대상으로 하였고 최종 19편의 연극교육의 효과를 검증하는 실험연구논문을 분석하였다. 메타분석을 위하여 메타분석의 통계프로그램인 CMA(Comprehensive Meta-Analysis) software 2.0을 사용하였다. 연구의 주요 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 위한 연극교육 프로그램의 평균효과크기를 살펴보면, 표현력은 가장 강한 효과크기(1.103)를 나타냈고, 자아인식(1.011), 창의력(.858)의 순서대로 강한 효과크기를 나타내었다. 사회성은 보통 이상의 효과크기(.672)를 나타냈다 둘째, 연극교육 프로그램의 효과가 조절변수에 따라 어떻게 차이가 나는지 살펴보았다. 통계적으로 유의한 조절변수로 나타난 것은 표현력과 창의력에 영향을 미치는 것으로 나타난 "총 시행횟수"이었다. 본 연구결과를 바탕으로 초등학생을 위한 연극교육 프로그램의 시행에 대한 함의와 제한점을 제시하였다.

융합독서교육이 청소년의 융합적 소양에 미치는 영향 - 학습동기의 매개효과를 중심으로 - (The Effect of Convergence Reading Education on the Convergence Literacy of Adolescents: Focusing on the Mediating Effect of Learning Motivation)

  • 조수연;조미아
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권2호
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    • pp.151-178
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    • 2023
  • 이 연구는 융합독서교육모형을 토대로 학교도서관 독서수업을 실시하여 청소년의 융합적 소양에 미치는 효과를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위하여 선행연구 및 문헌을 바탕으로 미래지향적 역량을 위한 융합적 교육의 요소를 독서교육의 차원에서 도출하였고 일반계 고등학교 학생 50명을 대상으로 융합적 소양 검사를 수행하여 교육의 효과성을 측정하였다. 이 연구에서는 2022년 3월부터 2022년 11월까지 12차시에 걸쳐 독서수업 및 검사를 실시하였으며 연구대상을 두 집단으로 나누어 융합독서교육과 자율독서교육을 각각 적용하였다. 이 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 융합적 소양의 증진에 있어 독서교육에 따른 유의한 차이가 검증되었다. 둘째, 융합독서교육은 융합력, 창의력, 자기주도성 및 소통능력 등 청소년의 융합적 소양에 유의한 효과가 있음이 검증되었다. 셋째, 융합독서교육이 융합적 소양에 영향을 미치는 데 있어 학습동기가 매개적 역할을 하는지 검증한 결과, 학습동기는 융합독서교육과 융합적 소양 사이에서 창의력, 자기주도성, 소통능력에 대해서는 부분매개 역할을 하며 간접효과를 미치는 것으로 나타났고 융합력에 대해서는 유의한 매개효과를 보이지 않았다.

e-Learning의 학습효과 및 실무전이에 관한 연구: 학습조직의 조절효과를 중심으로

  • 정윤;서병민
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.1078-1083
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    • 2008
  • 본 연구는 기존의 전통적인 교육훈련의 전이(transfer of training)모델을 e-Learning상황으로 재해석하여 기업이 e-Learning을 도입하고 운영함에 있어서 보다 실질적인 성과를 높일 수 있는 방향을 제시하며, 또한 오늘날 지식 정보화 사회에서 기업 경쟁력의 원천인 지식자본의 확대를 목적으로 하는 e-Learning이 되기 위해서 학습조직 요인의 중요성을 확인하고, 앞으로 기업이 학습조직의 향상 방향으로 e-Learning을 도입하고 운영할 수 있도록 시사점을 제시하고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 기존의 전통적 교육훈련의 전이모델과 e-Learning의 성과에 관한 선행연구를 바탕으로 기업에서의 e-Learning의 학습효과 및 실무전이에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 추출하는 연구모형을 통해 각 요인들 간의 상호관계와 실무전이에 대하여 학습효과를 매개로 하는 관계를 분석함으로써 e-Learning의 학습효과 및 실무전이에 관한 영향 관계를 보다 체계적이고 포괄적으로 밝히고자 하며, 다음으론 e-Learning이 기업 교육훈련의 학습효과와 실무전이에 영향을 미칠 때 학습조직이 상황적 요인으로 추가되면 e-Learning의 학습효과와 실무전이 성과를 Leverage할 수 있는지 각 요인별 조절효과를 검증하고자 하여 실증연구를 수행 중에 있다.

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이해중심 SW기초교육 프로그램의 컴퓨팅사고 효과성 검증 연구 (A Study on the Verification of Computational Thinking Effectiveness of Understanding-Oriented SW Basic Education Program)

  • 오경선;권정인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.23-35
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    • 2019
  • 많은 대학교가 4차 산업혁명이라는 시대적 흐름에 따라 컴퓨팅사고로 문제해결력을 지닌 인재양성을 위해 SW교육을 활발히 진행하고 있다. 본 연구는 비전공대상의 컴퓨팅사고 향상을 위한 이해중심의 SW교육과정이 필요하다고 보았으며 이를 실현하는 구체적 개입으로 이해중심의 SW기초교육을 소개하고 그 효과성을 확인하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 백워드설계모형을 적용한 활동중심 컴퓨팅사고 교육과 프로그래밍교육을 하나의 이해중심의 SW기초교육 프로세스로 설계하였다. 이후 15주 수업에 적용하고, 3차례에 걸쳐 검사를 실시하여 비전공자들에 대한 컴퓨팅사고의 정의적인 측면을 분석하였다. 연구 결과 활동중심의 SW기초교육의 컴퓨팅사고효능감과 컴퓨팅사고인식에 있어서 긍정적인 효과를 검증하였다. 본 연구는 특정대학의 일부 학생들을 대상으로 실시하여 연구결과를 일반화하는데 다소 무리가 있으나, 교육 현장에서 백워드설계모형을 적용한 이해중심의 SW기초교육이 컴퓨팅사고를 향상시킬 수 있는 효율적인 방법의 하나로 적용될 수 있을 것으로 기대한다.

노인일자리사업의 교육만족도가 사업효과성에 미치는 영향과 직무만족도의 매개효과 (The Influence of the Educational Satisfaction on the Project Effectiveness of Employment Promotion Project for the Elderly - A Mediating Effect of Participation Satisfaction -)

  • 김동배;유병선;정규형
    • 사회복지연구
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    • 제43권2호
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    • pp.267-293
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 노인일자리사업의 사업효과성에 미치는 교육만족도의 영향력을 검증하고 이 관계에서의 직무만족도의 매개효과를 분석하는 것이다. 연구에 활용된 자료는 한국노인인력개발원에서 실시한 2010년 노인일자리사업 참여노인 실태조사 원자료이며, 1,220명이 분석대상이다. 연구방법은 기술분석과 단순상관분석을 실시하였으며, 다중회귀분석으로 연구모형을 검증하고, Sobel test를 통해 직무만족도의 매개효과를 분석하였다. 분석 결과 노인일자리사업의 교육만족도는 직무만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 교육만족도는 사업효과성에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 직무만족도를 매개로 하여 영향을 미치는 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 노인일자리사업의 사업효과성을 높이기 위해서는 참여 노인에 대한 교육의 중요성을 인식하고 향후 교육프로그램의 발전방향에 대해 제언하며, 직무만족도 또한 고려해야 함을 제시하였다.

스크래치를 활용한 게임 개발자 진로체험 프로그램 개발 (Development of Game Developer Career Experience Program using Scratch)

  • 김수환;김상홍
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.